การสร้างไอเท็ม 3 มิติ - 3D MAY...
ริกกิ้ง 3D
3D Rigging - เสื้อผ้า
12min
ขั้นตอนที่ 1 ตรวจสอบข้อควรระวังสำหรับการติดตั้ง ❗️ ข้อควรระวัง จำนวนอิทธิพลสูงสุดของผิวควรถูกกำหนดไว้ที่ 4 (ค่าที่เหมาะสมของน้ำหนักใน unity คือ 4) เนื่องจากเสื้อผ้าทุกชิ้นใช้ร่างกายเดียวกัน ค่าฐานน้ำหนักของ basebody ควรถูกตั้งเป็นค่าเริ่มต้น เฉพาะในกรณีของชุดเสื้อผ้า (dr) ควรทาสีน้ำหนักได้อย่างอิสระ ในกรณีที่ใช้เสื้อผ้าหลายชิ้นร่วมกัน เช่น เสื้อท่อนบน (top), เสื้อคลุม (otr), และกางเกง (btm) การกำหนดน้ำหนักควรทำโดยคำนึงถึงการรวมกันของรายการที่กล่าวถึงข้างต้น เมื่อทำการ bindskin ข้อต่อสะโพกและสะโพก scale ต้องถูกรวมอยู่ด้วย ส่วนที่ผิวเชื่อมต่อกันต้องถูกตั้งค่าให้เท่ากับค่าน้ำหนักของหน้ากาก ทาสีน้ำหนักเพื่อให้แน่ใจว่า creatorbaseset ไม่ยื่นออกมานอกเสื้อผ้า (ส่วนที่ไม่สามารถซ่อนด้วยหน้ากากได้) หน้ากากต้องถูกทาสีด้วยสี vertex เพื่อให้ทำงานได้อย่างถูกต้อง ตรวจสอบว่ามีคีย์ที่ถูกแทรกในข้อต่อหรือหน้ากากหรือไม่ ถ้ามีให้ลบออกก่อนบันทึก เมื่อบันทึกเป็นไฟล์ fbx เสื้อผ้า (cloth), ข้อต่อ (hips), และหน้ากาก (mask) ต้องถูกเลือก กำหนดน้ำหนักเพื่อให้เมื่อเคลื่อนไหวตัวละคร ร่างกายไม่พังทลาย ขั้นตอนที่ 2 เตรียมการสำหรับการติดตั้ง โหลด basebody และวัตถุเสื้อผ้าที่ถูกจำลองขึ้นมา 👍 เปิด creatorbaseset zepeto fbx ผ่าน file > createreference และตั้งค่า basebody เพื่อจัดการไฟล์ได้ง่ายในขั้นตอนสุดท้าย 1760 1759 ❗️ caution หากเสื้อผ้าถูกสร้างขึ้นในท่า a pose ให้ตั้งค่าข้อต่อ creatorbaseset ให้อยู่ในท่า a pose โดยปรับค่า rotatez ของ shoulder l และ shoulder r เป็น 7 5 และปรับค่า rotatez ของ upperarm l และ upperarm r เป็น 40 2880 ดำเนินการกระบวนการมาสก์ 3 มิติสำหรับเสื้อผ้า เลือกหน้ากากและใช้เครื่องมือ paint vertex เพื่อระบายสีส่วนที่ซ่อนอยู่หลังเสื้อผ้าเป็นสีดำ (0) และส่วนที่มองเห็นเป็นสีขาว (1) 2880 เพื่อทำการ bindskin คุณต้องเปิดกลุ่มข้อต่อ (สะโพก) และเลือกข้อต่อที่จำเป็น ที่นี่คุณต้องรวมสะโพกด้วย ❗️ ระวัง ข้อต่อสะโพกควรมีน้ำหนักเป็นศูนย์ 2880 เพิ่มวัตถุไอเท็มบนข้อต่อที่เลือกและคลิก skin > bind skin เพื่อเปิดหน้าต่างตัวเลือก ในตัวเลือก ให้ตั้งค่า bind to เป็น selected joints เมื่อทำการ bindskin ให้รวม lowerarm(leg)twist และ lowerarm(leg)twist scale เพื่อให้แน่ใจว่าส่วนขาและข้อมือจะเปลี่ยนรูปได้อย่างราบรื่น 👍 สิ่งสำคัญคือต้องปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานโดยการเลือกเฉพาะข้อต่อที่คุณต้องการสำหรับกระบวนการปัจจุบันแทนที่จะเลือกทั้งหมด 2880 👍 หาก basebody ถูกเพิ่มเข้าไปในเสื้อผ้าเนื่องจากรูปร่างของร่างกาย น้ำหนักที่ปลายของร่างกายควรเท่ากับน้ำหนักของหน้ากาก 1388 ขั้นตอนที่ 3 การหาน้ำหนัก คัดลอกค่าน้ำหนักในหน้ากากและวางลงบนค่าน้ำหนักของวัตถุเสื้อผ้า (pelvis, lowerarmtwist l scale, lowerarmtwist r scale, lowerlegtwist l scale, และ lowerlegtwist r scale) เมื่อคุณคัดลอกค่าน้ำหนัก ให้ตั้งค่า transz ของ creatorbaseset joint และ rigging joints เป็น 0 001 ก่อนที่คุณจะคัดลอกค่าน้ำหนัก 1758 ย้ายข้อต่อทีละตัวและแก้ไขส่วนที่พัง แก้ไขค่าสเกลของข้อต่อและตรวจสอบว่ามีปัญหาในการเปลี่ยนรูปหรือไม่ ขั้นตอนที่ 4 การเสร็จสิ้น เมื่อกระบวนการน้ำหนักเสร็จสิ้น ให้ตั้งค่าการหมุนของข้อต่อทั้งหมดเป็น 0 เพื่อให้ตัวละครอยู่ในท่า t 1726 ทำกระบวนการ unbindskin สำหรับหน้ากาก (mask) 1725 เลือกวัตถุเสื้อผ้า ข้อต่อ (สะโพก) และหน้ากาก (mask) จากนั้นคลิก export selection เพื่อบันทึกเป็นไฟล์ fbx 1732 ❗️ caution หากท่าทางของตัวละครพังทลาย คุณต้องทำกระบวนการน้ำหนักใหม่อีกครั้ง 2880 ❗️ caution คุณควรตรวจสอบว่าส่วนที่เชื่อมต่อกับ basebody เคลื่อนไหวตามปกติหรือไม่ นอกจากนี้ควรระวังไม่ให้ตาข่ายภายในออกมา 2543 ❗️ caution ก่อนขั้นตอนถัดไป ให้ใส่คีย์แอนิเมชันใน unity และตรวจสอบว่าไม่มีปัญหาใด ๆ