MAKING 3D ITEMS - BLENDER
3D 모델링 - 옷

3D 모델링 - 헤어

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모델링

ZEPETO의 머리카락을 모델링하려면 머리카락 기하학의 튜브를 조각하여 머리 모양을 만들어야 합니다. ZEPETO에서는 평면이 한쪽 면에서만 렌더링되며 반대쪽에서는 보이지 않습니다. 이러한 렌더링 제한으로 인해 이미지 평면을 사용한 머리카락 모델링 기술은 작동하지 않습니다. 대신 머리카락은 머리카락 튜브 그룹의 기하학으로 구성되어야 합니다. 이렇게 하면 모든 각도에서 머리카락을 볼 수 있으며 머리카락에 틈이 생기지 않습니다.

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머리카락을 구성하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 일반 폴리곤 모델링이나 곡선 모델링을 사용하여 머리카락 덩어리의 모양을 만들 수 있습니다. 머리카락은 내보낼 때 메쉬 요소여야 하므로 곡선 작업을 할 때는 머리카락을 메쉬로 변환한 후 내보내야 합니다. 폴리카운트 예산을 효율적으로 사용하려면 하드 및 소프트 마크된 가장자리를 활용하세요. 잘 배치된 하드 엣지는 얼굴을 추가하지 않고도 머리카락 객체의 정의를 극적으로 변경할 수 있습니다. 머리카락은 마스크 객체 아래로 내려가면 안 됩니다. 또한 머리카락은 머리카락 가닥에 틈이 없도록 원하는 두피 영역을 덮어야 합니다. 틈이 있으면 사용자가 두피나 아바타를 통해 머리카락의 구멍을 발견할 수 있습니다.



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UVs

머리카락 가닥의 UV는 머리카락 길이를 따라 수직으로 정렬되어야 합니다. 헤어 소재는 모든 모발 가닥들에 대해 하나의 텍스처 세트만 사용하므로 모발 가닥들이 모두 같은 방향으로 흐르도록 헤어를 정렬하는 것이 적절합니다. 여기서는 UV를 교정하거나 정렬하는 추가 기능 또는 툴이 유용할 수 있습니다.

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ℹ️ 위의 이미지는 헤어텍스처의 예입니다. 헤어 메쉬의 UV는 텍스처의 헤어 가닥 방향에 맞춰야 합니다. UV를 곧게 피는 게 도움이 될 수 있습니다. UV Square 추가 기능은 이와 관련하여 도움이 될 수 있습니다.

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최적화

헤어 모델링은 폴리곤을 많이 사용하므로 폴리곤 개수 제한을 최대한 활용하도록 헤어 기하학을 최적화하는 것이 중요합니다. 마스크 개체에 의해 가려진 헤어 메쉬의 면을 삭제합니다. 이렇게 하면 폴리카운트가 줄어들고 잠재적으로 인앱 성능이 향상됩니다. 마스크를 칠하는 버텍스는 중요합니다. 개체 마스킹에 대한 상세한 내용은 스튜디오 가이드의 마스킹 섹션을 확인하세요. 머리카락에 의해 완전히 가려진 검은색 마스크 부분을 칠하세요. 이는 ZEPETO 앱의 성능을 향상시키는 데 도움이 됩니다.

👍 리깅을 위해 머리카락 그룹의 수평 가장자리 고리가 정렬되어야 합니다. 이것은 모발이 구부러질 때 변형되지 않도록 합니다.

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업데이트됨 11 Oct 2024
Doc contributor
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