Modélisation 3D - Vêtements
📘Commencez la modélisation avec un plan ! Il est plus facile de modéliser avec des matériaux de référence. Prenez des photos ! Faites un croquis !
Cette section du guide suppose que vous êtes familier avec l'interaction avec l'interface de Blender.
Dans Blender, l'édition de maillage se fait à l'intérieur d'un objet maillage en « Mode Édition ». En mode édition, la fenêtre de visualisation change pour s'adapter à un environnement de modélisation 3D. La barre d'outils à gauche de la barre d'outils s'étend pour inclure plus d'outils spécifiques à la modélisation, et la barre de menu supérieure s'étend pour inclure plus de fonctions pour divers composants. Vous pouvez sélectionner entre la sélection de sommet, d'arête et de face dans la barre d'options en haut à gauche de la fenêtre de visualisation. Le raccourci clavier pour l'opération de sélection de tout est la touche A. Cela diffère de la combinaison typique de touches contrôle/commande + A pour divers autres programmes. L'opération de désélection de tout se fait avec la combinaison de touches alt/option + A.
Les composants et objets sélectionnés peuvent être déplacés dans la fenêtre de visualisation. Cela peut être accompli avec les outils de la barre d'outils située à gauche de la fenêtre de visualisation 3D, ou avec les raccourcis clavier correspondants.
- Translation - (G)
- Rotation - (R)
- Scale - (S) With hotkeys, movement can be constrained to X, Y, or Z axes by typing the desired axis of movement after activating the hotkey. Using the toolbar, axis constraints are accomplished by clicking and dragging on the gizmo axes. With the toolbar gizmos, particularly for translation and scale, the boxes between axes can be used to move an object between two axes. With hotkeys, this action can be performed by pressing the shift key and the axis to be excluded after activating the hotkey. Moving objects and components form one half of the core of 3D modeling. The other half is creating detail in the 3D mesh.
One method of creating detail is to extrude parts of the mesh into or out of the model. To extrude components, there are viewport tools in the toolbar. Selected components can be extruded through these tools, by clicking on the desired component to be extruded and dragging the gizmo. Extrusion tools can also be accessed by hotkey with the E key. Simply select the desired components to be extruded, type E, and move the mouse to control extrusion distance.
Another method of creating additional detail is to make new edges within the mesh object. We can accomplish this with loop cuts. Loop cuts can be created with the loop cut tools in the toolbar and with the hotkey alt/option + R. Using the toolbar tool, a new edge will be highlighted on the mesh as the mouse is hovered over faces. Clicking the mouse will confirm the new edge loop. The hotkey combination will grant a similar interface for making the cuts, but with the additional options that the hotkey provides. For a more freeform cut, the knife tool can be used. You can access the cut tool from the toolbar on the left, or using the hotkey K. A cut is projected in a straight line from the perspective of the camera. Every click on the mesh while the tool is active will confirm an endpoint. The knife tool projects a straight line between two clicks, and every edge that this new cut line will cross will gain a new endpoint. Pressing the spacebar will confirm the new edges on the mesh.
Dans les zones qui sont censées se plier beaucoup comme les épaules, les coudes, les genoux et la région pelvienne, le maillage aura besoin de plus de détails géométriques pour permettre des courbures d'apparence naturelle. En général, trois boucles de bord autour de la zone osseuse trouvent un bon équilibre entre la qualité visuelle de la courbure et la performance de l'élément dans l'application.
Les épaules peuvent être un défi à travailler lors de la modélisation. En raison de la large gamme de déformations de la zone des épaules, un ensemble plus dense de 3 boucles est recommandé pour réduire ce qui peut ressembler à un étirement sur le produit final.
Pour un guide général sur la densité des polygones d'un élément, utilisez la densité des polygones du masque comme ligne directrice.
La région pelvienne nécessitera un ensemble plus dense de boucles pour des courbures d'apparence naturelle. La ligne centrale verticale de la jupe doit avoir un ensemble de 3 boucles verticales en proximité pour de meilleures déformations entre les jambes du personnage.
Pour des raisons de performance, les éléments ont des limites strictes de nombre de triangles. Consultez la troisième section dans Directives d'articles pour une liste complète des limites de nombre de triangles par élément. Pour vérifier le nombre de triangles de votre élément dans Blender, utilisez l'option "Statistiques" dans le menu des superpositions de la vue. Veuillez noter que le nombre de triangles de Blender couvre tous les objets visibles dans la scène. Isolez votre élément afin que le nombre de triangles de votre élément soit précis.