3. Concevez votre monde avec le Build it Unity Plug-in
En suivant la vidéo ci-dessous, vous pouvez ajouter différentes fonctionnalités à votre monde sans coder !
Les sous-titres sont disponibles en plusieurs langues, alors activez-les pendant le visionnage !
Vous pouvez créer un personnage NPC en saisissant un ID ZEPETO. Placez l’objet NPC dans la scène et modifiez ses paramètres dans l’inspecteur.  En mode édition, le NPC n’apparaît pas ; il apparaîtra lorsque vous appuierez sur “Play”.
- Zepeto id : Entrez l’ID du compte ZEPETO à utiliser.
- Has Speech Bubble : Activez cette option pour afficher une bulle de dialogue lorsque l’utilisateur s’approche du NPC.
- Speech Bubble Text : Saisissez le texte de la bulle de dialogue du personnage NPC.
- Vous pouvez enregistrer plusieurs textes.
- Utilisez le bouton “+” pour ajouter un nouveau texte ou le bouton “–” pour supprimer un texte existant.
- Randomize Dialogue : Permet de définir l’ordre d’affichage des textes de la bulle de dialogue de manière aléatoire.
- Si cette option est désactivée, les textes seront affichés dans l’ordre, en commençant par l’élément 0.

L’objet d’interaction permet à l’utilisateur de cliquer sur une icône pour que le personnage effectue un geste spécifique.
- Interaction_bed : Le personnage s’allonge naturellement sur un lit.
- Interaction_chair : Le personnage s’assoit naturellement sur une chaise.
- Interaction_dance : Le personnage exécute une danse. 
Vous pouvez modifier l’objet d’interaction pour l’adapter à diverses formes :
- Changer le clip d’animation : Remplacez le fichier d’animation appliqué au clip d’animation de l’objet enfant “InteractionPoint” pour que le personnage effectue un autre geste lors de l’interaction.
- Is Snap Bone : Détermine si la position du personnage est fixée à un os spécifique. Par exemple, si l’os est défini sur “Foot”, les pieds du personnage resteront fixés à la position de “InteractionPoint” pendant l’animation. Si cette option est désactivée, le personnage interagira à distance de l’objet.
- Body Bone : Lorsque “Is Snap Bone” est activé, définissez l’os auquel le personnage sera fixé.
- Modifier l’apparence de l’objet : Supprimez l’objet enfant responsable de l’apparence et remplacez-le par un autre objet de la carte à la même position.
- Modifier la position de l’icône d’interaction : Si vous avez modifié l’apparence de l’objet, ajustez la position de l’objet enfant “IconPos” en conséquence.

L’objet “SpawnPoint” vous permet de définir l’endroit où le personnage ZEPETO apparaîtra au début du monde.
- Si aucun objet “Spawn” n’est présent dans la scène, le personnage ZEPETO apparaîtra aux coordonnées x=0, y=0, z=0.
- Si plusieurs objets “Spawn” sont présents, le personnage ZEPETO apparaîtra aléatoirement à l’un de ces emplacements.

L’objet “SFX” permet de lire un son spécifique lorsque l’utilisateur clique sur une icône. Placez l’objet dans la scène et modifiez ses paramètres dans l’inspecteur. 
- AudioClip : Assignez un fichier audio (.mp3 ou .wav) dans la fenêtre de l’inspecteur.
- IconPos : Modifiez la position du bouton que l’utilisateur cliquera.

L’objet “Timer” affiche une interface de chronométrage. Lorsque l’utilisateur clique sur l’objet “Start”, le chronomètre commence. En cliquant sur l’objet “Finish”, le chronomètre s’arrête et un message de réussite s’affiche.
Vous pouvez personnaliser l’apparence de l’objet “Timer” et la position des boutons d’interaction :
- Modifier l’apparence de l’objet : Remplacez l’objet enfant responsable de l’apparence par un autre objet de la carte à la même position.
- Modifier la position de l’icône d’interaction : Si vous avez modifié l’apparence de l’objet, ajustez la position de l’objet enfant “IconPos” en conséquence.

Génère un nombre aléatoire et l'affiche dans la fenêtre de discussion Zepeto en cliquant dessus.
- Number Range: définissez les valeurs minimales et maximales dans l'inspecteur.
Vous pouvez personnaliser l'apparence et la position du bouton d'interaction de l'objet roulette pour qu'elle corresponde à votre concept de conception unique.
- Modifier l'apparence de l'objet : supprimez l'objet enfant responsable de l'apparence et remplacez-le par un autre objet à la même position sur la carte pour mettre à jour son apparence.
- Ajuster la position de l'icône d'interaction : si vous modifiez l'apparence de l'objet, mettez à jour la position de l'objet enfant IconPos pour qu'il s'aligne correctement avec la nouvelle conception.

L'objet de téléportation déplace instantanément l'utilisateur vers une destination définie en cliquant dessus.
- Destination Point: définissez la destination en déplaçant l'objet de destination enfant.
Vous pouvez personnaliser l'apparence et la position du bouton d'interaction de l'objet de téléportation pour qu'elle corresponde à votre concept de conception unique.
- Modifier l'apparence de l'objet : supprimez l'objet enfant responsable de l'apparence et remplacez-le par un autre objet à la même position sur la carte pour mettre à jour son apparence.
- Ajuster la position de l'icône d'interaction : si vous modifiez l'apparence de l'objet, mettez à jour la position de l'objet enfant IconPos pour qu'il s'aligne correctement avec la nouvelle conception.

L’objet “MovingPlatform” est une plateforme mobile utile pour les cartes de saut.
Les personnages peuvent monter dessus, et vous pouvez facilement configurer sa trajectoire et sa vitesse.
La synchronisation multijoueur est automatique, garantissant que tous les joueurs voient les mêmes mouvements.
Configurez les propriétés dans l’objet enfant “MovingPlatformManager” :
- Sync Type : Définit la synchronisation multijoueur.
- Sync : Utilise la synchronisation multijoueur.
- NoneSync : N’utilise pas la synchronisation.
- Tween Type : Détermine le type de mouvement.
- Circulation : Mouvement circulaire (1 → 2 → 3 → 4 → 1…).
- Linear : Mouvement linéaire aller-retour (1 → 2 → 3 → 4 → 3 → 2 → 1).
- TeleportFirstPoint : Téléportation au point de départ après avoir atteint la fin (1 → 2 → 3 → 4 → 1).
- Loop Type : Définit le nombre de répétitions.
- Repeat : Répète indéfiniment.
- JustOneWay : Effectue un seul trajet.
- JustOneRoundTrip : Effectue un aller-retour unique.
- Sync Extrapolation : Considère le délai du serveur pour calculer la position.
- Par défaut : true.
- Tween Position
- Entrez les coordonnées locales pour le mouvement de la plateforme.
- Au moins deux points sont nécessaires.
- Move Speed : Définit la vitesse de déplacement de l’objet.
Vous pouvez modifier l’apparence de l’objet “MovingPlatform” pour correspondre à votre concept : 
- Changer l’apparence de l’objet : Supprimez l’objet enfant responsable de l’apparence et remplacez-le par un autre objet de la carte à la même position.

Placez l’objet “BGM” dans la scène pour jouer une musique de fond. Assurez-vous de n’en placer qu’un seul dans la scène.
- AudioClip : Assignez un fichier audio (.mp3 ou .wav) dans la fenêtre de l’inspecteur.

Les utilisateurs peuvent activer ou désactiver la musique de fond en cliquant sur l’icône BGM située à gauche.

L’objet “Popup” affiche une fenêtre contextuelle lors de l’entrée dans le monde. En cliquant sur le bouton à l’intérieur de la fenêtre, celle-ci se ferme automatiquement.
Utilisez cette fenêtre pour présenter votre monde ou promouvoir vos événements !
Remarques importantes
- La fenêtre contextuelle ne doit pas être placée au sol.
- Elle est positionnée dans la zone d’interface utilisateur et peut être visualisée dans la vue “Game”.
Sélectionnez l’objet “Popup” dans la Hierarchy et modifiez ses propriétés dans Inspector. Les modifications peuvent être vérifiées en mode “Play”.
- Background Image : Faites glisser une image 2D pour changer l’arrière-plan.
- Message : Modifiez le texte du message.
- Message Color : Changez la couleur du texte.
- Message Shadow : Activez ou désactivez l’effet d’ombre du texte.
- Button Title : Modifiez le texte du bouton.

Placer un Reward Chest dans votre monde permet aux joueurs de gagner des ZEM ou des Coin en fonction de l'événement.
Lorsqu’un utilisateur entre dans un monde contenant un Reward Chest, une fenêtre contextuelle s’affiche pour indiquer combien de Reward Chest sont présents dans ce monde.

Essayez de cacher le Reward ChestDD dans un endroit secret, ou de le placer à l'objectif d'une carte de saut pour récompenser vos joueurs !

- Logique de fonctionnement
- Les créateurs de monde placent le Reward Chest dans leur monde.
- Ne le placez pas dans un endroit où vous pouvez le trouver trop facilement.
- Si le Reward Chest est placé trop facilement, il risque de ne pas passer l'examen ou le monde peut s'effondrer sans préavis.
- Les créateurs de mondes peuvent également gagner des récompenses dans leurs propres mondes.

- Timeout
- Si vous souhaitez augmenter le temps de présence des utilisateurs dans le monde via un Reward Chest, essayez d’ajouter un petit compte à rebours avant l’obtention de la récompense.
- Saisissez la durée du compte à rebours (en secondes) dans le champ Timeout. La valeur par défaut est de 60 secondes.
- Si vous entrez 0, la récompense sera obtenue immédiatement, sans compte à rebours.
- Activated Icon Color
- Avant le début du compte à rebours, l’icône d’interaction s’affiche en blanc. Une fois le compte à rebours terminé, l’icône change pour la couleur définie dans Activated Icon Color.
- Group Id
- Un seul coffre sera affiché parmi ceux ayant le même Group Id.
- Si des Group Id différents sont attribués, un coffre apparaîtra pour chaque groupe.
Avertissement
- L'événement d'acquisition ZEM/Coin sera organisé par ZEPETO et ne peut pas être organisé par les créateurs du monde.
- Il y a une limite aux récompenses pouvant être gagnées lors de l'événement par personne, et si la limite est atteinte, plus aucune récompense ne peut être gagnée..
- Reward Chest n'est pas visible et les récompenses ne peuvent pas être gagnées s'il ne s'agit pas d'une période d'événement.
Suivez la vidéo ci-dessous et ajoutez divers objets à votre carte de saut !
Des sous-titres sont disponibles en plusieurs langues, pensez à les activer !
BombTrap est un piège qui explose lorsqu'un personnage le touche.
Si le personnage est dans la zone d’explosion au moment où celle-ci se produit, il sera déplacé vers le dernier Checkpoint ou vers le SpawnPoint.
- Fuse Duration : Temps avant l’explosion après allumage (en secondes)
- Explosion Range : Rayon de l’explosion
- Show Timer : Si cette case est cochée, le temps restant avant l’explosion s’affiche au-dessus de l’objet.

BuffPanel modifie la vitesse de déplacement et la puissance de saut d’un personnage lorsqu’il se tient dessus.
Placez-le sur différentes zones de la carte pour renforcer ou limiter les capacités du personnage, permettant ainsi diverses mises en scène.
- Walk Speed : Vitesse de marche sur l'objet
- Run Speed : Vitesse de course sur l'objet
- Jump Power : Puissance de saut sur l'objet
✏️ Tip
- Pour augmenter la vitesse du personnage, saisissez une valeur positive comme 10 ou 20. Pour la réduire, utilisez une valeur négative comme -3.
- Testez différentes vitesses selon les sections pour créer des défis ou des puzzles variés.

ScaleTrap est une plateforme qui rétrécit et grandit de façon périodique.
Utilisez-la dans les Jump Maps ou les parcours où le timing est crucial afin de varier les difficultés.
- Timeout : Durée pendant laquelle l'objet reste à sa taille maximale (en secondes)
- Speed : Vitesse à laquelle l'objet rétrécit et grandit

SpringPlatform est une plateforme qui fait automatiquement sauter le personnage à intervalles réguliers, sans action du joueur.
- Jump Power : Force avec laquelle le personnage est propulsé vers le haut
- Delay Jump Timer : Intervalle entre chaque saut (en secondes)

BlinkingPlatform apparaît et disparaît à intervalles réguliers.
- Visible Time : Durée pendant laquelle la plateforme est visible (en secondes)
- Invisible Time : Durée pendant laquelle la plateforme est invisible (en secondes)
- Changer l'apparence de l'objet : Supprimez l'objet enfant nommé Model et remplacez-le par un autre objet positionné au même endroit. En cas de modification de l'apparence, ajustez la taille et la position du Collider dans l’Inspector pour correspondre à la nouvelle forme.

L'objet Conveyor fait avancer automatiquement le personnage comme sur un tapis roulant.
Se déplacer dans la direction de la flèche accélère la vitesse de marche/course.
Se déplacer dans la direction opposée ralentit le personnage.
- Conveyor Speed : Vitesse du tapis roulant
- Changer l'apparence de l'objet : Supprimez l'objet enfant nommé Model et remplacez-le par un autre objet positionné au même endroit. En cas de modification de l'apparence, ajustez la taille et la position du Collider dans l’Inspector pour correspondre à la nouvelle forme.

(1) Rotation avec le personnage
RotatingPlatform est une plateforme rotative sur laquelle le personnage peut se tenir et tourne avec elle.
- x Speed : Vitesse de rotation autour de l'axe X
- y Speed : Vitesse de rotation autour de l'axe Y
- z Speed : Vitesse de rotation autour de l'axe Z
- Changer l'apparence de l'objet : Supprimez l'objet enfant nommé Model et remplacez-le par un autre objet positionné au même endroit. En cas de modification de l'apparence, ajustez la taille et la position du Collider dans l’Inspector pour correspondre à la nouvelle forme.

(2) Rotation de l’objet uniquement
Rotator est un objet qui tourne simplement sur lui-même. Le personnage ne tourne pas avec l’objet, qui reste décoratif.
- x Speed : Vitesse de rotation autour de l'axe X
- y Speed : Vitesse de rotation autour de l'axe Y
- z Speed : Vitesse de rotation autour de l'axe Z
- Changer l'apparence de l'objet : Supprimez l'objet enfant nommé Model et remplacez-le par un autre objet positionné au même endroit. En cas de modification de l'apparence, ajustez la taille et la position du Collider dans l’Inspector pour correspondre à la nouvelle forme.

FallingPlatform tombe après un certain temps une fois que le personnage est monté dessus.
- Duration : Durée avant que la plateforme ne tombe après contact (en secondes)
- Falling Speed : Vitesse de chute de la plateforme
- Falling Distance : Distance de chute
- Changer l'apparence de l'objet : Supprimez l'objet enfant nommé Model et remplacez-le par un autre objet positionné au même endroit. En cas de modification de l'apparence, ajustez la taille et la position du Collider dans l’Inspector pour correspondre à la nouvelle forme.

(1) Piège basique
TrapObj téléporte le personnage lorsqu’il entre en contact avec celui-ci.
S’il existe une CheckpointPlatform activée, le personnage est déplacé vers le dernier Checkpoint activé. Dans le cas contraire, il est déplacé vers le SpawnPoint.
- Changer l'apparence de l'objet : Supprimez l'objet enfant nommé Model et remplacez-le par un autre objet positionné au même endroit. En cas de modification de l'apparence, ajustez la taille et la position du Collider dans l’Inspector pour correspondre à la nouvelle forme.

(2) Piège mobile
TrapMovingCube se déplace continuellement du startPoint au endPoint, et inversement. Lorsque le personnage touche ce piège, il est téléporté.
S’il existe une CheckpointPlatform activée, le personnage est déplacé vers le dernier Checkpoint activé. Dans le cas contraire, il est déplacé vers le SpawnPoint.
- startPoint : Sélectionnez l’objet startPoint dans la fenêtre Hierarchy et déplacez-le pour changer le point de départ du trajet du TrapMovingCube.
- endPoint : Sélectionnez l’objet endPoint dans la fenêtre Hierarchy et déplacez-le pour changer le point d’arrivée du trajet du TrapMovingCube.
- Speed : Vous pouvez modifier la vitesse de déplacement du TrapMovingCube dans la fenêtre Inspector.
- Changer l'apparence de l'objet : Supprimez l'objet enfant nommé Model et remplacez-le par un autre objet positionné au même endroit. En cas de modification de l'apparence, ajustez la taille et la position du Collider dans l’Inspector pour correspondre à la nouvelle forme.

(3) Piège pendule oscillant
TrapPendulum est un objet qui se balance horizontalement comme un pendule.
- Amplitude : Vous pouvez ajuster la hauteur du mouvement du TrapPendulum.
- Speed : Vous pouvez ajuster la vitesse du mouvement du TrapPendulum.
- Enable Kill : Si cette option est cochée, le personnage est téléporté lorsqu’il entre en contact avec la sphère inférieure du TrapPendulum. S’il existe une CheckpointPlatform activée, le personnage est déplacé vers le dernier Checkpoint activé. Dans le cas contraire, il est déplacé vers le SpawnPoint.
- Changer l'apparence de l'objet : Supprimez l'objet enfant nommé Model et remplacez-le par un autre objet positionné au même endroit. En cas de modification de l'apparence, ajustez la taille et la position du Collider dans l’Inspector pour correspondre à la nouvelle forme.

(4) Piège rotatif (horizontal)
TrapRotatingHorizontal est un objet qui tourne horizontalement. Lorsque le personnage touche la barre blanche, il est téléporté.
Si un CheckpointPlatform est activé, le personnage sera déplacé vers le Checkpoint le plus récemment activé. Sinon, il sera déplacé vers le SpawnPoint.
- Rotation Speed : Vous pouvez ajuster la vitesse de rotation de TrapRotatingHorizontal.
- Changer l'apparence de l'objet : Supprimez l'objet enfant nommé Model et remplacez-le par un autre objet positionné au même endroit. En cas de modification de l'apparence, ajustez la taille et la position du Collider dans l’Inspector pour correspondre à la nouvelle forme.

(5) Piège rotatif (vertical)
TrapRotatingVertical est un objet qui tourne verticalement. Lorsque le personnage touche la barre blanche, il est téléporté.
Si un CheckpointPlatform est activé, le personnage sera déplacé vers le Checkpoint le plus récemment activé. Sinon, il sera déplacé vers le SpawnPoint.
- Rotation Speed : Vous pouvez ajuster la vitesse de rotation de TrapRotatingVertical.
- Changer l'apparence de l'objet : Supprimez l'objet enfant nommé Model et remplacez-le par un autre objet positionné au même endroit. En cas de modification de l'apparence, ajustez la taille et la position du Collider dans l’Inspector pour correspondre à la nouvelle forme.

CheckpointPlatform est une plateforme qui devient un point de contrôle (checkpoint) lorsque le personnage la touche.
Placez-la régulièrement entre les étapes lorsque vous créez une carte de saut.
- Index : Ce champ détermine l'ordre d'activation des CheckpointPlatform.
- La valeur par défaut de l'index est 0. Veuillez obligatoirement entrer une valeur supérieure à 0. Si vous saisissez une valeur négative, elle ne fonctionnera pas correctement.
- Le personnage réapparaîtra toujours à l'emplacement du CheckpointPlatform visité ayant la plus grande valeur d'index.
- Utiliser l'index permet d’éviter qu'un checkpoint de niveau inférieur soit activé lorsque le joueur, après avoir terminé un niveau supérieur, revisite un niveau inférieur.
- Le CheckpointPlatform s'active lors de la première visite du personnage. Si les valeurs d'index sont identiques, le personnage réapparaîtra à l'emplacement du CheckpointPlatform le plus récemment activé.
- Exemple : Si le personnage visite les checkpoints dans l'ordre suivant : 1 → 2 → 3 → 2, il réapparaîtra au checkpoint 3 (le plus récemment activé) et non au checkpoint 2 (le plus récemment visité).
- Changer l'apparence de l'objet : Supprimez l'objet enfant nommé Model et remplacez-le par un autre objet positionné au même endroit. En cas de modification de l'apparence, ajustez la taille et la position du Collider dans l’Inspector pour correspondre à la nouvelle forme.

yonghee est un objet que vous pouvez placer dans le monde pour jouer à un mini-jeu simple.
Fonctionnement de base Lorsque l'objet est placé et que vous appuyez sur Play, il s'active automatiquement. Si vous bougez lorsque le personnage Yonghee vous regarde, un laser est émis et votre personnage tombe. Il s'agit simplement d'une animation de chute. La durée pendant laquelle le personnage Yonghee regarde vers l'arrière peut être configurée dans l'Inspector.
- Min Counting Time : durée minimale pendant laquelle Yonghee regarde vers l'arrière.
- Max Counting Time : durée maximale pendant laquelle Yonghee regarde vers l'arrière.
- Paused : active ou désactive les actions de Yonghee. Si vous souhaitez utiliser l'objet sans cette fonctionnalité, placez-le avec l'option « Paused » activée.

voting est un objet qui compte le nombre de joueurs se trouvant dans les zones respectives O et X.
Placez-le simplement sur le sol ; il est immédiatement opérationnel sans paramétrage supplémentaire.
- Les zones du Collider au sol O et X définissent les zones de comptage. Vous pouvez modifier leur taille afin d’ajuster la zone.

timedisplay est un objet d'affichage permettant d'utiliser une fonction de compte à rebours.
Le réglage par défaut est de 5 minutes.
Vous pouvez librement modifier cette durée dans l'Inspector.
- MaxValue : Temps de départ du compte à rebours (en secondes)
- MinValue : Temps de fin du compte à rebours (en secondes)
- Interval : Intervalle de diminution du compte à rebours (en secondes)

breakable_glass est une plateforme qui disparaît lorsqu’on marche dessus ou qu’on la touche.
Utilisez-la comme obstacle dans les cartes de saut.
- Is Breakable : active ou désactive la propriété cassable au toucher. Les options suivantes ne fonctionnent que si « Is Breakable » est activé.
- Auto Reset Delay : après avoir disparu, la plateforme réapparaît automatiquement après la durée configurée ici.
- Has Auto Reset : Désactivez cette option si vous souhaitez que la plateforme ne disparaisse pas à nouveau.

