Objet d'effet
❗️ attention Le système de particules peut rendre les éléments intéressants, mais une utilisation excessive peut nuire à l'esthétique et affecter négativement le système de l'application.
Après avoir terminé les processus de modélisation, de cartographie et de rigging, choisissez la zone à laquelle appliquer les effets de particules. Afin que les effets suivent le mouvement de zones spécifiques, ajoutez une jointure fx (d'où les effets apparaîtront) au-dessus des jointures existantes.
Sélectionnez tous les masques, jointures et objets créés, puis sélectionnez Exporter la sélection.
Convertissez le fichier fbx en un prefab en utilisant le menu Convertir en style ZEPETO.
Dans l'écran des paramètres du prefab, sélectionnez la jointure fx et faites un clic droit > Effets > Système de particules.
❗️ attention Si vous ajoutez un système de particules à une jointure existante au lieu de la nouvelle jointure ajoutée, l'effet peut ne pas suivre les mouvements du personnage.
❗️ Avant de créer l'effet, veuillez suivre les directives des options du système de particules !
- Un guide pour un composant individuel du système de particules.
- Restreint s'il y a plus de 5 composants du système de particules dans un seul préfabriqué.
Option du système de particules
- Toute option n'est disponible que dans les valeurs minimales et maximales.
- Délai de démarrage : Limite maximale de 1 (y compris toutes les options méta/ 0~1)
- Durée de vie de démarrage : Limite maximale de 3 (y compris toutes les options méta/ 0~3)
- Vitesse de démarrage : Limite maximale de 1 (y compris toutes les options méta/ -1~1)
- Taille de démarrage : Limite maximale de 1 (y compris toutes les options méta/ 0~1)
- Taille de démarrage 3D : Limite maximale de XYZ 1 (y compris toutes les options méta/ 0~1)
- Modificateur de gravité : Limite maximale de 1 (y compris toutes les options méta/ -1~1)
- Particules maximales : Limite maximale de 1000
Émission
- Taux au fil du temps / Rafales : Limite maximale de 10 (y compris toutes les options méta/ 0~10)
- Taux en fonction de la distance : Limite maximale de 10 (toutes les options méta incluses/ 0~10)
Forme
- Rayon : Limite maximale de 1 (y compris toutes les options de forme / 0~1)
- Échelle : Limite maximale de 1(-1~1)
Vitesse sur la durée de vie / Force sur la durée de vie
- Linéaire / Orbital / Décalage : Valeur Limite maximale de 1 (Toutes les options méta incluses / -1~1)
Taille sur la durée de vie : Limite maximale de 1 (y compris les axes séparés (XYZ), toutes les options méta incluses / 0~1)
Onglet de collision non disponible
Rendu - Mode de rendu
- Si Mesh est utilisé : Taux d'émission au fil du temps / Limite maximale des rafales de 5
- Panneau étiré
- Échelle de la caméra / Échelle de la vitesse / Échelle de la longueur : -2~2
S'il y a des systèmes de particules inutilisés, assurez-vous de les désactiver ou de les décocher du rendu. Ils peuvent apparaître involontairement dans d'autres tâches.
- Changer le mode de mise à l'échelle en Hiérarchie. Cela permet aux effets de bien suivre le pivot correspondant.
- Augmenter la taille maximale des particules dans l'onglet Renderer du système de particules à 10. Cela peut empêcher la valeur de la taille des particules d'être réglée de manière excessive.
Mettez la texture que vous souhaitez utiliser comme particules dans le même dossier que votre élément et changez les options de type de texture comme ci-dessous.
- Type de texture : Sprite (2D et UI)
- Type de maillage : Rect complet
Sélectionnez Animation de feuille de texture dans les options du système de particules. Changez le mode en Sprites et mettez la texture correspondante dans l'emplacement vide qui apparaît en dessous.
Une fois que vous avez terminé de créer l'effet, vous devez l'appliquer au prefab.
- Les effets qui ne sont pas appliqués au prefab sont affichés sur la liste en blanc.
Dans la fenêtre de l'Inspecteur du prefab auquel vous souhaitez appliquer les effets, allez à l'onglet Overrides et cliquez sur Appliquer tout en bas.
- Si l'effet dans la liste change pour la même couleur que le prefab, la particule a été correctement appliquée.
Jouez la scène Unity et assurez-vous que le Prefab s'affiche correctement.
Après avoir terminé l'aperçu du personnage, faites un clic droit sur le fichier prefab et cliquez sur ZEPETO Studio > Exporter en .ZEPETO. Le fichier avec l'extension ZEPETO sera créé, ce qui serait la dernière étape avant qu'il ne soit téléchargé sur ZEPETO Studio.