Menerapkan Post-Processing di Dunia ZEPETO
Jika kamu ingin menambahkan efek visual yang menarik atau meningkatkan kualitas grafis dunia kamu, cobalah menggunakan fitur Post-processing dari Unity.
Dengan berbagai efek visual, kamu bisa menciptakan dunia yang lebih imersif dan terlihat lebih profesional.
Instal paket Post Processing.

Di Unity, buka Window > Package Manager. Ubah opsi Packages menjadi Unity Registry, lalu cari dan instal paket Post Processing dari daftar.
Duplikat prefab ZepetoCamera.

Di folder Project, buka Packages > ZEPETO.Character.Controller > Runtime > _Resources > Camera. Temukan prefab ZepetoCamera, salin, lalu tempelkan ke folder Assets.
Setelah itu, ubah nama prefab yang diduplikasi menjadi ZepetoCameraCopy.
Hubungkan ZepetoCameraCopy.

Di Hierarchy, pilih Managers > ZepetoPlayers. Di Inspector, seret dan jatuhkan ZepetoCameraCopy ke kolom Prefab.
Buat Layer baru.

Di Inspector dari ZepetoCameraCopy, klik Layer > Add Layer untuk membuat layer baru. Lalu, tetapkan layer tersebut di kolom Layer.
๐ Catatan
Kamu hanya dapat menggunakan Layer 3 dan Layer 6 ke atas.
Layer 0โ2 dan Layer 4โ5 adalah layer default Unity dan tidak dapat dimodifikasi.
๏ปฟ
Ada dua cara utama dalam menerapkan Post-processing:
- Global: Efek diterapkan ke seluruh dunia
- Local: Efek hanya aktif ketika karakter memasuki area tertentu
Tambahkan Post-process Layer dan Post-process Volume ke ZepetoCameraCopy.

Di Inspector, klik Add Component dan tambahkan Post-process Layer serta Post-process Volume. Di Post-process Layer, atur Volume Blending > Layer ke layer baru yang telah dibuat.
Lalu, di Post-process Volume, centang opsi Is Global. Di kolom Profile, masukkan Post Process Profile yang berisi efek yang diinginkan.
Jika belum memiliki profil, klik tombol New di sebelah kolom Profile untuk membuatnya.
Tambahkan efek ke Post Process Profile.

Jika kamu membuat profil baru, pilih profil tersebut, klik tombol Add Effect, dan tambahkan efek sesuai kebutuhan. Atur nilainya untuk menyesuaikan tampilan visual yang diinginkan.

Untuk mengedit nilai efek, pastikan kamu mencentang kotak di sebelah kiri nama efek terlebih dahulu.
โ๏ธ Tips
Efek dapat diubah secara bebas selama Play Mode, dan perubahan akan tetap tersimpan setelah keluar dari mode tersebut.
Sesuaikan pengaturan di Inspector saat scene berjalan untuk melihat hasilnya secara langsung dan menyempurnakan tampilannya.
๏ปฟ
<Contoh efek>



๏ปฟ
Tambahkan Post-process Layer ke ZepetoCameraCopy.

Di Inspector dari ZepetoCameraCopy, tambahkan komponen Post-process Layer. Klik tombol This untuk mengatur Trigger, lalu tetapkan layer baru ke kolom Layer.
Buat objek Post-process Volume.

Di Hierarchy, klik + > 3D Object > Post-process Volume untuk membuat objek volume baru.

Tetapkan layer baru ke kolom Layer dari objek tersebut, lalu hapus centang pada opsi Is Global.
Tambahkan efek ke Post-process Volume.

Klik Add Effect dan pilih efek yang diinginkan. Sesuaikan nilainya agar sesuai dengan tampilan yang diinginkan.
Tempatkan Post-process Volume.

Tempatkan objek Post-process Volume di area tempat efek seharusnya aktif.
๏ปฟ
<Contoh Penerapan Lokal>

๏ปฟ
Post-process Volume yang kamu buat juga bisa dikontrol menggunakan script.
Berikut ini adalah contoh penggunaan Toggle untuk mengaktifkan dan menonaktifkan efek.
Buat GameObject baru.
Di Hierarchy, klik + > Create Empty untuk membuat GameObject baru. Ubah namanya menjadi PostProcessManager.
Buat UI Toggle baru.
Di Hierarchy, klik + > UI > Toggle untuk membuat elemen Toggle baru.
Buat script baru.
Di jendela Project, klik + > ZEPETO > TypeScript untuk membuat script baru.
Ubah namanya menjadi PostProcessScript, buka script-nya, lalu tempelkan kode di bawah ini.
Tambahkan script ke PostProcessManager.

Pilih PostProcessManager di Hierarchy. Di Inspector, klik Add Component > Zepeto Script dan seret PostProcessScript ke kolom Script.
Lalu, seret Toggle ke kolom On Off Toggle dan seret Post-process Volume ke kolom Post Process Obj.
๏ปฟ
<Contoh>

Sekarang, saat kamu menekan Toggle di area tempat Post-process Volume berada, efek Post-processing akan aktif atau nonaktif sesuai dengan pengaturan.