3. Concevez votre monde avec le Build it Unity Plug-in
58 min
1\ ajouter les fonctionnalités de base en suivant la vidéo ci dessous, vous pouvez ajouter différentes fonctionnalités à votre monde sans coder ! les sous titres sont disponibles en plusieurs langues, alors activez les pendant le visionnage ! 📌 cliquez sur l'objet que vous souhaitez explorer ci dessous ! objet interaction docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a définir les points d'apparition docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a jouer des sons docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a minuteur de mission docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a générer des nombres aléatoires docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a objet teleport docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a utiliser des plateformes mobiles docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a jouer une musique de fond docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a créer un popup de bienvenue docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a objet reward chest docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a objet interaction l'objet interaction permet à votre personnage d'effectuer un geste spécifique lorsque l'utilisateur clique sur son icône interaction bed joue l'animation du personnage s'allongeant naturellement sur un lit interaction chair joue l'animation du personnage s'asseyant naturellement sur une chaise interaction dance joue l'animation du personnage en train de danser vous pouvez modifier les objets d'interaction pour les utiliser de différentes manières changer le clip d'animation si vous remplacez le fichier d'animation appliqué au clip d'animation de l'objet enfant ( interactionpoint ), un geste différent sera joué lors de l'interaction is snap bone la position du personnage est fixée en fonction d'un bone spécifique par exemple, si le bone est défini sur foot, les pieds du personnage seront fixés à l'emplacement de l' interactionpoint pendant l'animation si vous décochez cette option, le personnage pourra bouger librement sans être attaché à l'objet body bone définit sur quel bone le personnage sera fixé lorsque is snap bone est coché modifier l'apparence de l'objet supprimez l'objet enfant responsable de l'apparence visuelle et placez un autre objet de la carte exactement à la même position pour changer son look modifier la position de l'icône d'interaction si vous avez modifié l'apparence de l'objet, ajustez la position de l'objet enfant iconpos pour qu'elle corresponde à votre nouveau design définir les points d'apparition en utilisant l'objet spawnpoint , vous pouvez définir l'emplacement exact où les personnages zepeto apparaîtront au lancement du monde s'il n'y a aucun objet spawn dans la scene, les personnages zepeto apparaîtront aux coordonnées x=0, y=0, z=0 s'il y a plusieurs objets spawn, le personnage zepeto en choisira un au hasard et apparaîtra à cet emplacement jouer des sons l'objet sfx joue un son défini lorsqu'un utilisateur clique sur son icône placez l'objet dans la scene et ajustez les paramètres dans l'inspector audioclip vous pouvez assigner un clip audio dans la fenêtre inspector utilisez des fichiers audio au format mp3 ou wav iconpos vous pouvez ajuster la position du bouton avec lequel l'utilisateur interagit minuteur de mission l'objet timer affiche une interface de chronomètre et commence à enregistrer le temps lorsqu'un utilisateur clique sur l'objet de départ ("start") lorsque l'utilisateur clique sur l'objet d'arrivée ("arrival"), l'interface du chronomètre disparaît et un message de réussite s'affiche vous pouvez personnaliser l'apparence de l'objet timer et la position de son bouton d'interaction pour correspondre au concept de votre monde modifier l'apparence de l'objet supprimez l'objet enfant responsable de l'apparence et placez un autre objet de la carte exactement à la même position pour changer son look modifier la position de l'icône d'interaction si vous avez modifié l'apparence de l'objet, ajustez la position de l'objet enfant iconpos en conséquence générer des nombres aléatoires en utilisant l'objet roulette , un nombre aléatoire est généré lorsqu'un utilisateur clique sur l'icône, et le résultat s'affiche dans la fenêtre de chat zepeto définir la plage de nombres sélectionnez l'objet roulette et ajustez les nombres minimum et maximum dans la fenêtre inspector vous pouvez également personnaliser l'apparence de l'objet roulette et la position du bouton d'interaction selon vos envies modifier l'apparence de l'objet supprimez l'objet enfant responsable de l'apparence et placez un autre objet de la carte exactement à la même position pour changer son look modifier la position de l'icône d'interaction si vous avez modifié l'apparence de l'objet, ajustez la position de l'objet enfant iconpos en conséquence objet teleport l'objet teleport téléporte instantanément l'utilisateur vers un emplacement défini lorsqu'il clique sur l'icône point de destination vous pouvez définir le point d'arrivée en déplaçant l'objet enfant destination à l'endroit souhaité vous pouvez personnaliser l'apparence de l'objet teleport et la position du bouton d'interaction pour l'intégrer au style de votre monde modifier l'apparence de l'objet supprimez l'objet enfant responsable de l'apparence et placez un autre objet de la carte exactement à la même position pour changer son look modifier la position de l'icône d'interaction si vous avez modifié l'apparence de l'objet, ajustez la position de l'objet enfant iconpos en conséquence utiliser des plateformes mobiles l'objet movingplatform est une plateforme mobile extrêmement utile pour les cartes de saut (jump maps) les personnages peuvent monter dessus, et vous pouvez facilement configurer sa trajectoire et sa vitesse de déplacement il se synchronise automatiquement en multijoueur, pour que tout le monde dans la salle voie exactement le même mouvement vous pouvez configurer ses propriétés dans l'objet enfant movingplatformmanager sync type propriété pour les paramètres de synchronisation sync utilise la synchronisation multijoueur nonesync n'utilise pas la synchronisation tween type propriété définissant comment dotween gère le mouvement de va et vient circulation se déplace en boucle circulaire 1 > 2 > 3 > 4 > 1 > 2 > 3 > 4 linear revient sur le même chemin linéaire 1 > 2 > 3 > 4 > 3 > 2 > 1 teleportfirstpoint se téléporte au point de départ une fois la fin atteinte et recommence la boucle 1 > 2 > 3 > 4 > 1(téléportation) loop type propriété définissant le nombre de répétitions de la boucle repeat boucle en continu justoneway ne se déplace que dans un sens justoneroundtrip fait un seul aller retour sync extrapolation calcule des ajustements de position supplémentaires en tenant compte des temps de latence du serveur par défaut true tween position saisissez les coordonnées localposition par lesquelles la plateforme passera la plateforme se déplace dans l'ordre des coordonnées saisies en fonction du tween type au moins 2 coordonnées (début fin) doivent être définies move speed la vitesse de déplacement de l'objet vous pouvez personnaliser l'apparence de l'objet movingplatform pour qu'il corresponde à votre concept modifier l'apparence de l'objet supprimez l'objet enfant responsable de l'apparence et placez un autre objet de la carte exactement à la même position pour changer son look jouer une musique de fond placer un objet bgm dans la scene lancera une musique de fond veillez à n'en placer qu'un seul par scene audioclip vous pouvez assigner un clip audio dans la fenêtre inspector utilisez des fichiers audio au format mp3 ou wav les utilisateurs peuvent activer ou désactiver la musique de fond en appuyant sur l'icône bgm située sur le côté droit de l'écran créer un popup de bienvenue l'objet popup est une fenêtre qui s'affiche lorsque les utilisateurs entrent dans le monde cliquer sur un bouton à l'intérieur du popup le fermera automatiquement utilisez cette fenêtre popup pour présenter votre monde ou promouvoir vos événements spéciaux ! notes importantes la fenêtre popup ne se place pas sur le sol comme un objet normal elle est placée dans la zone de l'écran de l'interface utilisateur (ui) et peut être vérifiée dans la vue game sélectionnez le popup dans la hierarchy et modifiez ses propriétés dans l'inspector vous pouvez vérifier vos modifications en mode play background image glissez déposez une image sprite 2d pour la changer message vous pouvez modifier le texte du message message color vous pouvez changer la couleur du texte du message message shadow vous pouvez activer/désactiver l'effet d'ombre du texte button title vous pouvez modifier le texte du bouton objet reward chest en plaçant un reward chest (coffre de récompense) dans votre monde, les joueurs peuvent gagner des zems ou des pièces selon l'événement en cours lorsqu'un utilisateur entre dans un monde contenant un reward chest, un popup l'informera du nombre de coffres disponibles dans ce monde essayez de cacher le reward chest dans un endroit secret ou de le placer à la ligne d'arrivée d'une jump map pour récompenser vos joueurs ! logique de fonctionnement les créateurs de monde doivent placer le reward chest dans des endroits appropriés de leur monde évitez de les placer dans des endroits trop faciles à trouver si les récompenses sont trop faciles à obtenir, votre monde risque de ne pas passer le processus de révision ou pourrait être retiré sans préavis les créateurs peuvent également obtenir des récompenses dans leurs propres mondes timeout si vous souhaitez augmenter le temps de jeu dans votre monde, essayez d'ajouter un court compte à rebours avant qu'ils ne puissent récupérer la récompense entrez le temps du compte à rebours (en secondes) dans le champ timeout la valeur par défaut est de 60 secondes entrer 0 accordera la récompense immédiatement sans aucun compte à rebours activated icon color avant que le compte à rebours ne commence, l'icône d'interaction apparaît en blanc une fois le compte à rebours terminé, la couleur de l'icône prendra la couleur définie ici group id un seul coffre du même group id sera visible si vous attribuez des group ids différents, un coffre de chaque groupe sera visible notes importantes les événements de récompense zem/coin sont gérés par zepeto et ne peuvent pas être configurés par le créateur du monde il y a une limite aux récompenses qu'une seule personne peut obtenir lors de l'événement une fois la limite atteinte, elle ne peut plus obtenir de récompenses en dehors de la période d'un événement, le reward chest ne sera pas visible et les récompenses ne pourront pas être obtenues 2\ objet npc 📌 cliquez sur l'objet que vous souhaitez explorer ci dessous ! objet npc de base docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a objet npc interactif docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a configurer les dialogues des npc docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a objet npc de base vous pouvez créer un personnage npc en entrant un zepeto id placez l'objet npc dans la scene et modifiez ses paramètres dans l'inspector le npc n'apparaîtra pas en mode édition ; il n'apparaîtra que lorsque vous cliquerez sur play utilisez les propriétés ci dessous pour configurer votre npc zepeto id entrez l'id du compte zepeto à utiliser dialogue has speech bubble si activé, une bulle de dialogue apparaît lorsque les joueurs s'approchent du npc speech bubble text entrez le texte de la bulle de dialogue du personnage npc vous pouvez enregistrer plusieurs textes de bulles de dialogue cliquez sur le bouton + pour ajouter un nouveau texte, ou sur le bouton pour supprimer un texte existant randomize dialogue vous pouvez configurer le texte de la bulle du npc pour qu'il apparaisse dans un ordre aléatoire si décoché, le texte s'affichera dans l'ordre, en commençant par le premier (element 0) speech bubble text duration définissez combien de temps (en secondes) la bulle de dialogue reste à l'écran speech bubble prefab le design du prefab de la bulle de dialogue speech bubble y offset ajustez la position sur l'axe y (hauteur) de la bulle de dialogue par rapport à la tête du personnage animations dialogue animations une liste d'animations de personnage qui seront jouées en même temps que le dialogue l'animation correspondant à l'ordre du speech bubble text sera jouée si aucune animation n'est spécifiée pour l'ordre de dialogue actuel, la première animation (element 0) de la liste sera jouée par défaut idle animation si enable movement est désactivé, c'est l'animation qui se joue pendant que le personnage reste immobile movement enable movement si activé, le personnage se promène de manière aléatoire dans une zone définie si vous voulez un npc immobile, désactivez cette option movement area définit la zone de déplacement du npc à l'aide d'un composant box collider vous pouvez personnaliser la zone de déplacement du npc en ajustant la taille et la position du box collider les lignes du box collider disparaîtront en mode play min idle time le temps d'attente minimum (en secondes) après un déplacement avant de commencer le prochain mouvement max idle time le temps d'attente maximum (en secondes) après un déplacement avant de commencer le prochain mouvement exemple d'utilisation objet npc interactif l'objet npc v2 inclut une nouvelle fonctionnalité de dialogue qui permet de passer en mode conversation complète lorsqu'un joueur s'approche et interagit avec lui la configuration de base est la même que pour l'objet npc de base, mais de nouvelles propriétés ont été ajoutées spécifiquement pour les dialogues découvrez les différences ci dessous ! zepeto id, animations, movement fonctionne exactement de la même manière que le npc de base npc name entrez le nom du npc à afficher sur l'écran de dialogue dialogue id entrez le nom du fichier de dialogue à appliquer configurer les dialogues des npc en utilisant le nouveau système de dialogue npc , vous pouvez ajouter des npc beaucoup plus amusants et vivants à votre monde ! au lieu de simples réponses courtes, vous pouvez créer un système de dialogue continu où l'histoire se sépare en plusieurs branches selon les choix de l'utilisateur grâce à la prise en charge de la localisation pour les utilisateurs du monde entier, n'importe qui peut s'immerger naturellement dans la conversation 1\ utiliser le dialogue helper le dialogue helper est un menu central où vous pouvez gérer la création de dialogues et l'attribution des npc au même endroit ouvrez la fenêtre en sélectionnant zepeto > dialogue helper dans le menu supérieur champ npc affiche le npc actuellement sélectionné dans la scene il se met à jour automatiquement lorsque vous sélectionnez un gameobject avec un composant zepetonpc (s'il ne se met pas à jour automatiquement, appuyez sur refresh ) champ dialogue affiche le dialogue connecté au npc actuel cliquez ici pour sélectionner et assigner facilement le node graph asset de votre choix bouton export ce bouton applique vos paramètres de dialogue pour qu'ils fonctionnent correctement dans le monde réel vous devez cliquer sur ce bouton après avoir entré toutes les répliques du npc pour finaliser le node graph asset dossier dialogue ouvre le dossier où tous vos dialogues créés (node graph asset) sont sauvegardés create new crée un nouveau fichier de dialogue (node graph asset) qu'est ce qu'un node graph asset ? c'est le fichier de dialogue où toutes vos lignes écrites sont sauvegardées ce fichier est requis pour que le npc dans le monde réel puisse dire les phrases que vous avez écrites 2\ utiliser le dialogue graph editor (éditeur de node) lorsque vous cliquez sur create new dans le dialogue helper ou que vous ouvrez un node graph asset, le dialogue graph editor apparaît cet éditeur vous permet de concevoir facilement des flux de dialogue complexes en reliant des boîtes de conversation vous pouvez voir visuellement comment le dialogue se ramifie en fonction des choix pendant que vous le construisez comment utiliser le dialogue graph editor minimap une carte qui vous aide à saisir le flux global d'un coup d'œil lorsque la structure du dialogue devient complexe et que les nodes se multiplient vous pouvez l'utiliser pour vérifier votre vue actuelle ou sauter rapidement vers un emplacement souhaité info fournit les commandes de base et les raccourcis nécessaires pour naviguer dans le dialogue graph editor types de node principaux npc node le node principal pour entrer les répliques du npc et les réponses (choix) du joueur what the npc says le champ pour entrer les lignes que le npc prononcera gesture sélectionnez l'animation que le npc montrera pendant la conversation vous pouvez appliquer des gestes par défaut directement depuis la liste déroulante actions fournies idle , talk , laugh , think , ok , no , hi , bye si vous souhaitez utiliser votre propre geste personnalisé qui ne figure pas dans la liste, sélectionnez custom et entrez le nom exact de l'animation correspondante dans le champ custom animation veuillez placer le fichier d'animation du personnage que vous souhaitez lier à l'intérieur du dossier resources/animations/ de votre projet unity important lors de l'utilisation d'un geste custom , s'il y a une faute de frappe dans le nom du fichier d'animation ou si le fichier n'existe pas, un popup d'avertissement apparaîtra, et vous ne pourrez pas effectuer l'export answer options vous pouvez ajouter de 1 à 3 options de réponse pour le joueur en connectant des nodes à chaque réponse, vous pouvez créer de nouvelles branches de conversation en fonction des choix de l'utilisateur end node marque la fin de la conversation lorsque le joueur sélectionne une option connectée à ce node, le dialogue se termine éditer et connecter le graph vous pouvez créer et connecter des nodes sur le canvas de dialogue de la manière suivante faites un clic droit sur un espace vide pour créer un nouveau node ( create node ), ou copier et supprimer des nodes existants faites glisser le port de sortie ( output ) sur le côté droit des choix (answer options) et connectez le au port d'entrée ( input ) du node suivant pour compléter le flux de conversation astuces (tips) vous pouvez naviguer sur l'écran en utilisant les méthodes suivantes navigation clic molette (bouton central de la souris) clic gauche + touche option/alt (⌥) sélection & menu sélection simple clic gauche sélection rectangulaire clic gauche (faites glisser pour sélectionner sous forme de rectangle) ouvrir le menu node clic droit paramètres de prise en charge de la localisation paramètres de la fenêtre inspector cliquez sur le node graph asset généré et vérifiez la fenêtre inspector pour sélectionner les langues prises en charge (anglais, coréen, japonais, etc ) utiliser la barre d'outils de l'éditeur changez la langue dans le language selector en haut à gauche de la fenêtre de l'éditeur pour saisir directement le texte traduit pour chaque langue 3\ créer un nouveau dialogue npc créer un dialogue cliquez sur create new dans la fenêtre dialogue helper dans le dialogue editor qui s'ouvre automatiquement, modifiez librement les répliques du npc et les choix du joueur pour construire vos nodes de dialogue assigner un npc cliquez sur l'objet npc auquel vous souhaitez ajouter un dialogue dans la fenêtre hierarchy vérifiez que l'objet possède un composant zepetonpc dans la fenêtre inspector glissez et déposez le npc dans le champ 'npc' du dialogue helper assigner le dialogue et l'exporter cliquez sur le champ dialogue dans le dialogue helper pour lier votre node graph asset nouvellement créé une fois appliqué, cliquez sur le bouton export pour qu'il fonctionne correctement dans le monde vérification finale dans l'inspector assurez vous que les paramètres sont corrects dans la fenêtre inspector du npc (composant zepetonpc ) npc vérifiez que le bon asset npc est assigné dialogue id assurez vous que la chaîne de caractères correspond à votre asset de dialogue sélectionné astuces (tips) vous pouvez facilement réutiliser le même asset de dialogue pour plusieurs npc pour vous assurer que vos modifications de dialogue sont correctement reflétées dans le jeu, veuillez effectuer des export fréquents après chaque modification faq lorsque le dialogue ne fonctionne pas comme configuré assurez vous d'avoir cliqué sur export, et vérifiez que le dialogue panel et le dialogue id sont correctement renseignés dans l'inspector lorsque les informations du npc ne se mettent pas à jour dans l'outil appuyez sur le bouton refresh dans la fenêtre dialogue helper, ou cliquez à nouveau sur le npc dans la hierarchy 3\ objet vehicle (véhicule) vehicle si vous placez un véhicule officiel du thème vehicle dans votre monde, les joueurs peuvent monter à bord et le conduire si vous placez plusieurs véhicules identiques dans une scene avec le même nom, des erreurs peuvent se produire assurez vous que chaque véhicule a un nom unique vous pouvez ajuster la vitesse de chaque véhicule essayez de créer un jeu de course avec des véhicules de vitesses différentes ! emplacement des paramètres de vitesse allez dans le dossier assets/buildittemplate/themes/zepetoasset vehicle/settings sélectionnez le fichier de script d'un véhicule, et vous pourrez modifier ses valeurs dans l'inspector sur la droite paramètres de vitesse rotateangleperframe vitesse à laquelle le volant tourne (sensibilité de la direction) accspeedperframe vitesse d'accélération de la voiture decreasespeedperframe vitesse de décélération (freinage) de la voiture magnification la vitesse de base de la voiture backmagnification la vitesse en marche arrière boostmagnification la vitesse lors de l'utilisation d'un boost boostduration la durée pendant laquelle le boost reste actif astuce d'application vous pouvez modifier l'objet d'apparence sous le véhicule pour le faire ressembler à un véhicule complètement différent laissez les joueurs conduire des objets uniques ! vehicle vendor placer vehicle vendor (vendeur de véhicules) du thème vehicle dans votre monde permet aux joueurs d'interagir avec l'objet vendeur pour faire apparaître un véhicule configuration du vendeur booth vous pouvez définir la forme/l'apparence du stand du vendeur popup la fenêtre qui apparaît à l'écran pour permettre aux joueurs de choisir une voiture lorsqu'ils appuient sur le bouton du vendeur spawnlocation vous pouvez définir l'endroit où la voiture apparaîtra advehiclespawner placer advehiclespawner du thème utility permet aux joueurs de conduire un véhicule après avoir regardé une publicité notes importantes les véhicules obtenus en récompense publicitaire ne restent que pendant que le joueur les conduit dès que vous sortez de la voiture, elle disparaît immédiatement configuration du spawner vehicle prefab vous pouvez choisir quel véhicule offrir en récompense publicitaire spawn point vous pouvez définir où la voiture apparaîtra après avoir regardé la publicité life time vous pouvez définir le temps qu'il faut avant que la voiture ne disparaisse si vous réglez cette valeur sur '0 secondes', les joueurs pourront la conduire indéfiniment jusqu'à ce qu'ils en sortent 4\ les indispensables pour les jump maps suivez la vidéo ci dessous et essayez d'ajouter différents objets à votre jump map ! des sous titres sont disponibles dans plusieurs langues, n'hésitez pas à les activer pendant le visionnage ! 📌 cliquez sur l'objet que vous souhaitez explorer ci dessous ! bombe à retardement docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a plateforme de buff docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a plateforme redimensionnable docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a plateforme à ressort docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a plateforme clignotante docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a tapis roulant docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a plateforme rotative docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a plateforme tombante docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a piège mortel docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a checkpoint docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a bombe à retardement le bombtrap est un objet qui explose lorsqu'un personnage le touche si le personnage se trouve dans le rayon de l'explosion au moment de la détonation, il sera renvoyé au dernier checkpoint ou au spawnpoint fuse duration temps (en secondes) entre l'allumage et l'explosion explosion range la zone affectée par l'explosion show timer si coché, le temps restant avant l'explosion est affiché au dessus de l'objet plateforme de buff le buffpanel modifie la vitesse de déplacement et la puissance de saut du personnage lorsqu'on marche dessus placez les sur votre carte pour améliorer ou restreindre les capacités des personnages dans des sections spécifiques et créer des effets variés walk speed vitesse de marche du personnage sur l'objet run speed vitesse de course du personnage sur l'objet jump power puissance de saut du personnage sur l'objet ✏️ astuce si vous voulez rendre le personnage plus rapide, entrez des valeurs positives comme 10 ou 20 si vous voulez le ralentir, entrez des valeurs négatives comme 3 essayez d'appliquer différentes vitesses pour créer des zones de mission ou des éléments de puzzle ! plateforme redimensionnable le scaletrap est une plateforme qui rétrécit et grandit de manière répétée à un intervalle défini placez le dans les jump maps ou les parcours où le timing est crucial pour créer différents niveaux de difficulté timeout temps (en secondes) pendant lequel l'objet reste à sa taille maximale speed vitesse à laquelle l'objet grandit et rétrécit plateforme à ressort le springplatform propulse automatiquement le personnage dans les airs à des intervalles réguliers sans qu'aucune action ne soit requise jump power la force qui propulse le personnage vers le haut delay jump timer l'intervalle entre chaque saut (en secondes) plateforme clignotante le blinkingplatform apparaît et disparaît de manière répétée à des intervalles définis visible time temps (en secondes) pendant lequel la plateforme reste visible invisible time temps (en secondes) pendant lequel la plateforme reste cachée modifier l'apparence de l'objet supprimez l'objet enfant model responsable de l'apparence et placez un autre objet de la carte à la même position pour changer son look si vous changez l'apparence, assurez vous d'ajuster la taille et la position du collider dans la fenêtre inspector pour correspondre à la nouvelle forme tapis roulant l'objet conveyor fait bouger les personnages comme s'ils se tenaient sur un vrai tapis roulant en marchant sur le conveyor, les personnages avancent à la vitesse définie se déplacer dans la direction de la flèche augmente la vitesse de marche ou de course inversement, se déplacer dans la direction opposée diminue la vitesse de marche ou de course conveyor speed ajuste la vitesse du tapis modifier l'apparence de l'objet supprimez l'objet enfant model responsable de l'apparence et placez un autre objet de la carte à la même position pour changer son look si vous changez l'apparence, assurez vous d'ajuster la taille et la position du collider dans la fenêtre inspector pour correspondre à la nouvelle forme plateforme rotative (1) le personnage tourne avec la plateforme le rotatingplatform est une plateforme tournante sur laquelle les personnages peuvent monter x speed modifie la vitesse de rotation sur l'axe x y speed modifie la vitesse de rotation sur l'axe y z speed modifie la vitesse de rotation sur l'axe z modifier l'apparence de l'objet supprimez l'objet enfant model responsable de l'apparence et placez un autre objet de la carte à la même position pour changer son look si vous changez l'apparence, assurez vous d'ajuster la taille et la position du collider dans la fenêtre inspector pour correspondre à la nouvelle forme (2) le personnage reste immobile, seul l'objet tourne le rotator est un objet purement visuel qui tourne puisqu'il ne peut pas entraîner les personnages dans sa rotation, utilisez le principalement pour la décoration x speed modifie la vitesse de rotation sur l'axe x y speed modifie la vitesse de rotation sur l'axe y z speed modifie la vitesse de rotation sur l'axe z modifier l'apparence de l'objet supprimez l'objet enfant model responsable de l'apparence et placez un autre objet de la carte à la même position pour changer son look si vous changez l'apparence, assurez vous d'ajuster la taille et la position du collider dans la fenêtre inspector pour correspondre à la nouvelle forme plateforme tombante le fallingplatform tombe vers le bas après un certain temps lorsqu'un personnage le touche duration temps (en secondes) pendant lequel il reste en place après avoir été touché avant de tomber falling speed la vitesse à laquelle il tombe falling distance la distance de la chute modifier l'apparence de l'objet supprimez l'objet enfant model responsable de l'apparence et placez un autre objet de la carte à la même position pour changer son look si vous changez l'apparence, assurez vous d'ajuster la taille et la position du collider dans la fenêtre inspector pour correspondre à la nouvelle forme piège mortel (1) piège basique le trapobj téléporte le personnage lors d'un contact il le renvoie au checkpointplatform activé le plus récemment, ou au spawnpoint s'il n'y en a aucun modifier l'apparence de l'objet supprimez l'objet enfant model responsable de l'apparence et placez un autre objet de la carte à la même position pour changer son look si vous changez l'apparence, assurez vous d'ajuster la taille et la position du collider dans la fenêtre inspector pour correspondre à la nouvelle forme (2) piège mobile le trapmovingcube fait des allers retours entre un startpoint et un endpoint , et téléporte les personnages au moindre contact il les renvoie au checkpointplatform activé le plus récemment, ou au spawnpoint s'il n'y en a aucun startpoint sélectionnez l'objet startpoint dans la hierarchy et déplacez le pour changer le point de départ du parcours endpoint sélectionnez l'objet endpoint dans la hierarchy et déplacez le pour changer le point d'arrivée du parcours speed modifiez la vitesse de déplacement dans la fenêtre inspector modifier l'apparence de l'objet supprimez l'objet enfant model responsable de l'apparence et placez un autre objet de la carte à la même position pour changer son look si vous changez l'apparence, assurez vous d'ajuster la taille et la position du collider dans la fenêtre inspector pour correspondre à la nouvelle forme (3) piège à pendule le trappendulum se balance de gauche à droite comme un pendule amplitude la hauteur du balancement du pendule speed la vitesse du pendule enable kill si coché, téléporte les personnages qui touchent la sphère inférieure il les renvoie au checkpointplatform activé le plus récemment, ou au spawnpoint s'il n'y en a aucun modifier l'apparence de l'objet supprimez l'objet enfant model responsable de l'apparence et placez un autre objet de la carte à la même position pour changer son look si vous changez l'apparence, assurez vous d'ajuster la taille et la position du collider dans la fenêtre inspector pour correspondre à la nouvelle forme (4) piège rotatif (horizontal) le traprotatinghorizontal tourne à l'horizontale il téléporte les personnages qui touchent la barre blanche il les renvoie au checkpointplatform activé le plus récemment, ou au spawnpoint s'il n'y en a aucun rotation speed vitesse de rotation modifier l'apparence de l'objet supprimez l'objet enfant model responsable de l'apparence et placez un autre objet de la carte à la même position pour changer son look si vous changez l'apparence, assurez vous d'ajuster la taille et la position du collider dans la fenêtre inspector pour correspondre à la nouvelle forme (5) piège rotatif (vertical) le traprotatingvertical tourne à la verticale il téléporte les personnages qui touchent la barre blanche il les renvoie au checkpointplatform activé le plus récemment, ou au spawnpoint s'il n'y en a aucun rotation speed vitesse de rotation modifier l'apparence de l'objet supprimez l'objet enfant model responsable de l'apparence et placez un autre objet de la carte à la même position pour changer son look si vous changez l'apparence, assurez vous d'ajuster la taille et la position du collider dans la fenêtre inspector pour correspondre à la nouvelle forme (6) piège à pointes le spiketrap révèle des pointes à intervalles réguliers placez les pour ajouter de la tension à votre carte spike active duration le temps pendant lequel les pointes restent sorties spike cooldown duration le temps pendant lequel les pointes restent rétractées modifier l'apparence de l'objet pour changer la plaque de base, supprimez l'objet d'apparence sous plate et ajoutez celui de votre choix nous vous recommandons de ne pas modifier les autres éléments checkpoint le checkpointplatform définit un point de réapparition lorsqu'il est touché placez les stratégiquement entre les niveaux lorsque vous créez une jump map index détermine l'ordre d'activation du checkpointplatform la valeur index par défaut est 0 veuillez entrer une valeur supérieure à 0 les valeurs négatives ne fonctionneront pas correctement le personnage réapparaît au checkpointplatform avec la plus haute valeur d'index qu'il a visité utiliser l'index empêche les joueurs d'être renvoyés à un checkpoint de niveau inférieur s'ils reviennent sur leurs pas après avoir terminé un niveau supérieur un checkpointplatform est activé la première fois qu'un personnage le visite si les valeurs d'index sont identiques, le personnage réapparaît au checkpointplatform activé le plus récemment exemple) si un personnage visite les checkpoints dans l'ordre 1 > 2 > 3 > 2, il réapparaîtra au checkpoint 3 (le nouveau checkpoint activé le plus récemment), et non au checkpoint 2 récemment revisité modifier l'apparence de l'objet supprimez l'objet enfant model responsable de l'apparence et placez un autre objet de la carte à la même position pour changer son look si vous changez l'apparence, assurez vous d'ajuster la taille et la position du collider dans la fenêtre inspector pour correspondre à la nouvelle forme 5\ utiliser le thème squid 📌 cliquez sur l'objet que vous souhaitez explorer ci dessous ! objet yonghee docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a fonctionnalité de vote docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a minuteur de compte à rebours docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a plateforme en verre fragile docid\ m3gk6jeszftn0toqf j8a objet yonghee l'objet yonghee vous permet de jouer à un mini jeu simple rien qu'en le plaçant dans votre monde fonctionnement de base il fonctionne automatiquement lorsque vous appuyez sur play si vous bougez pendant que le personnage yonghee vous regarde, des lasers tirent et vous tombez (cela déclenche uniquement une animation de chute) le temps pendant lequel le personnage yonghee regarde en arrière peut être réglé dans l'inspector min counting time le temps minimum que yonghee passe à regarder en arrière max counting time le temps maximum que yonghee passe à regarder en arrière paused active/désactive son fonctionnement si vous voulez juste l'utiliser comme objet décoratif sans aucune fonction, mettez paused sur on avant de la placer fonctionnalité de vote l'objet voting compte le nombre de personnes se tenant dans les zones o et x, respectivement placez le simplement sur le sol ; il fonctionne immédiatement sans configuration supplémentaire les zones du collider des sols o et x sont celles où le comptage a lieu vous pouvez les redimensionner pour ajuster les zones de reconnaissance minuteur de compte à rebours timedisplay fournit un écran d'affichage de compte à rebours il est réglé par défaut sur un compte à rebours de 5 minutes vous pouvez ajuster librement le temps du compte à rebours dans l'inspector maxvalue heure de début du compte à rebours (en secondes) minvalue heure de fin du compte à rebours (en secondes) interval l'intervalle auquel le temps diminue (en secondes) plateforme en verre fragile breakable glass est une plateforme qui disparaît lorsqu'on marche dessus ou qu'on la touche utilisez la comme un obstacle dans les jump maps is breakable active/désactive la propriété de destruction les attributs ci dessous ne fonctionnent que lorsque ceci est sur on auto reset delay une fois touchée, elle réapparaît automatiquement après le temps défini dans auto reset delay has auto reset si vous ne voulez pas que la plateforme réapparaisse, mettez has auto reset sur off
