การสร้างไอเทม 3 มิติ - BLENDER
เริ่มต้นกับ 3D Blender

การจัดอุปกรณ์, การปิดบัง

35min
❗️ คำเตือน คอร์สนี้ค่อนข้างท้าทาย ทำตามคำแนะนำทีละขั้นตอนและหากคุณติดขัด ให้ดูวิดีโอที่ด้านล่าง การทำ rigging คืออะไร? การทำ rigging คือกระบวนการเตรียมตัวละครให้พร้อมสำหรับการเคลื่อนไหว มันเกี่ยวข้องกับการผูกวัตถุที่คุณสร้างขึ้นกับโครงกระดูกและสร้างตัวควบคุมสำหรับการเคลื่อนไหว สำหรับการสร้างไอเท็มสำหรับ zepeto จะทำเฉพาะขั้นตอนการผูกเท่านั้น ในการเคลื่อนย้ายอวาตาร์ของ zepeto คุณจะต้องมีตาข่ายวัตถุและโครงกระดูก แต่ละส่วนของตาข่ายจะเคลื่อนไหวตามกระดูกที่เฉพาะเจาะจง และแต่ละกระดูกจะสร้างการเคลื่อนไหวของอวาตาร์ เพื่อให้ตาข่ายตามการเคลื่อนไหวของโครงกระดูก คุณสามารถตั้งค่าค่าผลกระทบสำหรับแต่ละจุดยอดว่าจะตามกระดูกที่สอดคล้องกันมากน้อยเพียงใด ค่าผลกระทบนี้เรียกว่า weight โครงสร้างโครงกระดูกของอวาตาร์ zepeto โครงสร้างโครงกระดูกของ zepeto avatar ประกอบด้วยกระดูกสเกลและกระดูกฐาน กระดูกสเกลเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงรูปร่างของร่างกาย ในขณะที่กระดูกฐานเปลี่ยนแปลงท่าทางและการเคลื่อนไหว เราจะติดตาข่ายวัตถุกับกระดูกสเกลเพื่อเคลื่อนย้ายสิ่งของตามการเปลี่ยนแปลงของการเคลื่อนไหวในขณะที่รักษารูปร่างของร่างกายอวาตาร์ โหมดการทาสีน้ำหนัก การแก้ไขน้ำหนักจะทำในโหมดการทาสีน้ำหนัก เมื่อคุณเลือกหน้ากากและเปลี่ยนไปที่โหมดการทาสีน้ำหนัก ตาข่ายหน้ากากจะเปลี่ยนสี ในหน้าต่างคุณสมบัติ การกดไอคอนกลุ่มเวอร์เท็กซ์จะนำรายการที่แสดงให้คุณเห็นว่าส่วนใดของหน้ากากได้รับผลกระทบจากการจัดกรอบใด ใน blender ค่าของน้ำหนักจะแสดงด้วยสี น้ำเงิน 0, แดง 1, เขียว 0 5 คุณสามารถใช้เครื่องมือในโหมด weight paint เพื่อปรับค่าน้ำหนักได้ 1 เครื่องมือแปรงวาด ใช้เพื่อกำหนดค่าน้ำหนักโดยตรงด้วยแปรงและเพิ่มหรือลดน้ำหนักในกลุ่มจุดยอด 2 เครื่องมือแปรงเบลอ ใช้เพื่อเบลอหรือทำให้กลุ่มจุดยอดและน้ำหนักระหว่างกลุ่มจุดยอดเรียบเนียน 3 เครื่องมือแปรงป้าย ใช้เพื่อทำให้น้ำหนักเรียบเนียน คุณยังสามารถดันหรือย้ายผลกระทบของน้ำหนักไปรอบๆ ตาข่ายได้ step 1 ระบุ วัตถุและโครงกระดูก ก่อนที่เราจะเข้าสู่รายละเอียดของการทำงานกับน้ำหนัก เราจำเป็นต้องตั้งค่าวัตถุและโครงกระดูกของเรา ก่อนอื่นให้เปลี่ยนเป็นโหมดวัตถุ 2\ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มีตัวปรับแต่งกระจกหรือดัดแปลงที่ใช้งานอยู่บนรายการ ❗️ caution การทำ rigging เป็นงานที่ใช้เวลามาก และยังส่งผลกระทบอย่างมากต่อเมชของวัตถุ ควรตรวจสอบอย่างละเอียดเพื่อไม่ให้ทำสิ่งเดียวกันซ้ำสอง 3\ ระบบ rigging ของ blender ถูกออกแบบมาให้ผูกกับท่าเริ่มต้นของอวาตาร์ หากวัตถุถูกสร้างในท่า a เฟรมที่เราทำ rigging ควรอยู่ในท่าเดียวกัน หากคุณสร้างวัตถุในท่า t คุณสามารถข้ามขั้นตอนนี้ได้ ❗️ caution หากวัตถุถูกสร้างในท่าที่ไม่ใช่ท่า t คุณจะต้องแปลงการสร้างวัตถุให้เข้ากับท่า t 4\ แนะนำให้คุณทำสำเนา creatorbaseset rig เพื่อเก็บต้นฉบับก่อนที่จะทำงานกับมัน ในโหมด object ให้เลือก armature และ mask objects ของ creatorbaseset และทำสำเนาโดยกดปุ่มลัด shift+d หรือโดยการเลือก object > duplicate objects ใน viewport 5\ สร้างคอลเลกชันใหม่เพื่อเก็บวัตถุและ armatures ที่ทำสำเนา 6\ เปลี่ยนชื่อคอลเลกชันที่สร้างในขั้นตอนที่ 5 ด้วยชื่อที่มีคำว่า apose เพื่อให้ง่ายต่อการจัดการ 7\ ท่าที่เรากำลังทำงานอยู่ตอนนี้คือท่า a ในท่า a กระดูกสะบักจะหมุน 7 5 องศาบนแกน z และกระดูกต้นแขนจะหมุน 40 องศาบนแกน z 8\ ซ่อนวัตถุและโครงกระดูกที่มีอยู่ เลือกคอลเลกชันที่สร้างขึ้นใหม่ และเข้าสู่โหมดโพส ขั้นตอนที่ 2 ใช้โครงกระดูกในท่า a เพื่อให้การถ่วงน้ำหนักของหน้ากากตามโครงกระดูกในท่าใหม่ ให้ใช้โครงกระดูกที่แก้ไขแล้วกับวัตถุหน้ากากอีกครั้ง เปลี่ยนเป็นโหมดวัตถุ จากนั้นเลือกวัตถุหน้ากาก แล้วกดตัวปรับแต่งในแผงคุณสมบัติ 2\ เลือกใช้จากเมนูแบบเลื่อนลง ตอนนี้ตาข่ายถูกใช้กับท่าแล้ว 3\ ในการใช้ rest pose กับ a pose ให้เลือก armature ของ a pose และเข้าสู่โหมด pose 4\ เลือกโครงกระดูกทั้งหมดและคลิก pose > apply > apply pose as rest pose 5\ rest pose ของ armature ตอนนี้ถูกตั้งค่าเป็นตำแหน่งท่าของวัตถุแล้ว คุณสามารถผูกวัตถุของคุณกับ armature ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น step 3 \ binding items to the armature เมื่อคุณตั้งค่า default pose ที่เหมาะสมแล้ว คุณสามารถผูกไอเท็มกับ armature ได้ เลือกไอเท็ม จากนั้นเลือก armature แล้วกด object > parent > with empty groups สิ่งนี้จะทำให้ object mesh เป็นพาเรนต์ของ creatorbaseset armature และ armature modifier จะถูกวางไว้ใต้ object mesh สร้างกลุ่มเวอร์เท็กซ์ที่คุณสามารถผูกน้ำหนักกับ object mesh ได้ กลุ่มเวอร์เท็กซ์เป็นบล็อกของข้อมูลเมชที่เก็บข้อมูลที่เวอร์เท็กซ์ คุณสามารถดูกลุ่มเวอร์เท็กซ์สำหรับวัตถุได้โดยการเลือกมันและไปที่คุณสมบัติข้อมูลวัตถุ คุณสามารถใช้กลุ่มเวอร์เท็กซ์ในสถานการณ์ต่างๆ รวมถึงการใช้ม็อดดิฟายเออร์บางตัวแบบเลือกสรร กลุ่มเวอร์เท็กซ์ยังใช้ในการกำหนดน้ำหนักให้กับกระดูกแต่ละชิ้นด้วย หากคุณดูที่กลุ่มเวอร์เท็กซ์ คุณจะสังเกตเห็นว่ากลุ่มเวอร์เท็กซ์ตรงกับชื่อของกระดูกแต่ละชิ้น ขั้นตอนที่ 4 การย้ายค่าถ่วงน้ำหนัก ในขั้นตอนก่อนหน้านี้ ขณะตั้งค่าความสัมพันธ์ระหว่างพ่อแม่และลูก เราใช้ตัวเลือกน้ำหนักว่างเปล่า ในการทำเช่นนี้ กลุ่มเวอร์เท็กซ์ถูกสร้างขึ้นสำหรับรายการทั้งหมดที่ไม่มีการกำหนดน้ำหนักให้พวกเขา อย่างไรก็ตาม เมื่อเราย้ายโครงกระดูก รายการต่างๆ ไม่ได้ตามการเคลื่อนไหว เพื่อแก้ไขปัญหานี้ เราจำเป็นต้องกำหนดน้ำหนักโดยตรงให้กับส่วนต่างๆ ของกระดูกแต่ละชิ้น ปกติแล้วเมื่อทำเช่นนี้ คุณจะต้องตั้งค่าน้ำหนักจากศูนย์ แต่วัตถุหน้ากากที่เราใช้อยู่มีแม่แบบที่มีน้ำหนักถูกกำหนดไว้แล้ว แม่แบบนี้เป็นน้ำหนักเดียวกับที่ถูกกำหนดให้กับอวาตาร์เริ่มต้นของ zepeto ดังนั้นสิ่งที่เราต้องทำคือคัดลอกและวางแม่แบบน้ำหนักนั้นลงในรายการของเรา เลือกหน้ากากในโหมดวัตถุ กด shift , แล้วเลือกวัตถุรายการ นี้จะทำให้วัตถุรายการเป็นวัตถุที่ใช้งานและไฮไลต์ด้วยสีที่สว่างขึ้น 2\ ในขณะที่ยังอยู่ในสถานะนี้ ให้เปลี่ยนเป็นโหมด weight paint และเลือก weights > transfer weights 3\ ในเมนู options ที่ด้านล่างของ viewport ให้เปลี่ยน source layer selection เป็น by name ทันทีด้านล่าง ภายใต้ destination layers matching ให้เปลี่ยนเป็น all layers หลังจากเลือกตัวเลือกเหล่านี้ สีของวัตถุควรเปลี่ยนไป ซึ่งบ่งบอกว่าการถ่ายโอนน้ำหนักสำเร็จแล้ว ในเมนู options ภายใต้ vertex mapping คุณสามารถทำให้การแมปเวอร์เท็กซ์ราบรื่นขึ้นได้ ลองเล่นกับตัวเลือกเหล่านี้เพื่อดูว่าอันไหนเหมาะกับวัตถุของคุณที่สุด 4\ น้ำหนักจากหน้ากากได้ถูกคัดลอกไปยังวัตถุแล้ว ในขั้นตอนต่อไป คุณจะต้องตรวจสอบและปรับเปลี่ยนน้ำหนักที่ใช้กับวัตถุ step 5 \ modify weights เพื่อตรวจสอบน้ำหนัก ให้เปลี่ยนเป็นโหมด pose หมุนกระดูกหน้าอกตรงกลางเพื่อดูว่าออบเจ็กต์ไอเท็มตามถูกต้องหรือไม่ 2\ หากคุณต้องการเปลี่ยนวิธีที่ออบเจ็กต์ตาม ใช้เครื่องมือ weight painting เพื่อแก้ไขค่าน้ำหนัก เปลี่ยนกลับไปที่โหมด weight painting และในกลุ่ม vertex ให้หากลุ่มเวอร์เท็กซ์ที่มีชื่อของโครงกระดูกที่หมุน 👍 หากไม่มีการตั้งค่าน้ำหนักสำหรับกลุ่มนั้น (ไม่ได้ระบายสี) น้ำหนักจะถูกตั้งค่าสำหรับสเกลที่มีชื่อเดียวกัน เช่น) หากไม่มีการตั้งค่าน้ำหนักสำหรับกระดูกสันหลัง ให้หากลุ่ม spine scale และเลือก 3\ เมื่อคุณตรวจสอบแล้วว่าน้ำหนักมีผลต่อกระดูกนั้นมากน้อยเพียงใด คุณสามารถแก้ไขน้ำหนักด้วยเครื่องมือ weights ก่อนใช้เครื่องมือ อย่าลืมตรวจสอบ auto normalize ในเมนู options ที่มุมขวาบน การตั้งค่านี้ช่วยให้คุณเพิ่มหรือลดอิทธิพลของกลุ่มเวอร์เท็กซ์โดยอัตโนมัติเมื่อทำการระบายสี step 6 \ brush tool เมื่อคุณเลือกเครื่องมือแปรงวาดน้ำหนักของกลุ่มเวอร์เท็กซ์ที่เลือกด้วยแปรงนี้จะมีผลต่อวัตถุไอเท็ม คุณสามารถเปลี่ยนเงื่อนไขของแปรงได้ที่ด้านบนของเครื่องมือแปรง การตั้งค่าความแข็งแรงเป็น 0 2 และทำงานกับมันควรจะเพียงพอ ในการลบผลกระทบต่อกระดูกแต่ละชิ้นให้เปลี่ยนโหมดแปรงโดยเลือกการลบในส่วนแปรง คุณสามารถเลือกกลุ่มเวอร์เท็กซ์บนกระดูกที่อยู่ใกล้เคียงเพื่อแก้ไขน้ำหนักของพวกเขา คุณสามารถดูว่ากลุ่มเวอร์เท็กซ์มีผลต่อวัตถุไอเท็มโดยการกดชื่อกลุ่มในรายการกลุ่มเวอร์เท็กซ์ เครื่องมือแปรงเบลอมีหน้าที่ในการผสมน้ำหนักของเวอร์เท็กซ์กับน้ำหนักของเวอร์เท็กซ์ที่อยู่ใกล้เคียง คุณสามารถปรับความแข็งแรงของแปรงเพื่อใช้มันตามที่คุณต้องการ แปรงเบลอเหมาะอย่างยิ่งที่จะใช้ในที่ที่ไอเท็มโค้งงอ แปรง smear ผสมผสานน้ำหนักที่จุดเริ่มต้นของแปรงกับน้ำหนักที่ปลายแปรง แปรง smear มีเอฟเฟกต์การปัดนิ้ว ดังนั้นจึงเป็นวิธีที่ดีในการยกเลิกการวาดภาพโดยไม่ได้ตั้งใจ เมื่อคุณตั้งค่าน้ำหนักวัตถุของไอเท็มให้เหมาะสมกับโครงกระดูกแล้ว ให้เลือกโครงกระดูกและเลือก pose > clear transform > rotation เพื่อจัดตำแหน่งโครงกระดูกใหม่ จากนั้นหมุนกระดูกในส่วนต่างๆ ของโครงกระดูกเพื่อดูว่าน้ำหนักวัตถุของไอเท็มถูกตั้งค่าอย่างไรในแต่ละส่วน 👍 โดยการหมุนโครงกระดูกไปยังรูปร่างที่รุนแรงขึ้น คุณจะได้แนวคิดที่ดีขึ้นว่าวัตถุเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรกับการเคลื่อนไหวของโครงกระดูก ❗️ caution นี่เป็นงานที่ซ้ำซากและใช้เวลานานมาก ดังนั้นคุณจะต้องอดทน การจัดการกระโปรงที่เราทำเป็นตัวอย่างในคู่มือนี้ใช้เวลาประมาณ 2 ชั่วโมง หมายเหตุเกี่ยวกับการจัดการ ระวังบริเวณที่หน้ากากโค้งงอและผ่านวัตถุ นั่นหมายความว่าน้ำหนักถูกกระจายอย่างนุ่มนวลเกินไป สามารถแก้ไขได้โดยใช้แปรงน้ำหนักเพื่อเพิ่มน้ำหนักให้กับกระดูกเหล่านั้น ทดสอบโดยการหมุนกระดูกหลาย ๆ ชิ้น หากกระบวนการนี้ยากเกินไป คุณควรพิจารณาเปลี่ยนตาข่ายของวัตถุของคุณ 2\ หากการโค้งงอของวัตถุของคุณหยาบเกินไป คุณอาจต้องเพิ่มลูปขอบเพิ่มเติม 📘 โปรดดูคำแนะนำต่อไปนี้ การสร้างแบบจำลองขั้นพื้นฐาน docid\ bespawa59wzbl2ssufxav การเปลี่ยนจำนวนโพลีของวัตถุจะเปลี่ยน uvs ของมัน ดังนั้นคุณอาจต้องปรับแต่งพื้นผิวของคุณใหม่ ขั้นตอนที่ 7 เปลี่ยนเป็นท่า t pose เมื่อจัดการน้ำหนักทั้งหมดเรียบร้อยแล้ว ก็ถึงเวลาที่จะเปลี่ยนเป็นท่า t pose กระดูกสะบักหมุน 7 5 องศาบนแกน z (ดูวงกลมในภาพ) 2\ กระดูกแขนบนหมุน 40 องศาบนแกน z (ดูวงกลมในภาพ) 3\ เลือกวัตถุในโหมด object และไปที่แท็บ modifier ใน properties กดเมนูแบบเลื่อนลงและเลือก apply 4\ เลือก add modifier > armature เพื่อเพิ่ม armature modifier อีกครั้ง 5\ ภายใต้ object เลือก zepeto creatorbaseset เพื่อให้ไอเท็มกลับมาอยู่ในท่า a pose อีกครั้ง 6\ ซ่อน armature ในท่า a pose และเลือกกระดูก zepeto creatorbaseset เพื่อให้แน่ใจว่าไอเท็มเคลื่อนที่ตามการเคลื่อนไหวของอวาตาร์ 7\ หากไอเท็มเปลี่ยนรูปร่างโดยไม่คาดคิดขณะ rigging ให้เข้าไปในโหมดแก้ไขและย้าย vertices เพื่อแก้ไข การปิดบัง การปิดบังคือการระบุว่าส่วนใดของวัตถุที่สวมใส่โดยอวาตาร์ที่ใช้งานหรือไม่ใช้งานโดยการระบายสีหน้ากากอวาตาร์ด้วยสีขาวและสีดำ สีดำคือพื้นที่ที่ถูกปิดใช้งาน สีขาวคือพื้นที่ที่ถูกเปิดใช้งาน ใน unity ใบหน้าอวาตาร์จะถูกปิดใช้งานโดยค่าเริ่มต้น เลือกหน้ากากและเปลี่ยนเป็นโหมด vertex paint ซึ่งจะทำให้หน้ากากปรากฏเป็นสีขาว สีของแปรงถูกตั้งค่าเป็นสีขาวและสีดำ เปลี่ยนตัวเลือก brush falloff เป็น constant การตั้งค่านี้ช่วยให้แปรงมองเห็นได้ชัดเจนเป็นสีขาวและสีดำ หลีกเลี่ยงพื้นที่สีเทา เปิด x mirror เพื่อให้คุณสามารถวาดด้านซ้ายและขวาได้พร้อมกัน 2\ ซ่อนวัตถุไอเท็มเพื่อให้แน่ใจว่ามันถูกวาดอย่างถูกต้อง นั่นคือทุกขั้นตอนในการสร้างไอเท็ม! https //www youtube com/watch?v=dremevtts6c https //www youtube com/watch?v=dremevtts6c