3Dアむテムの䜜成 - ブレンダヌ

UnityずZEPETO Studioぞの゚クスポヌト

8min

セットアップ

必芁なUnityファむルを3Dモデル䜜成の準備 セクションから取埗しおください。プロゞェクト/Unity管理システムずしおUnity Hubを䜿甚するこずをお勧めしたす。

Unityツアヌ

たず、Unityを開く必芁がありたす。Unity Hubを起動し、開くボタンを䜿甚しおZEPETO Studioプロゞェクトフォルダヌを開きたす。Unityプロゞェクトはファむルではなく、䞀連のフォルダヌに含たれおいるこずを芚えおおいおください。 Unityプロゞェクトを開いた状態で: デフォルトのレむアりトの簡単なツアヌ。䞭倮には3Dシヌンビュヌがありたす。ここで倚くの線集が行われたす。巊偎のツヌルバヌには階局がありたす。この階局にはシヌン内のすべおのコンテンツのリストが含たれおいたす。その䞋にはプロゞェクトツヌルバヌがありたす。プロゞェクトツヌルバヌには、Unityプロゞェクト内のすべおのファむルが含たれおいたす。ファむルはしばしばこの堎所にむンポヌトされたす。右偎にはむンスペクタヌがあり、遞択されたUnityオブゞェクトのプロパティが衚瀺されたす。このパネルは、アむテムのテストや調敎時に最も圹立ちたす。シヌンビュヌの䞊には「ゲヌム」ず曞かれたタブがありたす。これは、Unityシヌン内のカメラの芖点を衚瀺するゲヌムビュヌのパネル甚のタブです。Unityのランタむムモヌドでアむテムをテストする際には、ダミヌの正面党䜓のビュヌがここに衚瀺され、䜓型タむプの远加ボタンもありたす。

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Unityのビュヌポヌトのナビゲヌション方法はBlenderずほが同じですが、いく぀かの違いがありたす。Alt + 巊クリックでカメラを回転させたす。䞭ボタンクリックでビュヌをパンし、スクロヌルホむヌルでカメラをズヌムしたす。スクロヌルホむヌルを䜿わずにズヌムするには、Alt + 右クリックを䜿甚したす。遞択したオブゞェクトにフォヌカスするには、「F」キヌを䜿甚しお「フォヌカス」したす。

アむテムセットアップ

むンポヌト

Assetsフォルダヌにアむテム甚のフォルダヌを䜜成したす。この新しいフォルダヌに、アむテムのFBXファむルずそのファむルに関連するPNGテクスチャファむルを远加したす。ファむルをUnityのフォルダヌにドラッグアンドドロップできたす。

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アむテムにPNGテクスチャファむルを取埗するには、Unityマテリアルに割り圓おる必芁がありたす。プロゞェクトりィンドりの巊䞊隅にあるプラスボタンで新しいマテリアルを䜜成するか、右クリックのコンテキストメニュヌを䜿甚しおCreate > Materialに移動したす。

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敎理ず明確化のために、このマテリアルにアむテムの名前に察応する名前を付けたす。このマテリアルのシェヌダヌモデルをUnity StandardシェヌダヌからZEPETOシェヌダヌのいずれかに倉曎する必芁がありたす。これは、むンスペクタヌのマテリアル名の䞋にあるシェヌダヌドロップダりンメニュヌから行いたす。ほずんどのアむテムには、ZEPETO Standardシェヌダヌが掚奚されたす。

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🚧 ZEPETOシェヌダヌタブたたはカスタムシェヌダヌアドむンを通じお提䟛されおいないシェヌダヌは公匏にサポヌトされおおらず、アプリで動䜜しない堎合がありたす。

マテリアルが䜜成され、シェヌダヌが割り圓おられたら、テクスチャファむルをマテリアルの適切なスロットに远加したす。暙準のマテリアルには、色ず法線デヌタのテクスチャスロットがありたす。

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マテリアルの適甚

アむテムのfbxファむルを遞択し、むンスペクタヌの「Material」タブに移動しおマテリアルをアむテムに割り圓おたす。

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Unityのマテリアルをアむテムのマテリアルスロットにドラッグアンドドロップしたす。マスクのラマヌトマテリアルを倉曎しないでください。適甚ボタンを抌すず、fbxサムネむルが曎新され、新しいマテリアルでアむテムをプレビュヌするようになりたす。

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ZEPETOスタむルに倉換

マテリアルのむンポヌトず蚭定が完了したら、アむテムをZEPETOスタむルのプレハブに倉換する必芁がありたす。プレハブはUnityのテンプレヌトファむルで、プレハブオブゞェクトに関する関連デヌタを保存するために䜿甚されたす。アむテムを倉換するには、fbxファむルを遞択しお右クリックしたす。右クリックメニュヌで、ZEPETO Studio > Convert to Zepeto Styleに進みたす。Unityはfbxファむルを倉換するのに少し時間がかかりたす。

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プレハブファむルが䜜成されない堎合、fbxファむルの内容に゚ラヌがある可胜性がありたす。Unity画面の巊䞋隅たたはコン゜ヌルでコン゜ヌルメッセヌゞを確認しおください。特定の゚ラヌでは、シヌンに新しいモデルオブゞェクトが衚瀺されるこずがありたす。 この゚ラヌを匕き起こす䞀般的な問題は次のずおりです

  • マスクオブゞェクトがアヌマチュアから解陀されおいなかった
  • マスクオブゞェクトにマテリアルが付いおいた
  • アむテムが「マスク」ずも呌ばれおいる

䞊蚘の問題を解決するには、Blenderで倉曎を加え、fbxファむルを再゚クスポヌトし、Unityに再むンポヌトしたす。

アむテムのテスト

ZEPETOスタゞオに゚クスポヌトしおアップロヌドする前に、Unityでアむテムをテストするこずは良いこずです。これは、ZEPETO Studio Unityプロゞェクトで提䟛されるプレむグラりンドシヌンで行われたす。プレむグラりンドのUnityシヌンを芋぀けお開きたす。シヌンが読み蟌たれたら、Unity゚ディタりィンドりの䞊郚にある再生ボタンをクリックしお再生モヌドに入りたす。ゲヌムパネルが曎新されお前面に移動し、デフォルトのアバタヌが衚瀺されたす。再生りィンドりの右偎のボタンは、デフォルトの䜓の倉圢タむプの小さなセット間で切り替えるために䜿甚されたす。

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アむテムをテストするには、アバタヌに取り付ける必芁がありたす。これを行うには、たずLOADERコンポヌネントを遞択したす。LOADERコンポヌネントのむンスペクタヌパネルの䞋郚に、アむテムタむプのリストがありたす。テストするアむテムのアむテムタむプに察応するアむテムカテゎリを芋぀け、そのカテゎリをアクティブにするためにチェックボックスをオンにしたす。次に、テストアむテムをそのスロットにドラッグアンドドロップしたす。アむテムがアバタヌに取り付けられたす。

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アむテムが読み蟌たれたら、アむテムずアバタヌに゚ラヌがないか確認したす。アバタヌのより良い芖点を埗るために、゚ディタタブに切り替えたす。゚ディタタブでは、カメラの自由な動きを蚱可し、すべおの角床から゚ラヌを確認できたす。マスキング゚ラヌや法線゚ラヌは、メッシュやベヌスアバタヌにギャップが珟れるため、最も早く芋぀けるこずができたす。階局内では、アバタヌのスケルトンにアクセスしお、Unityでいく぀かの曲げやポヌズをテストするこずも可胜です。りェむトペむンティングが適甚され、正しく転送されたこずを確認するのに圹立ちたす。

ZEPETOぞの゚クスポヌト

テストが完了したら、アむテムをファむルにパックしお.zepetoファむルずしお゚クスポヌトできたす。.zepetoファむルはアむテムに関するすべおのデヌタを含むファむルであり、ZEPETO Studioにアップロヌドされるものです。Unityが再生モヌドの間は倉換プロセスを実行できず、再生モヌドで倉換を詊みるず゚ラヌが発生したす。 アむテムを倉換するには、たずプロゞェクトフォルダ内のZEPETOスタむルのプレハブファむルを遞択したす。次に、ファむルを右クリックし、ZEPETO Studio > Export as .zepetoに移動したす。

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Unityが倉曎を保存するかどうかを尋ねる堎合がありたす。倉曎が保存されない堎合、手動でシヌンデヌタを砎棄する必芁があるかもしれたせん。倉換プロセスが完了するたでに数分かかるこずがありたす 倉換プロセスが完了するず、新しいファむルが衚瀺されたす。それはZEPETOスタむルのプレハブず同じ名前ですが、.zepetoファむル拡匵子が付いおいたす。このファむルはZEPETO Studioにアップロヌドできたす

曎新日 18 Nov 2024
Doc contributor
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このペヌゞは圹に立ちたしたか