Configuration de modélisation - Couvre-chef
Importer le HEADWEAR_Guide.fbx fichier téléchargé depuis la Guide files for creating items section du guide.
Le Guide de la Coiffure fournit les éléments suivants :
- Armature de base - nommée "Armature"
- Base du masque - nommée "mask"
- Guide de la tête - nommé "dummyFace"
- Exemple de cheveux - nommé "dummyHair"
Le masque sert à enlever les visages inutiles sur le corps par défaut qui sont obscurcis par le vêtement dans l'application ZEPETO. L'armature de base est le squelette qui contrôle le placement et la forme de la tête de l'avatar ZEPETO. Elle n'est généralement pas utilisée dans le processus de configuration en modélisation 3D pour les couvre-chefs, et peut être ignorée jusqu'au processus de rigging. L'élément que vous créez sera un objet maillé séparé. Utilisez le système de nommage suivant sur l'objet maillé pour le type d'élément que vous souhaitez créer.
Type d'élément | Nom |
---|---|
Couvre-chef | HEADWEAR |
Utilisez les objets guides inclus dans le Guide de couvre-chef pour façonner vos éléments. Pour les couvre-chefs qui passent par-dessus les cheveux, utilisez l'objet "dummyHair" comme guide d'espacement. L'objet dummyHair n'est pas utilisable dans l'application en raison de sa construction, mais occupe le volume de la plupart des objets capillaires de longueur moyenne à longue. Les couvre-chefs qui passent par-dessus les cheveux comme les bandeaux doivent être façonnés de manière lâche autour de ce volume capillaire. Pour les couvre-chefs qui passent sur la tête ou le visage, utilisez l'objet "dummyFace". L'objet contient la géométrie de la tête sans les oreilles, les cils et le reste du corps à partir du cou. Ce guide peut vous aider à façonner votre élément sans la distraction du reste du corps du masque.