3D Rigging - ผม
เลือกข้อต่อทั้งหมดและทำการ bindSkin.
หลังจากทำ bindSkin แล้ว ให้เลือก dummyFace > โมเดลผม และคลิก Copy Skin Weights เพื่อคัดลอกค่าความหนักของผมทั้งหมด.
❗️ ZEPETO จำกัดจำนวนข้อมูลข้อต่อที่จุดหนึ่งสามารถถือได้ไม่เกิน 4. ทำงานริกให้ข้อมูลความหนักไม่เกิน 5 หรือมากกว่า. ปรับขนาดข้อต่อและตรวจสอบสถานะความหนักบ่อยๆ.
ย้ายข้อต่อทีละตัว แก้ไขค่าความหนักที่ไม่ถูกต้อง.
👍 ตรวจสอบค่าขนาดข้อต่อด้านล่างเพื่อการทำงานที่รวดเร็วขึ้น. headUpper.scaleX = 0.85 - 1.15 headUpper.scaleY = 0.7 - 1.1 jBone.scaleX = 0.8 - 1.2 hairAll.scaleX = 0.88 - 1.15 foreHead.scaleZ = 0.8 - 1.175
การตั้งค่ากระดูกสวิงมีความสำคัญในการตั้งค่าเส้นผม โดยปกติแล้ว ข้อต่อของเส้นผมจะถูกเพิ่มเข้าไปในข้อต่อ hairAll หากมีชิ้นส่วนของเส้นผมที่เคลื่อนไหวบนหน้าผาก เช่น ผมหน้าม้า แนะนำให้เชื่อมต่อกับข้อต่ออื่น ๆ
- โดยพื้นฐานแล้ว ข้อต่อของเส้นผมจะถูกยึดตามโครงสร้างของศีรษะ ดังนั้นรูปแบบโดยรวมจะไม่บิดเบี้ยว
👍 หากยากที่จะกำหนดน้ำหนักให้กับแต่ละเส้นผม การสร้างโมเดลจำลองและคัดลอกน้ำหนักจะช่วยได้
📘 โปรดดูคู่มือดังต่อไปนี้ [Swing Bone]
เลือกวัตถุผม, ข้อต่อ (สะโพก), และหน้ากาก (mask) คลิก Export Selection และบันทึกเป็นไฟล์ .fbx
เลือกไฟล์ fbx ในโปรเจค Unity และเชื่อมต่อ ZEPETODefaultHairMaterial (Assets/ZEPETO-studio/shaders/) กับวัสดุของผมที่สร้างขึ้นผ่านการลากและวาง
เลือกไฟล์ผม fbx และคลิกขวา -> ZEPETO Studio -> Convert to ZEPETO style เพื่อแปลงเป็น prefab
เปิดฉาก Playground ใน Unity และเลือก LOADER ใน Hierarchy.
ตรวจสอบ hair prefab ที่สร้างขึ้นโดยเชื่อมต่อผ่านการลากและวางบนแท็บ Hair ใน LOADER > ZEPETO Character Custom Loader (Script).
เลือก LOADER ภายใต้ Hierarchy และย้ายมันในฉาก ตรวจสอบดูว่าผมเคลื่อนไหวถูกต้องหรือไม่.
หลังจากเสร็จสิ้นการแสดงตัวอย่างตัวละคร ให้คลิกขวาที่ไฟล์ prefab และคลิก ZEPETO Studio > Export as .ZEPETO ไฟล์ที่มีนามสกุล ZEPETO จะถูกสร้างขึ้น ซึ่งจะเป็นขั้นตอนสุดท้ายก่อนที่จะอัปโหลดไปยัง ZEPETO Studio.