การสร้างไอเท็ม 3 มิติ - 3D MAY...
ริกกิ้ง 3D

3D Rigging - เสื้อผ้า

12min

ขั้นตอนที่ 1: ตรวจสอบข้อควรระวังสำหรับการติดตั้ง

❗️ ข้อควรระวัง

  • จำนวนอิทธิพลสูงสุดของผิวควรถูกกำหนดไว้ที่ 4 (ค่าที่เหมาะสมของน้ำหนักใน Unity คือ 4)
  • เนื่องจากเสื้อผ้าทุกชิ้นใช้ร่างกายเดียวกัน ค่าฐานน้ำหนักของ baseBody ควรถูกตั้งเป็นค่าเริ่มต้น
  • เฉพาะในกรณีของชุดเสื้อผ้า (DR) ควรทาสีน้ำหนักได้อย่างอิสระ ในกรณีที่ใช้เสื้อผ้าหลายชิ้นร่วมกัน เช่น เสื้อท่อนบน (TOP), เสื้อคลุม (OTR), และกางเกง (BTM) การกำหนดน้ำหนักควรทำโดยคำนึงถึงการรวมกันของรายการที่กล่าวถึงข้างต้น
  • เมื่อทำการ bindskin ข้อต่อสะโพกและสะโพก_scale ต้องถูกรวมอยู่ด้วย
  • ส่วนที่ผิวเชื่อมต่อกันต้องถูกตั้งค่าให้เท่ากับค่าน้ำหนักของหน้ากาก
  • ทาสีน้ำหนักเพื่อให้แน่ใจว่า creatorBaseSet ไม่ยื่นออกมานอกเสื้อผ้า (ส่วนที่ไม่สามารถซ่อนด้วยหน้ากากได้)
  • หน้ากากต้องถูกทาสีด้วยสี Vertex เพื่อให้ทำงานได้อย่างถูกต้อง
  • ตรวจสอบว่ามีคีย์ที่ถูกแทรกในข้อต่อหรือหน้ากากหรือไม่ ถ้ามีให้ลบออกก่อนบันทึก
  • เมื่อบันทึกเป็นไฟล์ .fbx เสื้อผ้า (cloth), ข้อต่อ (hips), และหน้ากาก (mask) ต้องถูกเลือก
  • กำหนดน้ำหนักเพื่อให้เมื่อเคลื่อนไหวตัวละคร ร่างกายไม่พังทลาย



ขั้นตอนที่ 2: เตรียมการสำหรับการติดตั้ง

โหลด BaseBody และวัตถุเสื้อผ้าที่ถูกจำลองขึ้นมา

👍 เปิด creatorBaseSet_ZEPETO.fbx ผ่าน File > CreateReference และตั้งค่า BaseBody เพื่อจัดการไฟล์ได้ง่ายในขั้นตอนสุดท้าย

1760




1759




❗️ caution หากเสื้อผ้าถูกสร้างขึ้นในท่า A-pose ให้ตั้งค่าข้อต่อ creatorBaseSet ให้อยู่ในท่า A-pose โดยปรับค่า RotateZ ของ Shoulder_L และ Shoulder_R เป็น -7.5 และปรับค่า RotateZ ของ upperArm_L และ upperArm_R เป็น -40

2880




ดำเนินการกระบวนการมาสก์ 3 มิติสำหรับเสื้อผ้า

  • เลือกหน้ากากและใช้เครื่องมือ Paint Vertex เพื่อระบายสีส่วนที่ซ่อนอยู่หลังเสื้อผ้าเป็นสีดำ (0) และส่วนที่มองเห็นเป็นสีขาว (1).
2880




เพื่อทำการ bindSkin คุณต้องเปิดกลุ่มข้อต่อ (สะโพก) และเลือกข้อต่อที่จำเป็น ที่นี่คุณต้องรวมสะโพกด้วย.

❗️ ระวัง ข้อต่อสะโพกควรมีน้ำหนักเป็นศูนย์.

2880




เพิ่มวัตถุไอเท็มบนข้อต่อที่เลือกและคลิก Skin > Bind Skin เพื่อเปิดหน้าต่างตัวเลือก ในตัวเลือก ให้ตั้งค่า Bind to เป็น Selected Joints.

  • เมื่อทำการ bindskin ให้รวม lowerArm(Leg)Twist และ lowerArm(Leg)Twist_scale เพื่อให้แน่ใจว่าส่วนขาและข้อมือจะเปลี่ยนรูปได้อย่างราบรื่น.

👍 สิ่งสำคัญคือต้องปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานโดยการเลือกเฉพาะข้อต่อที่คุณต้องการสำหรับกระบวนการปัจจุบันแทนที่จะเลือกทั้งหมด.

2880




👍 หาก baseBody ถูกเพิ่มเข้าไปในเสื้อผ้าเนื่องจากรูปร่างของร่างกาย น้ำหนักที่ปลายของร่างกายควรเท่ากับน้ำหนักของหน้ากาก.

1388




ขั้นตอนที่ 3: การหาน้ำหนัก

คัดลอกค่าน้ำหนักในหน้ากากและวางลงบนค่าน้ำหนักของวัตถุเสื้อผ้า (pelvis, lowerArmTwist_L_scale, lowerArmTwist_R_scale, lowerLegTwist_L_scale, และ lowerLegTwist_R_scale)

  • เมื่อคุณคัดลอกค่าน้ำหนัก ให้ตั้งค่า TransZ ของ creatorBaseSet joint และ rigging joints เป็น 0.001 ก่อนที่คุณจะคัดลอกค่าน้ำหนัก
1758




ย้ายข้อต่อทีละตัวและแก้ไขส่วนที่พัง

  • แก้ไขค่าสเกลของข้อต่อและตรวจสอบว่ามีปัญหาในการเปลี่ยนรูปหรือไม่



ขั้นตอนที่ 4: การเสร็จสิ้น

เมื่อกระบวนการน้ำหนักเสร็จสิ้น ให้ตั้งค่าการหมุนของข้อต่อทั้งหมดเป็น 0 เพื่อให้ตัวละครอยู่ในท่า T

1726




ทำกระบวนการ unBindSkin สำหรับหน้ากาก (mask)

1725




เลือกวัตถุเสื้อผ้า ข้อต่อ (สะโพก) และหน้ากาก (mask) จากนั้นคลิก Export Selection เพื่อบันทึกเป็นไฟล์ .fbx

1732




❗️ caution หากท่าทางของตัวละครพังทลาย คุณต้องทำกระบวนการน้ำหนักใหม่อีกครั้ง

2880




❗️ caution คุณควรตรวจสอบว่าส่วนที่เชื่อมต่อกับ baseBody เคลื่อนไหวตามปกติหรือไม่ นอกจากนี้ควรระวังไม่ให้ตาข่ายภายในออกมา

2543




❗️ caution ก่อนขั้นตอนถัดไป ให้ใส่คีย์แอนิเมชันใน Unity และตรวจสอบว่าไม่มีปัญหาใด ๆ



อัปเดต 11 Oct 2024
Doc contributor
Doc contributor
หน้านี้ช่วยคุณได้หรือไม่?