การสร้างโมเดล 3 มิติ - เสื้อผ้า
📘เริ่มการสร้างโมเดลด้วยแผน! มันง่ายกว่าที่จะสร้างโมเดลด้วยวัสดุอ้างอิงบางอย่าง หารูปภาพ! ทำสเก็ตช์!
ส่วนนี้ของคู่มือถือว่าคุณคุ้นเคยกับการโต้ตอบกับอินเทอร์เฟซใน Blender แล้ว
ใน Blender การแก้ไขตาข่ายจะทำภายในวัตถุตาข่ายใน “โหมดแก้ไข” ในโหมดแก้ไข หน้าต่างมุมมองจะเปลี่ยนให้เหมาะกับสภาพแวดล้อมสำหรับการสร้างโมเดล 3 มิติ แถบเครื่องมือทางด้านซ้ายของแถบเครื่องมือจะขยายเพื่อรวมเครื่องมือเฉพาะการสร้างโมเดลมากขึ้น และแถบเมนูด้านบนจะขยายเพื่อรวมฟังก์ชันเพิ่มเติมสำหรับส่วนประกอบต่างๆ คุณสามารถเลือกการเลือกจุดยอด ขอบ และหน้าได้ในแถบตัวเลือกที่มุมซ้ายบนของมุมมอง คีย์ลัดสำหรับการเลือกทั้งหมดคือปุ่ม A ซึ่งแตกต่างจากการรวมคีย์ควบคุม/คำสั่ง + A ทั่วไปสำหรับโปรแกรมอื่นๆ การยกเลิกการเลือกทั้งหมดทำได้ด้วยการรวมคีย์ลัด alt/option + A
ส่วนประกอบและวัตถุที่เลือกสามารถย้ายไปรอบๆ มุมมองได้ สิ่งนี้สามารถทำได้ด้วยเครื่องมือในแถบเครื่องมือที่อยู่ทางด้านซ้ายของมุมมอง 3 มิติ หรือด้วยคีย์ลัดที่สอดคล้องกัน
- การแปล - (G)
- การหมุน - (R)
- การปรับขนาด - (S) ด้วยคีย์ลัด การเคลื่อนไหวสามารถถูกจำกัดไปที่แกน X, Y หรือ Z โดยการพิมพ์แกนที่ต้องการหลังจากเปิดใช้งานคีย์ลัด การใช้แถบเครื่องมือ ข้อจำกัดของแกนจะถูกทำโดยการคลิกและลากบนแกนของกิซโม ด้วยกิซโมของแถบเครื่องมือ โดยเฉพาะสำหรับการแปลและการปรับขนาด กล่องระหว่างแกนสามารถใช้เพื่อย้ายวัตถุระหว่างสองแกน ด้วยคีย์ลัด การกระทำนี้สามารถทำได้โดยการกดปุ่ม shift และแกนที่จะถูกยกเว้นหลังจากเปิดใช้งานคีย์ลัด การเคลื่อนย้ายวัตถุและส่วนประกอบเป็นครึ่งหนึ่งของแกนหลักของการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ อีกครึ่งหนึ่งคือการสร้างรายละเอียดในตาข่าย 3 มิติ
วิธีหนึ่งในการสร้างรายละเอียดคือการอัดส่วนของตาข่ายเข้าไปหรือออกจากโมเดล เพื่ออัดส่วนประกอบ มีเครื่องมือในมุมมองในแถบเครื่องมือ ส่วนประกอบที่เลือกสามารถถูกอัดผ่านเครื่องมือเหล่านี้ โดยการคลิกที่ส่วนประกอบที่ต้องการจะถูกอัดและลากกิซโม เครื่องมือการอัดสามารถเข้าถึงได้ด้วยคีย์ลัดด้วยปุ่ม E เพียงแค่เลือกส่วนประกอบที่ต้องการจะถูกอัด พิมพ์ E และขยับเมาส์เพื่อควบคุมระยะทางการอัด
อีกวิธีหนึ่งในการสร้างรายละเอียดเพิ่มเติมคือการสร้างขอบใหม่ภายในวัตถุตาข่าย เราสามารถทำได้ด้วยการตัดลูป การตัดลูปสามารถสร้างได้ด้วยเครื่องมือตัดลูปในแถบเครื่องมือและด้วยคีย์ลัด alt/option + R การใช้เครื่องมือในแถบเครื่องมือ ขอบใหม่จะถูกเน้นบนตาข่ายเมื่อเมาส์ถูกเลื่อนผ่านใบหน้า การคลิกเมาส์จะยืนยันลูปขอบใหม่ การรวมคีย์ลัดจะให้ส่วนต่อประสานที่คล้ายกันสำหรับการตัด แต่มีตัวเลือกเพิ่มเติมที่คีย์ลัดให้ สำหรับการตัดแบบอิสระมากขึ้น สามารถใช้เครื่องมือตัดได้ คุณสามารถเข้าถึงเครื่องมือตัดจากแถบเครื่องมือทางซ้าย หรือใช้คีย์ลัด K การตัดจะถูกฉายเป็นเส้นตรงจากมุมมองของกล้อง ทุกการคลิกบนตาข่ายขณะที่เครื่องมือทำงานจะยืนยันจุดสิ้นสุด เครื่องมือตัดจะฉายเส้นตรงระหว่างสองคลิก และทุกขอบที่เส้นตัดใหม่นี้จะข้ามจะได้รับจุดสิ้นสุดใหม่ การกด spacebar จะยืนยันขอบใหม่บนตาข่าย
ในบริเวณที่คาดว่าจะมีการงอมาก เช่น ไหล่ ข้อศอก เข่า และบริเวณเชิงกราน ตาข่ายจะต้องมีรายละเอียดทางเรขาคณิตมากขึ้นเพื่อให้การงอดูเป็นธรรมชาติ โดยทั่วไปแล้ว การมีลูปขอบสามลูปรอบบริเวณกระดูกจะสร้างสมดุลที่ดีระหว่างคุณภาพการงอที่มองเห็นและประสิทธิภาพของไอเท็มในแอป
ไหล่อาจเป็นความท้าทายในการทำงานกับแบบจำลอง เนื่องจากบริเวณไหล่มีการเปลี่ยนรูปที่หลากหลาย แนะนำให้ใช้ลูป 3 ลูปที่หนาแน่นขึ้นเพื่อลดสิ่งที่อาจดูเหมือนการยืดในผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย
สำหรับแนวทางทั่วไปเกี่ยวกับความหนาแน่นของรูปหลายเหลี่ยมของไอเท็ม ให้ใช้ความหนาแน่นของรูปหลายเหลี่ยมของหน้ากากเป็นแนวทาง
บริเวณเชิงกรานจะต้องมีลูปที่หนาแน่นขึ้นเพื่อให้การงอดูเป็นธรรมชาติ เส้นแนวตั้งตรงกลางของกระโปรงต้องมีลูปแนวตั้ง 3 ลูปในระยะใกล้เคียงกันเพื่อให้การเปลี่ยนรูประหว่างขาของตัวละครดีขึ้น
ด้วยเหตุผลด้านประสิทธิภาพ ไอเท็มมีขีดจำกัดจำนวนสามเหลี่ยมที่เข้มงวด ตรวจสอบส่วนที่สามใน คู่มือไอเทม สำหรับรายการขีดจำกัดจำนวนสามเหลี่ยมต่อไอเท็มทั้งหมด ในการตรวจสอบจำนวนสามเหลี่ยมของไอเท็มของคุณใน Blender ให้ใช้ตัวเลือก "สถิติ" ในเมนู Viewport Overlays โปรดทราบว่าจำนวนสามเหลี่ยมของ Blender ครอบคลุมวัตถุทั้งหมดที่มองเห็นในฉาก แยกไอเท็มของคุณออกเพื่อให้จำนวนสามเหลี่ยมของไอเท็มของคุณถูกต้อง