ZEPETO build it Template
ワールドクリエイターの皆さん、ようこそ!👋 ZEPETO Build it Unity Plug-inは、自由な3Dアセット及び画像の使用、ジャンプマップを作るための様々なオブジェクトの提供、マネキン機能によるマイアイテムの販売、広告機能などを提供するUnityワールド開発プラグインです。 従来のbuilditの経験を生かしつつ、コーディングなしでUnityを簡単に使えるようにしてくれるのがメリットです! 皆さんが作った仮想空間を世界中の4億人のジェペットユーザーに披露してみてください!
- Build it Templateは、パイロット テスト期間中に呼ばれた名前です。 正式名称は「ZEPETO Build it Unity Plug-in」に変更されましたので、ご参考ください!
概要 | Builditのように便利にマップを制作できるUnityプラグインです。 |
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難易度 | 初心者向けです |
シングルプレイ/マルチプレイ | マルチプレイです |
含まれたリソース |
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チュートリアル ビデオに従って、基本的なセットアップを完了します。
- Unity 2022.3.34 バージョンをインストールする際、オペレーティングシステム別に以下のようなモジュールをインストールしてください。
- Android Build Support
- IOS Build Support
- Mac Build Support (Mono) - 私のPCがWindowsの場合、インストール
- Windows Build Support (Mono) - 私のPCがMacの場合、インストール
ZEPETO Build it Unity Plug-inプロジェクトの圧縮を解除し、Unityで圧縮を解除したフォルダを選択して開いてください。
WorldSceneをダブルクリックして開いてください。
上段のMultiplay Serverをオンにして、青信号を灯してください。 そして下矢印を押して、ZEPETO アカウントログインを行ってください。 Playボタンを押してテストすることができます。

Playをもう一度押して編集モードに戻ることができます。
もし、新しいシーンを追加したい場合は、Menu > File > New Sceneメニューをクリックして、"Build it"を選択し、Createボタンを押してください。

Note
- Build it Plug-in V.1.0.0から以下の機能を使用できます。
- ZEPETO > Build It Plugin Package Manager メニューをクリックします。

- 緑色のライトは、すべてのパッケージが最新であることを意味します。
- 黄色のライトは、アップデートをダウンロードできることを意味します。右上の「Import」ボタンをクリックしてください.
- ポップアップウィンドウが表示されるまでに時間がかかる場合がありますので、しばらくお待ちください。
- ポップアップウィンドウが表示されたら、下部にある「Import」をクリックします。
- プロジェクトをオフにして、インポートが完了したら再びオンにしてください.

チュートリアル ビデオに従って、さまざまな 3D オブジェクトを配置し、マップを作成します。
- 左側の Build it アセット ブラウザでオブジェクトを選択し、マップをクリックして配置します。
- オブジェクトの選択を解除するには、右クリックするか、ESC キーを押します。
- 検索ボックスを使用して、英語のキーワードでオブジェクトを検索します。検索ボックスの横にある X をクリックすると、検索ボックスがリセットされます。
- 背景色、マップの明るさ、照明の色など、ZEPETO シーン設定で設定を調整します。リセット ボタンをクリックすると、デフォルト設定に戻ります。
- Top Color: スカイボックス グラデーションの上部カラー
- Center Color: スカイボックス グラデーションの中央カラー
- Bottom Color: スカイボックス グラデーションの下部カラー
- Up Vector: スカイボックス グラデーションの位置
- Exp: スカイボックス グラデーションのぼかし量
- Ambient Color: シーンのデフォルトの明るさ
- Default Light Rotation: シーンのデフォルトの照明角度
- Light Intensity: デフォルトの照明の明るさ
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5. キャラクターコントロール設定を調整するには、左側の階層タブでマネージャーを選択し、右側のインスペクターで値を調整します。
- Walk Speed: キャラクターの歩行速度 (デフォルト: 2)
- Run Speed: キャラクターの走行速度 (デフォルト: 5)
- Jump Power: キャラクターのジャンプ力 (デフォルト: 13)
- Enable Double Jump: ダブルジャンプ機能を切り替えます。
- Double Jump Power: キャラクターのダブルジャンプ力 (デフォルト: 13)
- Fall Area Position: キャラクターの位置がリセットされる高さ (デフォルト: -200)
-
ZEPETO Build it Unity Plug-in テンプレートには、コーディングなしで活気のある世界を作成するためのユーティリティ オブジェクトが用意されています。
チュートリアル ビデオに従って機能オブジェクトの使用方法を理解し、それを世界に適用して、より魅力的なエクスペリエンスを作成します。
BGM オブジェクトをシーンに配置して、バックグラウンド ミュージック (BGM) を再生します。各シーンには、BGM オブジェクトを 1 つだけ配置する必要があります。
- AudioClip: インスペクターでオーディオ クリップを割り当てます (.mp3 または .wav 形式をサポート)。

SFX オブジェクトは、クリックすると特定のサウンドを再生します。シーンに配置し、インスペクターで設定を構成します。
- AudioClip: インスペクターでオーディオ クリップを割り当てます (.mp3 または .wav 形式をサポート)。
- IconPos: ユーザー操作用のアイコンの位置を調整します。

Zepeto ID を入力して NPC を作成します。
NPC はプレイ モードがアクティブになっている場合にのみ表示されます。
- Zepeto ID: NPC のアカウント ID を入力します。
- Has Speech Bubble: NPC の近くにいるときに吹き出しを表示します。
- Speech Bubble Text: NPC の吹き出しのテキストを設定します。

インタラクティブ オブジェクトをクリックすると、特定のキャラクター ジェスチャがトリガーされます。
- Interaction_bed: 横になるジェスチャを再生します。
- Interaction_chair: 座るジェスチャを再生します。
- Interaction_dance: ダンス ジェスチャを再生します。
インタラクティブ オブジェクトを変更して、さまざまな形式を適用できます。
- Change Animation Clip: InteractionPoint 子オブジェクトのアニメーション クリップに適用されているアニメーション ファイルを置き換えて、インタラクション中にさまざまなジェスチャを作成します。
- Is Snap Bone: キャラクターの位置は、特定のボーンに基づいて固定されます。たとえば、ボーンが Foot に設定されている場合、アニメーションの再生中、キャラクターの足は InteractionPoint の位置に留まります。これを無効にすると、キャラクターはオブジェクトから離れることができます。
- Body Bone: スナップ ボーンが有効になっている場合は、キャラクターが固定されるボーンを設定します。
- オブジェクトの外観の変更: 外観を変更するには、外観の原因となっている子オブジェクトを削除し、マップ上の同じ場所にある別のオブジェクトに置き換えます。
- インタラクション アイコンの位置の調整: オブジェクトの外観を変更する場合は、新しいデザインに合わせて IconPos 子オブジェクトの位置を調整します。

テレポート オブジェクトは、クリックすると、ユーザーを設定された目的地に瞬時に移動します。
- Destination Point: 子の目的地オブジェクトを移動して目的地を設定します。
テレポート オブジェクトの外観とインタラクション ボタンの位置を、独自のデザイン コンセプトに合わせてカスタマイズできます。
- オブジェクトの外観の変更: 外観を左右する子オブジェクトを削除し、マップ上の同じ位置にある別のオブジェクトに置き換えて外観を更新します。
- インタラクション アイコンの位置の調整: オブジェクトの外観を変更する場合は、IconPos 子オブジェクトの位置を更新して、新しいデザインと正しく位置合わせします。

ランダムな数字を生成し、クリックすると Zepeto チャット ウィンドウに表示されます。
- Number Range: インスペクターで最小値と最大値を設定します。
ルーレット オブジェクトの外観とインタラクション ボタンの位置をカスタマイズして、独自のデザイン コンセプトに合わせることができます。
- オブジェクトの外観の変更: 外観に関係する子オブジェクトを削除し、マップ上の同じ位置にある別のオブジェクトに置き換えて外観を更新します。
- インタラクション アイコンの位置の調整: オブジェクトの外観を変更する場合は、IconPos 子オブジェクトの位置を更新して、新しいデザインと正しく一致するようにします。

タイマー UI を表示し、「開始」オブジェクトをクリックすると計時を開始します。「終了」オブジェクトをクリックすると成功メッセージが表示されます。
タイマー オブジェクトの外観とインタラクション ボタンの位置を、独自のデザイン コンセプトに合わせてカスタマイズできます。
- オブジェクトの外観の変更: 外観に関係する子オブジェクトを削除し、マップ上の同じ位置にある別のオブジェクトに置き換えて外観を更新します。
- インタラクション アイコンの位置の調整: オブジェクトの外観を変更する場合は、IconPos 子オブジェクトの位置を更新して、新しいデザインと正しく位置合わせします。

スポーン オブジェクトは、ワールドの開始時に ZEPETO キャラクターのスポーン ポイントを設定します。
- シーンにスポーン オブジェクトがない場合、ZEPETO キャラクターは座標 x=0、y=0、z=0 にスポーンします。
- 複数のスポーン オブジェクトがある場合、ZEPETO キャラクターはスポーン位置としてそのうちの 1 つをランダムに選択します。

これは、ジャンプ マップでよく使用される、マルチプレイヤー同期が有効になっている移動プラットフォームです。キャラクターはプラットフォームに乗ることができ、移動経路と速度を簡単に設定できます。
自動マルチプレイヤー同期により、部屋にいるすべてのプレイヤーがプラットフォームの動きを同じように見ることができます。
プロパティは、子オブジェクト MovingPlatformManager で設定できます。
- Sync Type : 同期設定プロパティ。
- Sync : マルチプレイヤー同期を有効にします。
- NoneSync : 同期を無効にします。
- Tween Type : DOTween が前後の動きを処理する方法を定義します。
- Circulation : 循環ループで移動します (例: 1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 1 -> 2 -> 3 -> 4)。
- Linear : 直線パスで前後に移動します (例: 1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 3 -> 2 -> 1)。
- TeleportFirstPoint : 終了点に到達すると、すぐに開始点にテレポートして繰り返します (例: 1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 1 (テレポート))。
- Loop Type : 繰り返し動作を定義します。
- Repeat : 連続してループします。
- JustOneWay : 一方向に 1 回だけ実行します。
- JustOneRoundTrip : 1 回の往復を実行します。
- Sync Extrapolation : サーバーの遅延を考慮して位置を計算します。
- default : true
- Tween Position
- プラットフォームが移動する localPosition 座標を入力します。プラットフォームは、トゥイーン タイプに基づいて座標のシーケンスに従います。
- 開始位置と終了位置には、少なくとも 2 つのポイントが必要です。
- Move Speed : オブジェクトの移動速度を設定します。
MovingPlatform オブジェクトの外観のカスタマイズ
- オブジェクトの外観の変更: 外観の原因となる子オブジェクトを削除し、同じ場所にある別のオブジェクトに置き換えて、独自のデザインを作成します。

このポップアップ ウィンドウは、ユーザーがワールドに入ると表示されます。ユーザーがポップアップ内のボタンをクリックすると、自動的に閉じます。
ポップアップ ウィンドウを使用して、ワールドを紹介したり、独自のイベントを宣伝したりできます。
- 重要な注意事項
- ポップアップ ウィンドウは地面に配置されません。UI 画面領域内に表示され、ゲーム ビューで表示できます。
階層でポップアップを選択し、インスペクターでそのプロパティを調整します。これらの変更は、プレイ モードで確認できます。
- Background Image: 2D スプライト画像をここにドラッグして、背景を変更します。
- Message: メッセージ テキストを編集します。
- Message Color: メッセージ テキストの色を調整します。
- Message Shadow: メッセージ テキストの影効果をオンまたはオフに切り替えます。
- Button Title: ボタンのテキストを変更します。

あなたの世界にReward Chestを置くことで、プレイヤーはイベントに応じてZEMまたはコインを獲得することができます.
秘密の場所にReward Chestを隠すか、ジャンプマップの目標に置いてプレイヤーに報酬を与えるようにしてみましょう!

- 動作ロジック
- ワールドのクリエイターたちは、自分たちのワールドにReward Chestを置いています。
- あまり簡単に見つかる場所には置かないようにお願いします。
- あまりにも簡単にReward Chestを配置すると、レビューに合格できなかったり、予告なしにワールドがダウンする可能性があります.
- ワールドのクリエイターは、自分のワールドから報酬を得ることもできます.
- Reward ChestのGroup IDを指定することができます。
- 同じGroup IDのうち、1つのボックスだけが表示されます。
- もし、互いに異なるGroup IDを指定すると、それぞれのグループから1つのボックスが表示されます。
注意事項
- ZEM/コイン獲得イベントはZEPETOで行われ、ワールドクリエイターが設定できません。
- 一人当たりのイベントで獲得可能な報酬には制限があり、制限に達した場合、これ以上報酬を獲得することはできません。
- イベント期間でない場合は、Reward Chestが表示されず、報酬を獲得することができません。
ZEPETO Build it Unity Plug-inを使用すると、ワールドを収益化できます。チュートリアル ビデオに従って、収益化要素を追加してください。
広告機能は、簡単に統合できるようにテレポート オブジェクトとして実装されています。主な機能には、広告を視聴した後に特定のアクションを実行するスクリプトが含まれます。ZEPETO Build it Unity Plug-inはこのテレポート デザインを使用しているため、この点に注意してください。
- Destination Point : 子オブジェクトの宛先を目的の場所に移動して、宛先ポイントを設定します。
広告テレポート オブジェクトの外観とインタラクション ボタンの位置をカスタマイズします。
- オブジェクトの外観の変更: 外観の原因となる子オブジェクトを削除し、同じ場所にある別のオブジェクトに置き換えて外観を変更します。
- インタラクション アイコンの位置の調整: オブジェクトの外観を変更する場合は、新しいデザインに合わせて IconPos 子オブジェクトの位置を調整します。
- Zepeto スクリプトに精通している場合は、AdvertisementController.ts ファイルを開いて、広告ボタンがクリックされたときにトリガーされるさまざまなイベントをカスタマイズします。これにより、あなたの世界でよりパーソナライズされたインタラクションと収益化戦略が可能になります。

カスタム衣装アイテム ID をマネキン オブジェクトに割り当てて、ワールドに入るユーザーが表示された衣装を購入できるようにします。
マネキンはプレイ モードでのみ表示されます。
- Type
- Simple: マネキンなしでインタラクション アイコンのみを表示します。外観のためにカスタム子オブジェクトを追加することもできます。
- Zepeto Model: 衣装アイテムを着用したデフォルトのマネキンを表示します。
- Zepeto Template: Zepeto ID を入力して、そのキャラクター モデルを衣装とともに表示します。
- Pose: マネキンのポーズを調整します。
- Ids: 作成した衣装のアイテム ID を入力します。

ギフト オブジェクトにアイテム ID を設定することで、ユーザーが世界中の他のプレイヤーに衣装をギフトできるようにすることもできます。
アイテム所有者はギフト機能を通じて収益を得ることができます。
ギフト機能はモバイル デバイスでのみテストできることに注意してください。
- Item ID: ギフトするアイテムの ID を入力します。

ギフト オブジェクトの外観とインタラクション ボタンの位置をカスタマイズします。
- オブジェクトの外観の変更: 外観を担当する子オブジェクトを削除し、独自のコンセプトに合わせて同じ場所にある別のオブジェクトに置き換えます。
- インタラクション アイコンの位置の調整: オブジェクトの外観が変更された場合は、IconPos 子オブジェクトの位置を調整して新しいデザインに合わせます。
ワールドに配置すると、簡単なミニゲームをプレイできるオブジェクトです。
- 基本動作
- オブジェクトが配置された状態でPlayを押すと自動的に動作します。
- Yongheeキャラクターが私を見つめる時動くとレーザーが出てきて倒れます。 倒れるモーションをするだけです。
- Yongheeキャラクターが後ろを振り返る時間はInspectorで設定できます。
- Inspector説明
- Paused: Yongheeの動作をオン/オフします。 もし機能のないオブジェクトとして使用したい場合は、paused onでセットしてから配置してください。
- Min Counting Time: Yongheeが振り向いている最小時間
- Max Counting Time: Yongheeが振り向いている最大時間

ワールドに配置すると、それぞれO、X領域に立っている人の数をカウントしてくれるオブジェクトです。
床に配置して別途の設定なしですぐに使用できます。
- O、 X底のCollider領域がカウントを認識する領域です。 サイズを調整して領域を修正することができます。

カウントダウンを使わせてくれるディスプレイオブジェクトです。
基本設定は5分をカウントダウンすることになっています。
Inspectorで自由にカウントダウン時間を設定することができます。
- Inspector 説明
- MaxValue: カウントダウン開始時間(秒)
- MinValue: カウントダウン終了時間(秒)
- Interval: カウントダウン時、時間が減る間隔(秒)

踏んだり触れたりすると消える踏み台です。
ジャンプマップの障害物として使ってみてください。
- Inspector 説明
- Is Breakable: 触れたときに割れる属性をオン/オフします。 オンのときだけ、以下のプロパティが動作します。
- Auto Reset Delay: 触れるとAuto Reset Delayに設定された時間後に自動的に生成されます。
- Has Auto Reset: もし足場が再び消えないようにしたいなら、Has Auto Resetをオフにしてください。

ジャンプマップを作成する際に有用なオブジェクトを提供するテーマです。 ZEPETO Jump Masterワールドの公式アセットと様々なTrapオブジェクトを活用して、自分だけの面白いジャンプマップを製作してみてください!
CheckpointPlatformは、触れるとチェックポイントに設定される踏み台です。
ジャンプマップ製作時、ステージの途中に配置してください。

- Index: CheckpointPlatformの動作順序を決定するフィールドです。
- デフォルトのIndex値は0です。 必ず0より大きい値で入力してください。 負の数を入力した場合、正しく動作しません。
- キャラクターが訪問したCheckpointPlatformの中でIndex値が最も大きいCheckpointPlatformの位置でリスポーンします。
- Indexを活用すると、プレイヤーが高いレベルをクリアし、再び低いレベルを訪問した時にCheckpointが低いレベルのCheckpointに変更されることを防止できます。
- CheckpointPlatformは、キャラクターが最初にCheckpointPlatformを訪問したときに有効になります。Index値が同じであれば、キャラクターは最も最近活性化されたCheckpointPlatformの位置でリスポーンします。
- 例)キャラクターが1番→2番→3番→2番の順にCheckpointPlatformを訪問すると、最も最近訪問した2番のCheckpointPlatformではなく、最も最近活性化された3番のCheckpointPlatformからリスポーンすることになります。
- オブジェクトの外形変更:外形を担当する子オブジェクトであるModelを除去し、マップにある他のオブジェクトを同じ位置に入れると、外形が変更されます。
- 外形を変更する場合、Colliderが変わった外形と合うようにInspectorウィンドウでColliderの大きさと位置を修正してください。
TrapObjはキャラクターが触れた時、キャラクターを移動させます。
有効化されたCheckpointPlatformがある場合は、最新のCheckpoint位置に移動させ、ない場合は(0、0、0)に移動させます。

- オブジェクトの外形変更:外形を担当する子オブジェクトであるModelを除去し、マップにある他のオブジェクトを同じ位置に入れると、外形が変更されます。
- 外形を変更する場合、Colliderが変わった外形と合うようにInspectorウィンドウでColliderの大きさと位置を修正してください。
TrapMovingCubeは、startPointからendPointへ、endPointからstartPointへの動きを繰り返し、キャラクターが触れたときにキャラクターを移動させます。
有効化されたCheckpointPlatformがある場合は、最新のCheckpoint位置に移動させ、ない場合は(0、0、0)に移動させます。

- startPoint: HierarchyウィンドウでstartPointオブジェクトを選択して位置を移動させると、TrapMovingCubeの移動経路の開始地点を変更することができます。
- endPoint: HierarchyウィンドウでendPointオブジェクトを選択して位置を移動させると、TrapMovingCubeの移動経路の終了地点を変更することができます。
- Speed: InspectorウィンドウでTrapMovingCubeが動く速度を変更することができます。
- オブジェクトの外形変更:外形を担当する子オブジェクトであるModelを除去し、マップにある他のオブジェクトを同じ位置に入れると、外形が変更されます。
- 外形を変更する場合、Colliderが変わった外形と合うようにInspectorウィンドウでColliderの大きさと位置を修正してください。
TrapPendulumは、左右に時計の振り子のように動くオブジェクトです。

- Amplitude: TrapPendulumが動く高さを変更することができます。
- Speed: TrapPendulumが動く速度を変更することができます。
- Enable Kill: 該当フィールドがチェックされていれば、キャラクターがTrapPendulumの下側の球と触れた時にキャラクターを移動させることができます。有効化されたCheckpointPlatformがある場合は、最新のCheckpoint位置に移動させ、ない場合は(0、0、0)に移動させます。
- オブジェクトの外形変更:外形を担当する子オブジェクトであるModelを除去し、マップにある他のオブジェクトを同じ位置に入れると、外形が変更されます。
- 外形を変更する場合、Colliderが変わった外形と合うようにInspectorウィンドウでColliderの大きさと位置を修正してください。
TrapRotatingHorizontalは横に回転するオブジェクトです。 キャラクターが白いバーに触れたときにキャラクターを移動させます。
有効化されたCheckpointPlatformがある場合は、最新のCheckpoint位置に移動させ、ない場合は(0、0、0)に移動させます。

- Rotation Speed: TrapRotatingHorizontalが回転する速度を変更することができます。
- オブジェクトの外形変更:外形を担当する子オブジェクトであるModelを除去し、マップにある他のオブジェクトを同じ位置に入れると、外形が変更されます。
- 外形を変更する場合、Colliderが変わった外形と合うようにInspectorウィンドウでColliderの大きさと位置を修正してください。
TrapRotatingVerticalは縦に回転するオブジェクトです。 キャラクターが白いバーに触れたときにキャラクターを移動させます。
有効化されたCheckpointPlatformがある場合は、最新のCheckpoint位置に移動させ、ない場合は(0、0、0)に移動させます。

- Rotation Speed: TrapRotatingVerticalが回転する速度を変更することができます。
- オブジェクトの外形変更:外形を担当する子オブジェクトであるModelを除去し、マップにある他のオブジェクトを同じ位置に入れると、外形が変更されます。
- 外形を変更する場合、Colliderが変わった外形と合うようにInspectorウィンドウでColliderの大きさと位置を修正してください。
BlinkingPlatformは、一定時間現れたり消えたりを繰り返すオブジェクトです。

- Visible Time: BlinkingPlatformが表示される時間(秒)を変更することができます。
- Invisible Time: BlinkingPlatformが消える時間(秒)を変更することができます。
- オブジェクトの外形変更:外形を担当する子オブジェクトであるModelを除去し、マップにある他のオブジェクトを同じ位置に入れると、外形が変更されます。
- 外形を変更する場合、Colliderが変わった外形と合うようにInspectorウィンドウでColliderの大きさと位置を修正してください。
FallingPlatformはキャラクターと触れ合い、一定時間が経つと下に落ちるオブジェクトです。

- Duration: キャラクターに触れてから離さずに滞在する時間(秒)を変更することができます。
- Falling Speed: FallingPlatformが落ちる速度を変更することができます。
- Falling Distance: FallingPlatformが落ちる距離を変更することができます。
- オブジェクトの外形変更:外形を担当する子オブジェクトであるModelを除去し、マップにある他のオブジェクトを同じ位置に入れると、外形が変更されます。
- 外形を変更する場合、Colliderが変わった外形と合うようにInspectorウィンドウでColliderの大きさと位置を修正してください。
RotatingPlatformは、キャラクターが乗ることができる回転するプラットフォームです。

- x Speed: RotatingPlatformがx軸方向に回転する速度を変更することができます。
- y Speed: RotatingPlatformがy軸方向に回転する速度を変更することができます。
- z Speed: RotatingPlatformがz軸方向に回転する速度を変更することができます。
- オブジェクトの外形変更:外形を担当する子オブジェクトであるModelを除去し、マップにある他のオブジェクトを同じ位置に入れると、外形が変更されます。
- 外形を変更する場合、Colliderが変わった外形と合うようにInspectorウィンドウでColliderの大きさと位置を修正してください。
Rotatorは単に回転するオブジェクトです。 キャラクターが乗り込んだときにキャラクターを保持することはできません。

- x Speed: Rotatorがx軸方向に回転する速度を変更できます。
- y Speed: Rotatorがy軸方向に回転する速度を変更できます。
- z Speed: Rotatorがz軸方向に回転する速度を変更できます。
- オブジェクトの外形変更:外形を担当する子オブジェクトであるModelを除去し、マップにある他のオブジェクトを同じ位置に入れると、外形が変更されます。
- 外形を変更する場合、Colliderが変わった外形と合うようにInspectorウィンドウでColliderの大きさと位置を修正してください。
Conveyorオブジェクトは、キャラクターがまるでベルトコンベアの上に立っているかのように動かせてくれます。
キャラクターがConveyorの上に立つと、設定された速度で前に進みます。
キャラクターがConveyorの上から矢印の方向に動くと、歩いたり走ったりする速度が速くなります。
逆に矢印の反対方向に動くと、歩いたり走ったりする速度が遅くなります。

- Conveyor Speed: Conveyorが動く速度を変更できます。
- オブジェクトの外形変更:外形を担当する子オブジェクトであるModelを除去し、マップにある他のオブジェクトを同じ位置に入れると、外形が変更されます。
- 外形を変更する場合、Colliderが変わった外形と合うようにInspectorウィンドウでColliderの大きさと位置を修正してください。
Q. Unity Asset Storeでダウンロードしたパッケージが見つかりません。 A. Assetをダウンロードした後、Unityを再起動した後、Windows > Package Manager > Package: My Assetsウィンドウを確認してみてください。
Q. パッケージのビルドができません。 A. Unity 2022必須モジュールをすべて設置したか確認してください。Unity 2022バージョンアップグレードに伴うトラブルシューティング
Q. Unityでログインができません。 A. 現在ご使用中のZEPETO アカウントが一時的なアカウント状態ではないか確認してください。 ワールド制作のためには、ZEPETOアカウントの会員登録が必要です。
Q. Moving Platformの位置は、直接座標値を探して設定しなければなりませんか? A. はい。オブジェクトを動かして希望する位置の座標値がいくらか確認した後、Tween Positionの値を修正してください。
Q. Publishボタンを押しましたが、生成された .zepetopackageファイルがどこにあるのかわかりません。 A. .zepetopackageファイルは、プロジェクトフォルダ > Build > ZEPETO.Scriptフォルダ内に作成されます。
Q. ZEPETO Build it Unity Plug-inで新しいワールドを作るためには、新しい ZEPETO Build it Unity Plug-inを使わなければなりませんか? A. はい。最新のZEPETO Build it Unity Plug-in zipファイルを使用して新しいプロジェクトフォルダを作成してください。
Q. ZEPETO Build it Unity Plug-inを使ってワールドを製作する時、容量制限がありますか? A. 物理的な容量では、zepetopackageファイルの容量が1GBを超えてはなりません。 また、最適化のためにRuntime Profilerで確認したAllocated Memoryが550MBを超えてはいけません。 ランタイムプロファイラ
Q. Play Modeに進入してもゼペットキャラクターが見えません。 A. 上段にあるStart Multiplay Serverボタンに緑色のランプがついているか確認してください。
Q. Sceneでオブジェクトをクリックしても選択されなかったり、他のオブジェクトが選択されます。 A. Sceneでオブジェクト同士が重なっている場合、選択が正確でないことがあります。 Hierarchyタブで希望するオブジェクトを選択してみてください。
Q. ゲーム画面を縦モードに変えたいです。 A. 現在、ZEPETO Build it Unity Plug-inで製作したワールドは横モードに最適化されています。 縦モードもまもなく対応する予定ですので、少々お待ちください!
Q. Unityで生成したQRコードでテストされません。 A. Unityエディターが提供するQRコードテストは、ユーザーのネットワーク環境の影響を多く受けます。 よりスムーズなモバイルテストのためには、ZEPETO Studioに.zepetopackageファイルをアップロードした後に生成されるQRコードでテストすることをお勧めします。
Q. 私が追加したSceneが表示されず、別の画面が表示されます。 A. Build Settingsに希望するSceneを登録しないために発生する問題です。 あなたの世界を解放する
- ワールド制作の合間にPlay Modeでワールドをプレイしてみてください。 ワールドの規模は適当か、予期せぬエラーが発生しないかを確認することができます。
- Build It Asset BrowserにあるAssetはMaterialの交換が可能で、一部のアセットは部分的なMaterialの交換も可能です。
- 例)cafe_furniture_worktable1、cafe_furniture_worktable2の場合、テーブル上部の素材だけを変えることができます。
- 新しいワールドを作成したら、Edit > Project Settings > Zepeto ServiceにワールドがZepeto Studioで作成したワールドとLinkされているか必ず確認してください。 Publish時にエラーが発生する可能性があります。
- ZEPETO Build it Unity Plug-inで含まれているスクリプトは修正しないでください。 予期しないエラーが発生する可能性があります。 この他に発生したエラーはディスコードに情報提供してください。
- ZEPETO Build it Unity Plug-inに関する著作権を含む知的財産権は「NAVER Z」とその関連会社に帰属します。詳細については、以下のリンクを参照してください。[ZEPETO World SDKライセンスと条件]
- ZEPETO Build it Unity Plug-inはZEPETO Worldを作成する際に自由に使用できますが、ZEPETO World以外での使用は禁止されています。
- ZEPETO Build it Unity Plug-inを使用して世界を提出する際、以前にリリースされた世界に似ている場合、レビューが拒否されることがあります。したがって、シーン内の背景やオブジェクトなどのリソースを変更することをお勧めします。