3Dアイテムの作成 - ブレンダー

Unityへのエクスポート

4min

前提条件

🚧 UnityのFBXインポーターはMayaからのFBXファイルを期待しています

BlenderのFBXエクスポーターは、Blenderの単位スケールと期待される軸の方向をファイルにタグ付けしますが、UnityはMayaからのFBXファイルとは異なる方法でこれを処理します。ZEPETOアバターとの互換性を確保するために、エクスポート前にファイルの変換を変更する必要があります。

アイテムの変換情報がスケール0.01およびX回転90に設定されていることを確認してください。これは「mask」およびzepeto_creatorBaseSetオブジェクトの変換と同じである必要があります。これらの値は、オブジェクトプロパティの「Transform」セクションまたは「Delta Transform」セクションに入力できます。X以外の回転軸はゼロ回転にする必要があります。必須ではありませんが、位置変換値をゼロにすることをお勧めします。

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オブジェクトの視覚的な位置を変更せずにモデルの向きを修正する方法はいくつかあります。簡単な方法は、オリジントランスフォームツールを使用して、メッシュの位置や場所を変更せずにオブジェクトのトランスフォームを変更することです。

エクスポートチェックリスト

  • アイテムがリギングされている
  • アイテムが「マスク」と名付けられていない
  • アイテムにユニークなマテリアルが割り当てられている
  • アイテムが親から外されているが、アーマチュアモディファイアを保持している
  • アイテムがスケール0.01、X軸の回転90度に設定されている
  • アーマチュアがTポーズのリストポーズに設定されている
  • アーマチュアがスケール0.01、X軸の回転90度に設定されている
  • アーマチュアに未使用/不要なボーンが削除されている
  • マスクがアーマチュアから外されている
  • マスクがスケール0.01、X軸の回転90度に設定されている
  • マスクが塗装されている



エクスポーター設定

エクスポートするアイテム、マスク、およびスケルトンオブジェクトを選択し、次にFBXをエクスポートします。

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エクスポート設定では、次の設定を変更してください:

  • "選択されたオブジェクト"を有効にする
    • これにより、選択されたオブジェクトのみがエクスポートされます
  • アーマチュア設定で"リーフボーンを追加"を無効にする
    • これにより、エクスポートプロセス中に余分なボーンが作成されないようにします(アップロード時にボーン数エラーが発生する可能性があります)
  • "アニメーションをベイク"を無効にする
    • 何もアニメーション化されていないので、安全のためです
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エクスポート設定はプリセットとして保存でき、後で簡単にアクセスできます! プリセットを保存する準備ができたら、「オペレータープリセット」ドロップダウンの横にあるプラスボタンをクリックし、プリセットに名前を付けて確認します。

更新日 11 Oct 2024
Doc contributor
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