ZEPETO 캐릭터 컨트롤러
ZEPETO 캐릭터 컨트롤러는 씬에 로드된 ZEPETO 캐릭터의 이동 및 카메라 제어와 같은 기능을 제공합니다.
캐릭터 컨트롤러를 활용하려면 ZEPETO 캐릭터 생성 스크립트를 작성한 후 캐릭터를 씬에 로드해야 합니다.
캐릭터 컨트롤러는 PC와 모바일 입력 모두에 호환되는 미리 정의된 캐릭터 제어 키 매핑을 가지고 있으므로, 로드된 캐릭터는 플랫폼에 관계없이 씬 내에서 즉시 조작할 수 있습니다.
PC 환경에서는 키보드와 마우스를 통해 캐릭터와 카메라를 제어할 수 있습니다. 반대로 모바일 환경에서는 아래 스크린샷에 설명된 대로 가상 패드를 통해 캐릭터와 카메라를 조작할 수 있습니다. 캐릭터 컨트롤러의 기본 설정을 수정할 수 있는 유연성이 있습니다.
👍 다음 입력 인터페이스는 캐릭터 제어를 위해 지원됩니다: PC
- 이동: 키보드 화살표, WASD
- 점프: 스페이스
- 더블 점프: (왼쪽) Shift
- 줌: 마우스 휠
- 회전: 화면 드래그
모바일
- 이동: (화면 왼쪽 하단) 가상 패드
- 점프: (화면 오른쪽 하단) 가상 패드 버튼
- 줌: (두 손가락) 화면 드래그
- 회전: (한 손가락) 화면 드래그
캐릭터 컨트롤러의 기본 설정을 수정할 수 있는 유연성이 있습니다.
Hierarchy 창에서 생성된 ZepetoPlayers 객체를 선택하면, Inspector를 통해 각 매개변수에 적용된 Controller 설정을 보고 조정할 수 있습니다.
ZEPETO 카메라는 생성 시 LocalPlayer의 상단 머리 부분에 초점을 맞추도록 설계되었으며, 카메라/캐릭터 이동 중에도 계속 따라갑니다.
각 항목의 세부 사항을 살펴보겠습니다:
매개변수 이름 | 설명 |
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프리팹 | 이것은 로컬 플레이어를 추적합니다. |
시점 오프셋 | 카메라 초점의 표준 위치(캐릭터 머리를 기준으로) |
줌(최대) | 줌 아웃 최대 범위 |
줌(최소) | 줌 인 최대 범위 |
줌 속도(기본 속도) | 줌 인/아웃 속도(입력 값에 대한) |
줌 속도(감쇠 속도) | 줌 인/아웃의 속도 보간 값(델타 타임에 대한) |
회전(최대 각도) | (수직 + 방향) 회전 제한 범위 |
회전(최소 각도) | (수직 - 방향) 회전 제한 범위 |
회전(잠금 X 축) | (수직 방향) 회전이 잠겨 있는지 여부 |
회전 속도(기본) | 회전 속도(입력 값에 대한) |
회전 속도(감쇠) | 회전 속도 보간 값(델타 타임에 대한) |
충돌 레이어 | 카메라 충돌이 적용되는 레이어입니다. - 플레이어 레이어로 설정된 레이어는 적용되지 않습니다. |
캐릭터 컬링 사용 | 체크하면 카메라가 캐릭터와 충돌할 때 캐릭터 컬링이 적용됩니다. |
매개변수 이름 | 설명 |
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경사 한계 | 캐릭터가 오를 수 있는 가장 가파른 경사입니다. |
스텝 오프셋 | 캐릭터가 넘을 수 있는 가장 높은 장벽입니다. |
최소 이동 거리 | 캐릭터가 이동할 수 있는 가장 작은 간격을 정의합니다. |
그림자 | 캐릭터의 그림자를 시각적으로 표현합니다. |
애니메이션 컨트롤러 | 캐릭터를 위한 애니메이터 컨트롤러입니다. |
걷기 속도 | 걷기 입력 이벤트의 이동 속도입니다. |
달리기 속도 | 달리기 입력 이벤트의 이동 속도입니다. |
점프 파워 | 점프 입력 이벤트의 점프 높이입니다. |
걷기 / 달리기 임계값 | 이동 입력에 적용되는 걷기/달리기 기준 값 (0-1) - 달리기 임계값 : 걷기 → 달리기 동작으로 전환하는 데 사용되는 기준 값 - 걷기 임계값 : 걷기 동작의 가속도가 적용되는 최대 기준 값 |
더블 점프 | 체크하면 더블 점프를 허용합니다. - 더블 점프 조건이 체크되면, 기본 입력은 왼쪽 Shift입니다. |
이동 회전 | 체크하면 이동 회전을 허용합니다. - 활성화되면, 캐릭터의 순간적인 (0.1초 간격) 회전 각도가 90도보다 큽니다. |
착지 | 체크하면 착지를 허용합니다. - ZEPETO 캐릭터가 높이에서 착지할 때 착지 상태를 표시합니다. - 낙하 후 즉시 이동을 선호하는 경우, 착지 사용 옵션을 끄도록 설정합니다. |
착지 구르기 | 체크하면 착지 구르기를 허용합니다. - 착지 구르기 조건이 체크되면, 수직 속도가 18 단위를 초과할 경우 캐릭터가 구릅니다. 착지 시 수평 입력이 있으면 착지 구르기 동작이 트리거됩니다. |
일부 매개변수는 Unity의 캐릭터 컨트롤러 구성 요소 설정과 일치합니다. 추가적인 명확성을 위해 연결된 문서를 참조해 주시기 바랍니다.
📘 유니티 CharacterController https://docs.unity3d.com/2020.3/Documentation/ScriptReference/CharacterController.html
런타임 동안 캐릭터 컨트롤러 속성을 프로그래밍 방식으로 조작하려면 API 문서를 참조하십시오.
매개변수 이름 | 설명 |
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이벤트 시스템 | 이벤트 시스템은 사용자 입력을 처리하고 이를 UI 구성 요소에 전달합니다. 버튼 클릭, 드래그, 드롭 등의 상호작용을 처리합니다. |
기본 입력 자산 사용 | 기본 입력 자산 토글 - 체크 해제 시 키보드를 통한 조작이 불가능해집니다. |
기본 V-Pad 컨트롤러 사용 | V-Pad 사용 토글 - 체크 해제 시 V-Pad 조작이 불가능해집니다. |
수직 컨트롤러 | 수직 화면 방향을 위한 V-pad 컨트롤러 프리팹입니다. |
수평 컨트롤러 | 수평 화면 방향을 위한 V-pad 컨트롤러 프리팹입니다. |
앱을 통해 플레이할 때, 캐릭터와 관련된 UI를 노출할지 선택할 수 있습니다.
매개변수 이름 | 설명 |
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미니 프로필 | 캐릭터를 클릭할 때, 미니 프로필 팝업 UI를 노출할지 여부 |
닉네임 (나) | 내 캐릭터 닉네임 UI를 노출할지 여부 |
닉네임 (다른 사람) | 다른 캐릭터의 닉네임 UI를 노출할지 여부 |
버블챗 (나) | 내 캐릭터의 버블 챗 UI를 노출할지 여부 |
버블챗 (다른 사람) | 다른 캐릭터의 버블 챗 UI를 노출할지 여부 |