UV Mapping, การทำพื้นผิว และวัสดุ
📘เราขอแนะนำให้ทำงานเกี่ยวกับการแมป UV หลังจากการสร้างโมเดลเสร็จสิ้นและก่อนการทำริกกิ้ง
UV คืออะไร? ชื่อ UV มาจากแกนของระบบพิกัดของข้อมูลพื้นผิวในโปรแกรม 3 มิติ X และ Y ถูกใช้เป็นพิกัดสำหรับวัตถุในมุมมอง 3 มิติ ดังนั้น U และ V จึงถูกใช้เป็นป้ายกำกับสำหรับแกนของพื้นที่ 2 มิตินี้

การแมป UV เป็นกระบวนการนำจุดยอดของตาข่าย 3 มิติและแมปไปยังระนาบ 2 มิติ จากนั้นการจัดวางนี้จะถูกใช้เพื่อแมปไฟล์พื้นผิว (รูปภาพ) ไปยังตาข่าย 3 มิติ
แนะนำให้มีการจัดวาง UV บางรูปแบบสำหรับทุกรายการเพื่อผลลัพธ์ที่ดีกว่าในแอป ไม่ว่าจะตั้งใจให้มีพื้นผิวที่ชัดเจนหรือไม่ก็ตาม สำหรับรายการส่วนใหญ่ UV ควรอยู่ภายในส่วนตาราง UV 1 ส่วน สำหรับรายการที่ใหญ่กว่าเช่นชุดเดรส หรือการรวมกันของรายการเช่นชุดสำหรับเสื้อและกางเกง สามารถใช้ส่วนตาราง UV 2 ส่วนได้
เวิร์กโฟลว์ของพื้นผิว Blender ใช้การทำเครื่องหมายตะเข็บและการคลี่ออกผ่านการดำเนินการคลี่ออก แผนที่ UV จะถูกคลี่ออกตามตะเข็บที่ทำเครื่องหมายไว้เพื่อนำไปวางบนตาราง UV แม้ว่าจะมีวิธีการอัตโนมัติในการสร้างและจัดระเบียบ UV แต่การใช้วิธีการแบบแมนนวลสามารถให้แผนที่ UV ที่ดีกว่า


✅ เคล็ดลับเวิร์กโฟลว์
- เส้นตะเข็บเป็นแนวทางที่ดีสำหรับตำแหน่งที่จะวางตะเข็บ UV บนโมเดลของคุณ หากคุณสร้างแบบจำลองจากการอ้างอิง ให้ใช้ตะเข็บของชุดเป็นแนวทางสำหรับตำแหน่งที่จะทำเครื่องหมายตะเข็บ UV
- ระบบการแก้ไข UV ของ Blender อาจขาดความสามารถในการจัดการกับเลย์เอาต์ UV ที่ซับซ้อน ลองใช้ส่วนเสริมเวิร์กโฟลว์ UV บางตัวเพื่อลดความพยายามในส่วนของคุณ
- เลย์เอาต์ UV ที่ดีสามารถทำให้การสร้างพื้นผิวง่ายขึ้น การจัดแนวเกาะ UV ให้ตรงกับทิศทางสามารถช่วยได้มาก แต่นี่เป็นกระบวนการที่อาจต้องทำด้วยมือ
- UV ส่วนใหญ่จะถูกนำไปใช้ตามวัสดุแต่ละชนิด หากคุณมีวัสดุหลายชนิดที่กำหนดให้กับไอเท็มของคุณ พวกเขาสามารถใช้แผนที่ UV ที่แตกต่างกันต่อวัสดุเพื่อให้ตรงกับไอเท็มของคุณ
สำหรับการสร้างและแก้ไขพื้นผิวในโปรแกรมแก้ไขภาพแยกต่างหาก แผนที่ UV จะต้องถูกส่งออกไปยังไฟล์ภาพที่มีความโปร่งใส ใน Blender แผนที่ UV สามารถส่งออกได้จากเมนู UV ในแผงเลย์เอาต์ UV ด้วยตัวเลือก “Export UV Layout” ตัวเลือกนี้จะนำเมนูไฟล์ขึ้นมา เราแนะนำให้ลดความละเอียดของเลย์เอาต์ UV ที่ส่งออกเป็น 512 x 512 พิกเซลเพื่อให้พอดีกับขีดจำกัดขนาดพื้นผิวของ ZEPETO อย่าลืมบันทึกแผนที่ UV เป็น png เพื่อรักษาความโปร่งใส

เมื่อการจัดวางแผนที่ UV เสร็จสมบูรณ์ กระบวนการสร้างพื้นผิวสำหรับไอเท็มสามารถเริ่มต้นได้ ในโปรแกรมแก้ไขภาพ ให้สร้างไฟล์ที่มีขนาดเท่ากับแผนที่ UV ที่ส่งออก นำเข้าแผนที่ UV ไปยังไฟล์ใหม่

ในเลเยอร์ใหม่ ให้ใช้ลวดลาย ภาพประกอบ และเอฟเฟกต์เพื่อสร้างพื้นผิวสำหรับไอเท็มของคุณ โดยทำตามการจัดวาง UV ของไอเท็มของคุณ เก็บเลเยอร์แผนที่ UV ไว้ด้านบนเพื่ออ้างอิงการจัดวางขณะทำการแก้ไขพื้นผิว

เมื่อพื้นผิวเสร็จสมบูรณ์ ให้ซ่อนหรือลบเลเยอร์แผนที่ UV และส่งออกภาพเป็น .png

ขนาดภาพสี่เหลี่ยมจัตุรัส 256 พิกเซล x 256 พิกเซล เป็นขนาดที่แนะนำสำหรับภาพพื้นผิว ขนาดภาพสูงสุดสำหรับพื้นผิวคือ 512 พิกเซล x 512 พิกเซล
⚠️ กรุณาใช้ไฟล์ .png สำหรับพื้นผิวสุดท้ายของไอเท็ม ไฟล์ Raw หรือ PSD อาจมีขนาดใหญ่เกินไปและประโยชน์ของรูปแบบไฟล์เหล่านี้จะไม่ถูกใช้งานหลังจากการส่ง
เพื่อจัดระเบียบไฟล์ใน Blender และต่อมาใน Unity เป็นความคิดที่ดีที่จะตั้งชื่อวัสดุสำหรับไอเท็มของคุณ การตั้งชื่อที่ดีคือการเพิ่ม "shd" หลังจากชื่อหรือรหัสหมวดหมู่ของวัตถุของคุณ วัสดุสำหรับไอเท็มบนสุดอาจถูกตั้งชื่อว่า "TOP_shd" ตัวอย่างเช่น การตั้งชื่อใน Blender สามารถช่วยให้กระบวนการนำไอเท็มของคุณเข้าสู่ Unity เป็นไปอย่างราบรื่น วัสดุนี้ควรแตกต่างจากวัสดุบนหน้ากากซึ่งมักจะถูกตั้งชื่อว่า “lambert2”

ไอเท็มที่มีส่วนผสมขององค์ประกอบโปร่งใสและทึบแสงอาจต้องการวัสดุหลายชนิด ส่วนของตาข่ายที่คาดว่าจะโปร่งใสสามารถกำหนดให้กับวัสดุแยกต่างหากจากส่วนทึบแสงของตาข่ายได้ ซึ่งสามารถอนุญาตให้กำหนดวัสดุเฉพาะใน Unity ที่เคารพความโปร่งใสได้ ในขณะที่วัสดุหลายชนิดสามารถช่วยให้ได้รูปลักษณ์ของไอเท็มได้ แนะนำให้จำกัดจำนวนวัสดุที่กำหนดให้กับไอเท็ม การกำหนดวัสดุมากกว่า 2 ชนิดให้กับไอเท็มของคุณอาจทำให้ขนาดไฟล์ของไอเท็มใหญ่เกินไปที่จะอัปโหลดไปยัง ZEPETO Studio นอกจากนี้ วัสดุแต่ละชนิดที่กำหนดให้กับไอเท็มสามารถลดประสิทธิภาพในแอปได้ เนื่องจากวัสดุมีความซับซ้อนในการคำนวณมากกว่าพื้นผิว