UVマッピング - 眼レンズ
ダウンロードして抽出します レンズサンプル シーンに追加します。 このフォルダーには、fbx、Unityプレハブ、マテリアル、およびサンプルテクスチャが含まれています。また、.metaファイルも含まれています。Metaファイルは、Unityがデータを保存するために作成するメタデータファイルで、有用なデータが含まれている場合があります。ファイルを移動する際には、metaファイルを元のファイルと一緒に保持してください。
![Document image Document image](https://images.archbee.com/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-yCJJtx-NIBCsmtJrw4L31-20240904-102334.png?format=webp)
Blenderで編集するには、単にfbxファイルをシーンにインポートします。fbxファイルには以下が含まれています:
- アーマチュア
- 目のリギングに必要な骨を含むアーマチュア
- EYE_00
- 目のレンズメッシュ
- 頂点カラーが塗られたマスクメッシュ
![Document image Document image](https://images.archbee.com/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-AKIxkyTIZ2n76ZkRvoMKp-20240904-102334.jpg?format=webp)
EYE_00メッシュオブジェクトを選択し、UVエディターまたはUV編集ワークスペースを開きます。カスタム目のレンズのUVレイアウトは、左と右のレンズが重なって配置されており、レンズの上部がUVチャートの上部に対応しています。このUVレイアウトは、作業用にエクスポートすることも、非対称レンズに役立つようにUVを再配置またはサイズ変更することもできます。UVレイアウトが変更された場合、提供されているサンプルテクスチャには適合しなくなります。
![Document image Document image](https://images.archbee.com/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-zo3jNHDCNK7AVaN7sAlB4-20240904-102334.png?format=webp)
UVレイアウトに変更が加えられた場合、目のメッシュ、マスク、およびアーマチュアを新しいfbxファイルにエクスポートし、Unityに再インポートする必要があります。UVレイアウトに変更がない場合は、サンプルファイルに提供されているUnityマテリアルを使用してください。
新しく作成されたテクスチャをテストするには、LoaderカテゴリリストでClothedGlassesエントリを見つけ、オブジェクトスロットに目のレンズプレハブを配置します。
![570 570](https://images.archbee.com/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-Al8VED3_iWUA2-EqA5Axb-20240904-102334.jpg?format=webp)
これは、アイテムのインポート手順が適切に行われたか、サンプルファイルがプロジェクトに追加されたことを前提としています。Unityのインポート手順を確認するには、UnityとZEPETO Studioへのエクスポート ガイドを参照してください。