การสร้างไอเท็ม 3 มิติ - 3D MAY...
อื่นๆ
อวกาศ
14นาที
📘 ตัวอย่าง 3dspace sample fbx https //studio zepeto me/console/download/6548325b7a2b3f23cf7cd362 👍 3dspace sample fbx ประกอบด้วยวัตถุ zepeto 3dspace sample และข้อต่อ jnt zepeto 3dspace วัตถุ zepeto 3dspace sample ให้คำแนะนำเกี่ยวกับขนาดเมื่อสร้างไอเท็มพื้นที่ 3d แต่ไม่จำเป็นต้องผลิตในรูปแบบนั้น การสร้างและการแยกพื้นที่ 3d สร้างไอเท็มประเภทห้องโดยใช้วัตถุในไฟล์ zepeto 3dspace sample รายการ 3d space จะถูกลบโดยอัตโนมัติเมื่อเข้าถึงโลก ดังนั้นข้อจำกัดด้านทรัพยากรจึงผ่อนคลายเมื่อเทียบกับหมวดหมู่อื่น ๆ จำนวนสูงสุดของโพลิกอน (ตาม tris) 50000, ความจุของพื้นผิวทั้งหมด 3mb (อย่างไรก็ตาม ขนาดพื้นผิวเดียวไม่สามารถเกิน 2k) เกณฑ์ที่เหลือเหมือนกับ คู่มือไอเทม docid\ eyaitmnaa2yksdjo rpey ที่ใช้กับหมวดหมู่ที่มีอยู่ ❗️ คำเตือน ไม่จำเป็นต้องรวมข้อต่อเมื่อสร้าง 3d space อย่างไรก็ตาม เนื่องจากต้องมีข้อต่ออย่างน้อยหนึ่งข้อต่อเมื่ออัปโหลดไปยัง zepeto studio หลังจากกระบวนการผลิตทั้งหมดเสร็จสิ้น ให้ bindskin ไปที่ jnt zepeto 3dsp นำเข้า fbx ที่แยกออกมาในโครงการ unity ให้เสร็จสิ้นงานวัสดุและพื้นผิว และแปลงเป็น prefab เมื่อคุณรันโปรเจ็กต์ unity ใหม่ คุณจะเห็นว่า 3d space เริ่มต้นได้ถูกนำมาใช้แล้ว รายการ 3d space เริ่มต้นเป็นเมชเดียวกับวัตถุ zepeto 3dspace sample ที่รวมอยู่ใน 3dspace sample fbx หากคุณเลือก loader คุณจะเห็นว่ามีหมวดหมู่ใหม่ที่เรียกว่า room3dspace ถูกสร้างขึ้น เปิดใช้งานหมวดหมู่แล้วเชื่อมต่อ prefab ที่แปลงแล้ว หลังจากเชื่อมต่อรายการแล้ว ให้คลิก guide view และตรวจสอบว่าไม่มีพื้นที่ว่างภายในแนวทาง ❗️ คำเตือน ตามที่แสดงในภาพด้านล่าง หากมีพื้นที่ว่างภายในแนวทางสีเขียว จะเป็นเหตุให้ถูกปฏิเสธ หากไม่มีปัญหากับรายการ ให้คลิกขวาที่ prefab > zepeto studio > export as zepeto แปลงเป็น zepeto และอัปโหลดไปยัง zepeto studio 3d space hdri สร้างทรงกลมโดยอ้างอิงจากขนาดของวัตถุ zepeto 3dspace sample ลบวัตถุ zepeto 3dspace sample ❗️ ข้อควรระวัง หากเป็นไปได้ ให้ทำพื้นที่ของพื้นซึ่งเป็นที่ที่เท้าของตัวละครอยู่ให้เรียบที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อไม่ให้ตัวละครและพื้นหลังแยกกัน 3\ พลิกตาข่ายไปมาเพื่อดูตัวละครใน 3d space (แท็บการสร้างแบบจำลอง การแสดงตาข่าย > ย้อนกลับ) 👍 ในเชดเดอร์ทั่วไป เฉพาะด้านหน้าของตาข่ายเท่านั้นที่ถูกเรนเดอร์และด้านหลังจะไม่ถูกเรนเดอร์เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ (การสร้างรูปร่าง > การตัดด้านหลังต้องถูกตรวจสอบในหน้าต่างมุมมอง) 4\ ผูกผิวหนังกับข้อต่อ jnt zepeto 3dspace และแยกออกเป็น fbx 5\ เนื่องจากพื้นที่ 3d ที่สร้างขึ้นอยู่บนพื้นฐานของทรงกลม uv พื้นฐานของทรงกลมยังคงอยู่ สร้างพื้นผิวให้ตรงกับ uv พื้นฐาน ❗️ คำเตือน มันยากมากที่จะวาดภาพโปร่งใสเช่นภายในหรือเมืองให้กับรูปทรงที่บิดเบี้ยว และมันอาจจะดูแปลกเมื่อมีตัวละครปรากฏขึ้นจริง ๆ ดังนั้นเมื่อสร้างไอเท็มพื้นที่ 3d ในรูปแบบของทรงกลมหรือครึ่งทรงกลม เราขอแนะนำให้ใช้ธรรมชาติหรือพื้นหลังกลางแจ้งเป็นวัสดุ เมื่อสร้างพื้นผิวโดยใช้ทรงกลม มันเป็นธรรมชาติที่จะทาสีพื้นและเพดานในสีเดียว ปลายซ้ายและขวาต้องเชื่อมต่อกันเท่านั้น รอยต่อ uv จะไม่ปรากฏเมื่อใช้พื้นผิว ❗️ คำเตือน พื้นผิวที่แนบมาคือพื้นผิวที่ใช้ในไอเท็มอย่างเป็นทางการและไม่ควรใช้ 6\ หลังจากแปลง fbx ด้วยวัสดุและพื้นผิวที่ใช้ในโครงการ unity เป็น prefab ตรวจสอบว่าไม่มีพื้นที่ว่างใน guide view หากไม่มีปัญหากับไอเท็ม ให้คลิกขวาที่ prefab > zepeto studio > ส่งออกเป็น zepeto แปลงเป็น zepeto และอัปโหลดไปยัง zepeto studio