3Dアイテムの作成 - 3D MAYA
3Dリギング

3D リギング - 靴

7min

STEP 1 : リギングの準備

BaseBodyとモデリングされた靴のオブジェクトをロードして、靴がマスクにうまくフィットするようにします。

  • マスクの足のボリュームが靴の外に出ないようにしてください。
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  • 表面の平面をグリッドの1タイル上に設定します。
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靴の形に合わせるために3Dマスクタスクを行います。

  • マスクを選択し、ペイント頂点ツールを使用して、靴に隠れる部分を黒(0)に、見える部分を白(1)に塗ります。
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bindSkinを行うためには、ジョイント(ヒップ)グループを開き、必要なジョイントを選択する必要があります。ここでは、ヒップを含める必要があります。

👍 必要なジョイントのみを選択することで作業効率を向上させることが重要です。(頭、jBone、手、足、下腕(脚)ツイスト、親指Pro、ヒップ)



ステップ3で選択したジョイントにアイテムオブジェクトを追加し、Skin > Bind Skinをクリックしてオプションウィンドウを開きます。オプションで、Bind toをSelected Jointsに設定します。

  • bindSkinプロセス中に、lowerLegTwistとlowerLegTwist_scaleを含めて、すねがスムーズに変形するようにしてください。
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STEP 2 : 重量の確認

各ジョイントを一つずつ動かし、崩れたり不正確な重量が適用されている部分を編集します。

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STEP 3 : 仕上げ

マスク(mask)のunBindSkinプロセスを行います。

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靴のオブジェクト、ジョイント(hips)、マスク(mask)を選択します。エクスポート選択をクリックして、.fbxファイルとして保存します。

❗️ 注意 次のステップの前に、Unityでアニメーションキーを挿入し、問題がないことを確認してください。

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❗️ 注意 靴(SH)の場合、つま先と足首のジョイントが下のコスチュームに追加される形式になっています。そのため、lowerLegTwistとlowerLegTwist_scaleが同じエリアに存在し、重量コピーが異常な変形を引き起こす場合があります。重量をコピーする前に、スケールジョイントを少し動かしてこれを防ぎます。



更新日 11 Oct 2024
Doc contributor
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