3Dアイテムの作成 - ブレンダー

UVマッピング、テクスチャリング、材料

7min

📘モデリングが完了した後、リギングの前にUVマッピングの作業を行うことをお勧めします。

UVマッピングの紹介

UVとは何ですか?UVという名前は、3Dプログラムのテクスチャ情報の座標系の軸から来ています。XとYは3Dビュー内のオブジェクトの座標として使用されるため、UとVはこの2D空間の軸のラベルとして使用されます。

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UVマッピングは、3Dメッシュの頂点を2D平面にマッピングするプロセスです。このレイアウトは、テクスチャファイル(画像)を3Dメッシュにマッピングするために使用されます。

UVマップの要件

アプリでより良い結果を得るために、アイテムに明確なテクスチャを適用するかどうかに関係なく、すべてのアイテムに何らかの形のUVレイアウトを推奨します。ほとんどのアイテムでは、UVは1つのUVグリッドセクション内に収まるべきです。ドレスのような大きなアイテムや、トップとパンツのセットのようなアイテムの組み合わせの場合、2つのUVグリッドセクションを使用できます。

Blender UVマッピング

Blenderのテクスチャワークフローは、シームのマーキングとアンラップ操作を利用してアンラップを行います。UVマップはマーキングされたシームに沿ってアンラップされ、UVグリッド上に配置されます。UVを作成および整理する自動化された方法もありますが、手動のアプローチはより良いUVマップを提供することができます。

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ワークフローチップ

  • シームラインは、モデルにUVシームを配置する場所のガイドとして最適です。参照からモデリングした場合は、衣装のシームをガイドとして使用し、UVシームをマーキングする場所を大まかに決定します。
  • BlenderのUV編集システムは、複雑なUVレイアウトを処理するには不十分な場合があります。UVワークフローのアドオンを使用して、作業の手間を減らすことを検討してください。
  • 良いUVレイアウトはテクスチャリングを容易にします。UVアイランドを方向に合わせて整列させることは大きな助けになりますが、これは手作業で行う必要があるプロセスです。
  • UVは主に素材ごとに適用されます。アイテムに複数の素材が割り当てられている場合、素材ごとに異なるUVマップを使用してアイテムに合わせることができます。

UVマップのエクスポート

別の画像編集プログラムでテクスチャを作成および編集するために、UVマップを透明な画像ファイルにエクスポートする必要があります。Blenderでは、UVレイアウトパネルのUVメニューから「UVレイアウトのエクスポート」オプションを使用してUVマップをエクスポートできます。このオプションを選択すると、ファイルメニューが表示されます。ZEPETOのテクスチャサイズ制限に合わせて、エクスポートされたUVレイアウトの解像度を512×512ピクセルに下げることをお勧めします。透明性を保持するために、UVマップをpng形式で保存してください。

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テクスチャリング

UVマップのレイアウトが完了したら、アイテムのテクスチャを作成するプロセスを開始できます。 画像エディタで、エクスポートされたUVマップと同じサイズのファイルを作成します。UVマップを新しいファイルにインポートします。

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新しいレイヤーに、アイテムのUVレイアウトに従ってパターン、イラスト、エフェクトを適用してテクスチャを作成します。編集中にレイアウトを参照できるように、UVマップレイヤーを一番上に保ちます。

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テクスチャが完成したら、UVマップレイヤーを非表示にするか削除し、画像を.png形式でエクスポートします。

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テクスチャの要件

テクスチャ画像の推奨サイズは256ピクセル×256ピクセルの正方形画像です。テクスチャの最大画像サイズは512ピクセル×512ピクセルです。

⚠️ アイテムの最終テクスチャには.pngファイルを使用してください 生のファイルやPSDファイルは不必要に大きく、提出後にはこれらのファイル形式の利点が活用されません。

マテリアル

Blenderおよび後のUnityでファイルを整理するために、アイテムのマテリアルに名前を付けることをお勧めします。良い命名規則としては、オブジェクトの名前やカテゴリコードの後に「shd」を追加することです。例えば、トップアイテムのマテリアルは「TOP_shd」と名付けることができます。Blenderで名前を設定することで、アイテムをUnityに取り込むプロセスを効率化できます。このマテリアルは通常「lambert2」と名付けられるマスクのマテリアルとは異なるものであるべきです。

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透明な要素と不透明な要素が混在するアイテムには、複数のマテリアルが必要になる場合があります。メッシュの透明になる部分には、不透明な部分とは別のマテリアルを割り当てることができます。これにより、Unityで透明性を尊重する特定のマテリアルを割り当てることができます。複数のマテリアルを使用することでアイテムの見た目を実現できますが、アイテムに割り当てるマテリアルの数を制限することをお勧めします。アイテムに2つ以上のマテリアルを割り当てると、アイテムのファイルサイズが大きくなりすぎてZEPETO Studioにアップロードできなくなる可能性があります。さらに、アイテムに割り当てられた各マテリアルはアプリ内のパフォーマンスを低下させる可能性があります。マテリアルはテクスチャよりも計算コストが高いためです。

更新日 11 Oct 2024
Doc contributor
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