การสร้างไอเทม 3 มิติ - BLENDER
เอฟเฟกต์ไอเทม

การแปรรูปแบบกำหนดเอง

6min
การเตรียมการ ดาวน์โหลด deformations blend https //asset zepetoful zepeto io/ttn7jks47ozr/kdpvi3wk879trr8inl26aw1/gjr1z3wk87497c0f74c38203e5ed01433f1546d6a32trr8iol2wdvf/deformations blend ไฟล์ ไฟล์นี้ประกอบด้วยโครงกระดูกพื้นฐาน และโครงสร้างวัตถุว่างที่จำเป็นสำหรับการบันทึกการเปลี่ยนแปลงการเสียรูป ไฟล์ตัวอย่างประกอบด้วยแนวทางขนาด ❗️ ข้อควรระวัง เมื่อสร้างเสื้อผ้าชั้นนอก ตรวจสอบให้แน่ใจว่าปลายของประเภทของร่างกายที่สอดคล้องกันไม่เกินขนาดสูงสุดในแนวทางหรือสั้นกว่าขนาดต่ำสุด (คุณไม่สามารถอัปโหลดวัตถุที่อยู่นอกช่วงนี้ได้) ℹ️ การเสียรูป การเสียรูปคือค่าการแปลและการปรับขนาดที่บันทึกไว้ในวัตถุว่าง ค่าดังกล่าวคือการเปลี่ยนแปลงของค่าระหว่างท่า t pose ทั่วไปและท่าเสียรูปแบบกำหนดเองใหม่ เพื่อให้อ่านได้ง่ายขึ้น บนโครงกระดูกหลัก ไปที่เมนู object จากนั้น apply > all transforms to deltas สิ่งนี้จะทำให้การคัดลอกข้อมูลไปยังวัตถุว่างที่เสียรูปง่ายขึ้น 1506 ใช้ armature ในโหมดโพส ย้ายและปรับขนาดกระดูกให้พอดีกับรูปร่างของร่างกายที่คุณต้องการ สำหรับการปรับขนาดทั่วไปสำหรับตัวละครทั้งหมด ให้ปรับขนาด armature object ที่ชื่อว่า “root” ในโหมด object ใช้ตัวเลือกการปรับขนาดทั่วไปนี้แทนการปรับขนาดกระดูกสะโพก อย่าเปลี่ยนการหมุนของกระดูกใด ๆ เพราะจะทำให้เกิดข้อผิดพลาด โดยทั่วไป ใช้การปรับขนาดเฉพาะกับกระดูกที่ปรับขนาดได้ ข้อยกเว้นนี้รวมถึงกระดูกศีรษะ เท้า และมือ สำหรับแขนขาและกระดูกสันหลัง ให้ลองย้ายกระดูกไปยังความยาวที่ต้องการก่อนที่จะใช้การปรับขนาด ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเท้าอยู่เหนือพื้น หากการเปลี่ยนรูปของคุณทำให้เท้าอยู่ต่ำกว่าระนาบพื้น โปรดยกโครงกระดูกผ่านกระดูกสะโพกเพื่อให้เท้าอยู่เหนือระนาบพื้น 1304 เมื่อร่างกายที่เปลี่ยนรูปอยู่ในท่าโพสที่ต้องการ การเปลี่ยนแปลงในการแปลงกระดูกจะต้องถูกบันทึกไปยังวัตถุว่างที่สอดคล้องกันซึ่งพบว่าถูกพ่อแม่ภายใต้วัตถุว่าง “deformations” วัตถุการเปลี่ยนรูปต้องบันทึกการเปลี่ยนแปลงในการแปลของกระดูกที่สอดคล้องกันจากตำแหน่งเดิม รวมถึงการปรับขนาดของกระดูกที่สอดคล้องกันด้วย ใน blender ค่าแปลงกระดูก t pose ดั้งเดิมจะถูกตั้งค่าเป็น 0 (หรือใกล้เคียง 0) ในโหมดโพสโดยค่าเริ่มต้น ดังนั้นการแปลงกระดูกจะบันทึกการเปลี่ยนแปลงในการแปลรวมถึงการปรับขนาดโดยตรงเสมอ เมื่อบันทึกการเปลี่ยนรูปไปยังการแปลงวัตถุการเปลี่ยนรูป เพียงแค่ป้อนค่าการแปลงของกระดูกที่สอดคล้องกัน ✅ ตัวอย่างการป้อนข้อมูลสำหรับวัตถุว่างการเปลี่ยนรูป foot l แปล x = 3 438 (ค่าโพส) 0 (ค่าดั้งเดิม) = 3 438 แปล y = 0 แปล z = 0 4 (ค่าโพส) 0 (ค่าดั้งเดิม) = 0 4 ไม่สนใจการหมุน ปรับขนาด x = 1 302 ปรับขนาด y = 1 302 ปรับขนาด z = 1 302 (ค่าการปรับขนาดที่นำมาจากการเปลี่ยนแปลงของกระดูก foot l) ❗ โปรดอ่านข้อมูลต่อไปนี้ หากคุณต้องการปรับขนาดโดยรวม ให้ป้อนค่า scale ที่ root ที่นี่ ค่า scale x, y และ z ต้องเป็นค่าเดียวกัน หาก root มีค่า translate หรือ rotate นี่จะเป็นสาเหตุของการปฏิเสธ อย่าปรับค่า scale ที่สะโพก (คุณสามารถปรับขนาดโดยรวมจาก root) คุณสามารถลบ empties ของกระดูกที่ไม่มีค่าได้ เมื่อคุณต้องการปรับเปลี่ยนส่วนของร่างกายเช่นขา แขน หรือ ลำตัว ให้ปรับค่า translation (การป้อนค่า scale ที่ไม่ถูกต้องอาจทำให้เกิดปัญหาเมื่อใช้แอนิเมชัน) การมีค่าหมุนที่ไม่เป็นศูนย์หรือการปรับเปลี่ยนและปรับขนาดมากเกินไปอาจเป็นสาเหตุของการปฏิเสธ (ค่า root scaleall ของตัวละคร zepeto ถูกจำกัดให้อยู่ระหว่าง 0 3 ถึง 1 35) คุณไม่สามารถใช้ชื่อกระดูกอื่นนอกจากชื่อกระดูกภายใต้ deformations ในไฟล์ fbx ที่ให้มา สำหรับค่า scale โปรดใช้ scale bones หากเป็นไปได้ (บางรายการอาจไม่สามารถติดอยู่ได้) หากคุณยืดขา ให้ปรับความสูงของ hips เพื่อให้ตำแหน่งของเท้าไม่ตกลงต่ำกว่าพื้นที่ฉาก (การที่เท้าตัดกับพื้นอาจเป็นสาเหตุของการปฏิเสธในระหว่างกระบวนการประเมิน) การส่งออก รีเซ็ตการแปลงกระดูกไปยังตำแหน่งเดิม เลือกการเปลี่ยนรูปทั้งหมดและขยายส่วน delta transforms ในคุณสมบัติวัตถุ ป้อนค่า delta transforms rotation x เป็น 90 และตั้งค่าค่า delta transforms scale เป็น 0 01 ส่งออกหน้ากาก, deformations mesh, armature และการเปลี่ยนรูปไปยังไฟล์ fbx นำเข้า fbx เข้าไปใน unity และแปลงเป็น zepeto style prefab เลือก prefab และตรวจสอบ inspector ค้นหาคอมโพเนนต์ “skinned mesh renderer” และปิดใช้งานโดยการยกเลิกการเลือกที่ช่องทำเครื่องหมายทางด้านซ้ายของชื่อคอมโพเนนต์ หากคุณต้องการเปลี่ยนแปลงการบิดเบือน ให้ทำการเปลี่ยนแปลงใน blender และส่งออกใหม่แทนที่จะทำการเปลี่ยนแปลงใน unity ✅ เมื่อทดสอบการบิดเบือนประเภทของร่างกายใน unity ในโหมดเล่น การเพิ่มการบิดเบือนที่กำหนดเองของคุณจะปิดใช้งานปุ่มบิดเบือนในมุมมองเกม เมื่อการทดสอบเสร็จสิ้นและทุกอย่างดูถูกต้องใน unity ให้เลือก prefab และสร้างไฟล์ zepeto ผ่านเมนู zepeto studio > export as zepeto