制作3D物品 - 3D MAYA
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变形定制
9min
步骤 1:准备变形定制 点击 文件 > 导入 > deformations fbx 以加载下载的文件 prepare 3d modeling docid\ afq hrypndro0fegqi6fd 。 示例文件包含尺寸指南。 ❗️ 注意 在创建外套时,请确保相应体型的末端不超过指南中的最大尺寸或低于最小尺寸。(您不能上传超出此范围的对象。) 选择所有关节并在帧1上输入一个关键帧(maya快捷键:s)。 这是一个保存的关键帧,用于在角色形态完成后找出更改的值。 隐藏暂时不使用的面具对象。 移动需要改变体型的关节,并在帧2上输入一个关键帧(maya快捷键:s)。 完成上述步骤后,计算关节位置的新值。 你可以通过从帧1值中扣除帧2值来计算新值。 新的关节位置值是体型变化后将添加到每个关节区域的数据值。 一旦你计算出所有新值,删除帧2中所有关节的所有键。 步骤 2:输入最终的关节值 在髋关节下创建一个变形组,并在该组集中创建空组,名称包含下划线和相应的关节名称。例如: root 👍 每个关节的最终值是先前值加上一个新值。 例如) foot l 的最终值 平移 x = 14 338(新值) 10 9(先前值)= 3 438 平移 y = 0 平移 z = 0 4 0 = 0 4 缩放 x = 1 302 缩放 y = 1 302 缩放 z = 1 302(在缩放值槽中输入新值。) ❗️ 请务必阅读以下信息。 如果您希望调整整体大小,请在根目录中输入缩放值。此处,缩放 x、y 和 z 必须是相同的值。 如果 root 包含平移或旋转值,这将成为被拒绝的原因。 不要调整 hips 上的缩放值。(您可以从 root 调整整体大小)。 您可以删除没有值的关节名称。 当您打算修改身体的一部分(如腿、手臂或躯干)时,请调整平移值。(输入错误的缩放值会在应用动画后导致问题) 输入旋转值或过度修改和调整大小可能成为被拒绝的原因。(zepeto 角色的 root scaleall 值限制在 0 3 到 1 35 之间。) 您不能使用提供的 fbx 文件中变形下的关节名称以外的关节名称。 对于缩放值,请尽可能坚持缩放关节。(某些项目可能无法保持附着状态。) 如果您拉长了腿,请调整 hips 高度,以使脚的位置不低于之前的值。(在评估过程中,脚插入地面可能成为被拒绝的原因)。 输入每个关节的计算最终值。 如果查看变形组,会发现有空的关节组。在这里输入每个关节的计算新值。 步骤 3:导出 删除除蒙版、变形网格、髋关节和变形组以外的所有内容。然后将文件导出为 fbx。 删除关节中的关键值,并将髋关节从根组中取出。 在 unity 中完成所有纹理处理后,通过“转换为 zepeto 样式”菜单将 fbx 文件转换为预制件。 取消选中创建的预制件中的skinned mesh renderer。 由于3d工具和unity中每个轴的尺寸单位可能不同,必须在将预制件导入unity之前在3d工具中编辑变形组值,而不是在unity编辑器中编辑。 ❗️ 注意 变形值不会与身体类型叠加。通常,当身体类型改变时,它不应改变。 播放场景并应用修改后的预制件。如果应用正确,选择预制件并通过zepeto studio > export as zepeto菜单创建一个 zepeto文件。