UnityとZEPETO Studioへのエクスポート
必要なUnityファイルを3Dモデル作成の準備 セクションから取得してください。プロジェクト/Unity管理システムとしてUnity Hubを使用することをお勧めします。
まず、Unityを開く必要があります。Unity Hubを起動し、開くボタンを使用してZEPETO Studioプロジェクトフォルダーを開きます。Unityプロジェクトはファイルではなく、一連のフォルダーに含まれていることを覚えておいてください。 Unityプロジェクトを開いた状態で: デフォルトのレイアウトの簡単なツアー。中央には3Dシーンビューがあります。ここで多くの編集が行われます。左側のツールバーには階層があります。この階層にはシーン内のすべてのコンテンツのリストが含まれています。その下にはプロジェクトツールバーがあります。プロジェクトツールバーには、Unityプロジェクト内のすべてのファイルが含まれています。ファイルはしばしばこの場所にインポートされます。右側にはインスペクターがあり、選択されたUnityオブジェクトのプロパティが表示されます。このパネルは、アイテムのテストや調整時に最も役立ちます。シーンビューの上には「ゲーム」と書かれたタブがあります。これは、Unityシーン内のカメラの視点を表示するゲームビューのパネル用のタブです。Unityのランタイムモードでアイテムをテストする際には、ダミーの正面全体のビューがここに表示され、体型タイプの追加ボタンもあります。
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Unityのビューポートのナビゲーション方法はBlenderとほぼ同じですが、いくつかの違いがあります。Alt + 左クリックでカメラを回転させます。中ボタンクリックでビューをパンし、スクロールホイールでカメラをズームします。スクロールホイールを使わずにズームするには、Alt + 右クリックを使用します。選択したオブジェクトにフォーカスするには、「F」キーを使用して「フォーカス」します。
Assetsフォルダーにアイテム用のフォルダーを作成します。この新しいフォルダーに、アイテムのFBXファイルとそのファイルに関連するPNGテクスチャファイルを追加します。ファイルをUnityのフォルダーにドラッグアンドドロップできます。
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アイテムにPNGテクスチャファイルを取得するには、Unityマテリアルに割り当てる必要があります。プロジェクトウィンドウの左上隅にあるプラスボタンで新しいマテリアルを作成するか、右クリックのコンテキストメニューを使用してCreate > Materialに移動します。
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整理と明確化のために、このマテリアルにアイテムの名前に対応する名前を付けます。このマテリアルのシェーダーモデルをUnity StandardシェーダーからZEPETOシェーダーのいずれかに変更する必要があります。これは、インスペクターのマテリアル名の下にあるシェーダードロップダウンメニューから行います。ほとんどのアイテムには、ZEPETO Standardシェーダーが推奨されます。
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🚧 ZEPETOシェーダータブまたはカスタムシェーダーアドインを通じて提供されていないシェーダーは公式にサポートされておらず、アプリで動作しない場合があります。
マテリアルが作成され、シェーダーが割り当てられたら、テクスチャファイルをマテリアルの適切なスロットに追加します。標準のマテリアルには、色と法線データのテクスチャスロットがあります。
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アイテムのfbxファイルを選択し、インスペクターの「Material」タブに移動してマテリアルをアイテムに割り当てます。
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Unityのマテリアルをアイテムのマテリアルスロットにドラッグアンドドロップします。マスクのラマートマテリアルを変更しないでください。適用ボタンを押すと、fbxサムネイルが更新され、新しいマテリアルでアイテムをプレビューするようになります。
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マテリアルのインポートと設定が完了したら、アイテムをZEPETOスタイルのプレハブに変換する必要があります。プレハブはUnityのテンプレートファイルで、プレハブオブジェクトに関する関連データを保存するために使用されます。アイテムを変換するには、fbxファイルを選択して右クリックします。右クリックメニューで、ZEPETO Studio > Convert to Zepeto Styleに進みます。Unityはfbxファイルを変換するのに少し時間がかかります。
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プレハブファイルが作成されない場合、fbxファイルの内容にエラーがある可能性があります。Unity画面の左下隅またはコンソールでコンソールメッセージを確認してください。特定のエラーでは、シーンに新しいモデルオブジェクトが表示されることがあります。 このエラーを引き起こす一般的な問題は次のとおりです:
- マスクオブジェクトがアーマチュアから解除されていなかった
- マスクオブジェクトにマテリアルが付いていた
- アイテムが「マスク」とも呼ばれている
上記の問題を解決するには、Blenderで変更を加え、fbxファイルを再エクスポートし、Unityに再インポートします。
ZEPETOスタジオにエクスポートしてアップロードする前に、Unityでアイテムをテストすることは良いことです。これは、ZEPETO Studio Unityプロジェクトで提供されるプレイグラウンドシーンで行われます。プレイグラウンドのUnityシーンを見つけて開きます。シーンが読み込まれたら、Unityエディタウィンドウの上部にある再生ボタンをクリックして再生モードに入ります。ゲームパネルが更新されて前面に移動し、デフォルトのアバターが表示されます。再生ウィンドウの右側のボタンは、デフォルトの体の変形タイプの小さなセット間で切り替えるために使用されます。
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アイテムをテストするには、アバターに取り付ける必要があります。これを行うには、まずLOADERコンポーネントを選択します。LOADERコンポーネントのインスペクターパネルの下部に、アイテムタイプのリストがあります。テストするアイテムのアイテムタイプに対応するアイテムカテゴリを見つけ、そのカテゴリをアクティブにするためにチェックボックスをオンにします。次に、テストアイテムをそのスロットにドラッグアンドドロップします。アイテムがアバターに取り付けられます。
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アイテムが読み込まれたら、アイテムとアバターにエラーがないか確認します。アバターのより良い視点を得るために、エディタタブに切り替えます。エディタタブでは、カメラの自由な動きを許可し、すべての角度からエラーを確認できます。マスキングエラーや法線エラーは、メッシュやベースアバターにギャップが現れるため、最も早く見つけることができます。階層内では、アバターのスケルトンにアクセスして、Unityでいくつかの曲げやポーズをテストすることも可能です。ウェイトペインティングが適用され、正しく転送されたことを確認するのに役立ちます。
テストが完了したら、アイテムをファイルにパックして.zepetoファイルとしてエクスポートできます。.zepetoファイルはアイテムに関するすべてのデータを含むファイルであり、ZEPETO Studioにアップロードされるものです。Unityが再生モードの間は変換プロセスを実行できず、再生モードで変換を試みるとエラーが発生します。 アイテムを変換するには、まずプロジェクトフォルダ内のZEPETOスタイルのプレハブファイルを選択します。次に、ファイルを右クリックし、ZEPETO Studio > Export as .zepetoに移動します。
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Unityが変更を保存するかどうかを尋ねる場合があります。変更が保存されない場合、手動でシーンデータを破棄する必要があるかもしれません。変換プロセスが完了するまでに数分かかることがあります! 変換プロセスが完了すると、新しいファイルが表示されます。それはZEPETOスタイルのプレハブと同じ名前ですが、.zepetoファイル拡張子が付いています。このファイルはZEPETO Studioにアップロードできます!