คู่มือ ZEPETO build it Templat...

3. ออกแบบโลกของคุณด้วย Build it Unity Plug-in

50min

1. เพิ่มฟีเจอร์พื้นฐาน

เพียงทำตามวิดีโอด้านล่าง คุณก็สามารถเพิ่มฟีเจอร์ต่าง ๆ ให้กับโลกของคุณได้ โดยไม่ต้องเขียนโค้ดเลย!

รองรับคำบรรยายหลายภาษา อย่าลืมเปิดคำบรรยายขณะรับชม!





ลองคลิกวัตถุที่คุณต้องการจากด้านล่างนี้!



ออบเจกต์ NPC

คุณสามารถสร้างตัวละคร NPC ได้โดยกรอก Zepeto ID

วางออบเจกต์ NPC ลงใน Scene และตั้งค่าต่าง ๆ ได้จาก Inspector

ในโหมดแก้ไข NPC จะไม่ปรากฏตัว — จะเห็น NPC ก็ต่อเมื่อกดปุ่ม Play เท่านั้น

  • Zepeto id: ป้อน ID ของบัญชี Zepeto ที่ต้องการใช้
  • Has Speech Bubble: หากเปิดใช้งาน จะมีข้อความแสดงขึ้นเมื่อผู้เล่นเข้าใกล้ NPC
  • Speech Bubble Text: ป้อนข้อความที่จะแสดงในบอลลูนคำพูดของ NPC
    • คุณสามารถเพิ่มข้อความได้หลายรายการ
      • กดปุ่ม “+” เพื่อเพิ่มข้อความใหม่ หรือ “–” เพื่อลบข้อความเก่า
  • Randomize Dialogue: กำหนดให้ข้อความในบอลลูนแสดงแบบสุ่ม
    • หากไม่เปิดใช้งาน ระบบจะแสดงข้อความเรียงลำดับตาม Element (เริ่มจาก 0)
Document image




ออบเจกต์ Interaction

ออบเจกต์ Interaction ทำให้ผู้เล่นสามารถคลิกไอคอน เพื่อให้ตัวละครแสดงท่าทางเฉพาะ

  • Interaction_bed: ตัวละครนอนลงบนเตียงอย่างเป็นธรรมชาติ
  • Interaction_chair: ตัวละครนั่งลงบนเก้าอี้อย่างเป็นธรรมชาติ
  • Interaction_dance: ตัวละครเต้น

คุณสามารถปรับแต่ง Interaction Object ได้หลากหลายรูปแบบ เช่น

  • เปลี่ยน Animation Clip: เปลี่ยนไฟล์แอนิเมชันของออบเจกต์ลูกชื่อ InteractionPoint เพื่อให้แสดงท่าทางใหม่
  • Is Snap Bone: ล็อกตำแหน่งของตัวละครกับกระดูก (Bone) ที่กำหนด เช่น ถ้าตั้งเป็น Foot เท้าจะยึดกับตำแหน่ง InteractionPoint ตลอดการเล่นแอนิเมชัน
  • Body Bone: ตั้งค่า Bone ที่จะใช้สำหรับการยึดตำแหน่ง เมื่อเปิดใช้งาน Is Snap Bone
  • เปลี่ยนรูปลักษณ์ออบเจกต์: ลบออบเจกต์ลูกที่เป็นรูปลักษณ์เดิม แล้ววางออบเจกต์ใหม่จากแผนที่ที่ตำแหน่งเดิม
  • ปรับตำแหน่งไอคอน Interaction: หากคุณเปลี่ยนรูปลักษณ์ออบเจกต์ อย่าลืมปรับตำแหน่ง IconPos ให้เหมาะสมด้วย
Document image




ตั้งค่าตำแหน่ง Spawn

ใช้ SpawnPoint Object เพื่อกำหนดจุดเกิดของตัวละคร ZEPETO เมื่อเริ่มเข้าโลก

  • หากไม่มี Spawn Object อยู่ใน Scene ตัวละคร ZEPETO จะเกิดที่พิกัด (x=0, y=0, z=0)
  • หากมี Spawn Object หลายตัว ตัวละครจะเกิดที่ตำแหน่งใดตำแหน่งหนึ่งแบบสุ่ม
Document image




เล่นเสียง

SFX Object จะเล่นเสียงที่ตั้งไว้ เมื่อผู้เล่นคลิกไอคอน

วางออบเจกต์นี้ใน Scene แล้วตั้งค่าใน Inspector

  • AudioClip: ตั้งค่าไฟล์เสียง .mp3 หรือ .wav ใน Inspector
  • IconPos: ปรับตำแหน่งของปุ่มที่ผู้เล่นจะคลิก
Document image




ตัวจับเวลา

Timer Object จะแสดง UI จับเวลา

เมื่อผู้เล่นคลิก “Start” เวลาเริ่มนับ และเมื่อคลิก “Finish” จะแสดงข้อความสำเร็จ

คุณสามารถเปลี่ยนรูปลักษณ์ Timer Object และตำแหน่งของปุ่ม Interaction ได้

  • เปลี่ยนรูปลักษณ์ออบเจกต์: ลบออบเจกต์ลูกที่กำหนดรูปลักษณ์ แล้ววางออบเจกต์อื่นจากแผนที่ในตำแหน่งเดียวกัน
  • ปรับตำแหน่งไอคอน Interaction: หากเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว อย่าลืมปรับ IconPos ให้ตรง
Document image




สุ่มตัวเลข

Roulette Object สร้างตัวเลขแบบสุ่มเมื่อผู้เล่นคลิกไอคอน และจะแสดงผลในหน้าต่างแชท Zepeto

  • ตั้งค่าช่วงตัวเลข: เลือก Roulette Object แล้วกำหนดค่าต่ำสุดและสูงสุดใน Inspector

คุณสามารถเปลี่ยนรูปลักษณ์และตำแหน่งไอคอนของ Roulette ให้ตรงกับธีมของคุณได้

  • เปลี่ยนรูปลักษณ์ออบเจกต์: ลบออบเจกต์ลูกที่เป็นรูปลักษณ์ แล้ววางออบเจกต์ใหม่จากแผนที่ในตำแหน่งเดิม
  • ปรับตำแหน่งไอคอน Interaction: เมื่อเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว ให้ปรับ IconPos ให้ตรงกับตำแหน่งใหม่
Document image




ออบเจกต์ Teleport

Teleport Object ช่วยให้ผู้เล่นย้ายไปยังตำแหน่งที่กำหนดทันทีเมื่อคลิกไอคอน

  • ตั้งค่าจุดปลายทาง: ย้ายตำแหน่งของลูกออบเจกต์ที่ชื่อว่า destination เพื่อกำหนดปลายทาง

สามารถปรับรูปลักษณ์และตำแหน่งไอคอนของ Teleport Object ได้เช่นกัน

  • เปลี่ยนรูปลักษณ์ออบเจกต์: ลบออบเจกต์ลูกที่เป็นรูปลักษณ์ แล้ววางออบเจกต์ใหม่ในตำแหน่งเดียวกัน
  • ปรับตำแหน่งไอคอน Interaction: อย่าลืมเปลี่ยน IconPos ให้เข้ากับรูปลักษณ์ใหม่
Document image




ใช้แท่นเคลื่อนที่

MovingPlatform Object เป็นแท่นที่เคลื่อนไหว ใช้บ่อยใน Jump Map

ผู้เล่นสามารถขึ้นไปยืน และสามารถตั้งค่าเส้นทางกับความเร็วได้อย่างยืดหยุ่น

แท่นนี้รองรับระบบ multiplayer sync โดยอัตโนมัติ

สามารถตั้งค่าผ่านออบเจกต์ลูกชื่อ MovingPlatformManager

  • Sync Type: ตั้งค่าว่าจะใช้การซิงค์หรือไม่
    • Sync: เปิดใช้งานการซิงค์แบบ multiplayer
    • NoneSync: ไม่ใช้การซิงค์
  • Tween Type: ตั้งค่ารูปแบบการเคลื่อนไหว
    • Circulation: เคลื่อนที่เป็นวงรอบ (1 → 2 → 3 → 4 → 1…)
    • Linear: ไป-กลับแบบเส้นตรง (1 → 2 → 3 → 4 → 3 → 2 → 1)
    • TeleportFirstPoint: ไปยังจุดสิ้นสุดแล้วเทเลพอร์ตกลับไปยังจุดเริ่มต้น
  • Loop Type: ตั้งค่าการวนรอบ
    • Repeat: วนไม่รู้จบ
    • JustOneWay: เคลื่อนที่ครั้งเดียว
    • JustOneRoundTrip: เคลื่อนไหวแบบไป-กลับหนึ่งรอบ
  • Sync Extrapolation: คำนวณตำแหน่งเผื่อเวลา latency ของ server
    • ค่าเริ่มต้นคือ: true
  • Tween Position
    • ป้อนพิกัด localPosition ของจุดที่แท่นจะเคลื่อนที่ผ่าน
    • อย่างน้อยต้องตั้งค่า 2 จุดขึ้นไป
  • Move Speed: ความเร็วในการเคลื่อนที่ของออบเจกต์

สามารถเปลี่ยนรูปลักษณ์แพลตฟอร์มให้เข้ากับธีมของคุณได้

  • ลบออบเจกต์ลูก แล้วเพิ่มออบเจกต์อื่นที่ต้องการแทนที่ในตำแหน่งเดียวกัน
Document image




เล่น BGM

วางออบเจกต์ BGM ไว้ใน Scene เพื่อเปิดเพลงพื้นหลัง (background music)

ให้วางเพียง 1 ออบเจกต์เท่านั้น

  • AudioClip: ตั้งค่าไฟล์เสียง .mp3 หรือ .wav ได้ผ่าน Inspector
Document image


ผู้ใช้สามารถเปิด/ปิด BGM ได้ด้วยไอคอนที่อยู่ด้านซ้ายของจอ

Document image




สร้าง Welcome Popup

Popup Object เป็นหน้าต่างที่แสดงขึ้นเมื่อผู้เล่นเข้าสู่โลก

ผู้เล่นสามารถปิด popup ได้ด้วยการกดปุ่มภายใน

ใช้ popup นี้เพื่อแนะนำโลกของคุณ หรือโปรโมตกิจกรรมสุดพิเศษ!

ข้อควรระวัง

  • Popup ไม่ได้วางอยู่บนพื้น แต่แสดงในพื้นที่ UI
  • ตรวจสอบได้จาก Game view เท่านั้น

คุณสามารถเลือก Popup จาก Hierarchy และตั้งค่าผ่าน Inspector ผลลัพธ์สามารถดูได้ใน Play mode

  • Background Image: ลากรูปภาพ 2D sprite มาแทนที่ได้
  • Message: ข้อความที่แสดง
  • Message Color: สีของข้อความ
  • Message Shadow: เปิด/ปิดเงาข้อความ
  • Button Title: ปรับข้อความบนปุ่ม
Document image




ออบเจกต์ Reward Chest

การวาง Reward Chest ในโลกของคุณจะทำให้ผู้เล่นได้รับ ZEM หรือ Coin ขึ้นอยู่กับกิจกรรม 

เมื่อผู้ใช้เข้าสู่โลกที่มี Reward Chest ระบบจะแสดงป๊อปอัปแจ้งจำนวน Reward Chest ที่มีอยู่ในโลกนั้น

Document image


ลองซ่อน Reward Chest ไว้ในที่ลับ หรือวางไว้ที่เป้าหมายของแผนที่กระโดดเพื่อให้รางวัลแก่ผู้เล่นของคุณ!

รับรางวัลจาก Reward Chest
รับรางวัลจาก Reward Chest

  • ตรรกะการดำเนินงาน
    • ผู้สร้าง World วาง Reward Chest ไว้ในโลกของพวกเขา
      • กรุณาอย่าวางไว้ในที่ที่คุณสามารถหาได้ง่ายเกินไป
      • หากวาง Reward Chest ง่ายเกินไป มันอาจไม่ผ่านการตรวจสอบ หรือ World อาจลงไปโดยไม่แจ้งให้ทราบ
      • ผู้สร้าง World ยังสามารถรับรางวัลจาก worlds ของตนเองได้
Document image

  • Timeout
    • หากคุณต้องการเพิ่มระยะเวลาที่ผู้ใช้อยู่ในโลกผ่าน Reward Chest ลองเพิ่มการนับถอยหลังก่อนรับรางวัลดูสิ
    • ป้อนระยะเวลาในการนับถอยหลัง (หน่วย: วินาที) ลงในช่อง Timeout ค่าเริ่มต้นคือ 60 วินาที
      • หากป้อน 0 รางวัลจะถูกมอบให้ทันทีโดยไม่มีการนับถอยหลัง
  • Activated Icon Color
    • ก่อนเริ่มนับถอยหลัง ไอคอนอินเทอร์แอกชันจะแสดงเป็นสีขาว เมื่อการนับถอยหลังเสร็จสิ้น ไอคอนจะเปลี่ยนเป็นสีที่ตั้งไว้ใน Activated Icon Color
  • Group Id
    • จะมีเพียงหนึ่งกล่องเท่านั้นที่แสดงจากกล่องที่มี Group Id เดียวกัน
    • หากกำหนด Group Id ที่แตกต่างกัน จะมีหนึ่งกล่องแสดงในแต่ละกลุ่ม

คำเตือน

  • กิจกรรมการรับ ZEM/Coin จะจัดขึ้นโดย ZEPETO และผู้สร้าง World ไม่สามารถเป็นผู้กำหนดได้ 
  • มีการจำกัดรางวัลที่สามารถรับได้จากกิจกรรมต่อคน และหากถึงขีดจำกัดแล้ว จะไม่สามารถรับรางวัลได้อีก
  • มองไม่เห็น Reward Chest และไม่สามารถรับรางวัลได้หากไม่ใช่ช่วงกิจกรรม



2. เพิ่มไอเทมจำเป็นสำหรับแผนที่กระโดด

ลองทำตามวิดีโอด้านล่างเพื่อเพิ่มวัตถุต่างๆ ลงในแผนที่กระโดดของคุณ!

มีคำบรรยายหลายภาษาให้เลือก เปิดคำบรรยายขณะชมวิดีโอด้วยนะ!





ลองคลิกวัตถุที่คุณต้องการจากด้านล่างนี้!



ระเบิดเวลา

BombTrap เป็นวัตถุกับดักที่ระเบิดเมื่อผู้เล่นสัมผัส

หากผู้เล่นอยู่ในระยะของการระเบิด จะถูกส่งกลับไปยัง Checkpoint ล่าสุดหรือ SpawnPoint

  • Fuse Duration: ระยะเวลาตั้งแต่เริ่มติดไฟจนถึงการระเบิด (หน่วย: วินาที)
  • Explosion Range: รัศมีของการระเบิด
  • Show Timer: หากเลือกช่องนี้ เวลาที่เหลือก่อนระเบิดจะแสดงอยู่ด้านบนของวัตถุ
Document image




แผ่นบัฟ

BuffPanel เป็นวัตถุที่เปลี่ยนความเร็วในการเคลื่อนที่และพลังการกระโดดของผู้เล่นเมื่อยืนอยู่บนนั้น

วางไว้ตามจุดต่าง ๆ บนแผนที่ เพื่อเพิ่มหรือลดความสามารถของผู้เล่นในบางพื้นที่ และสร้างความหลากหลายให้กับการเล่น

  • Walk Speed: ความเร็วในการเดินของผู้เล่นขณะอยู่บนวัตถุ
  • Run Speed: ความเร็วในการวิ่งของผู้เล่นขณะอยู่บนวัตถุ
  • Jump Power: พลังการกระโดดของผู้เล่นขณะอยู่บนวัตถุ

✏️ เคล็ดลับ

  • หากต้องการเพิ่มความเร็ว ให้ใส่ค่าบวก เช่น 10 หรือ 20 หากต้องการลดความเร็ว ให้ใส่ค่าลบ เช่น -3
  • ลองปรับความเร็วในแต่ละโซนเพื่อใช้ในการทำภารกิจหรือปริศนา
Document image




แพลตฟอร์มขยายและหด

ScaleTrap เป็นแพลตฟอร์มที่ขยายและหดเป็นระยะอย่างต่อเนื่อง

สามารถวางไว้ในแผนที่แบบ Jump หรือโหมดที่ต้องใช้การจับจังหวะเพื่อเพิ่มระดับความยากและความหลากหลาย

  • Timeout: เวลาที่วัตถุอยู่ในขนาดใหญ่สุด (หน่วย: วินาที)
  • Speed: ความเร็วในการขยายและหดของวัตถุ
Document image




แพลตฟอร์มเด้ง

SpringPlatform เป็นแพลตฟอร์มที่ทำให้ตัวละครกระโดดขึ้นโดยอัตโนมัติในช่วงเวลาที่กำหนด แม้ไม่ควบคุมใด ๆ

  • Jump Power: พลังที่ใช้ดีดตัวผู้เล่นขึ้น
  • Delay Jump Timer: เวลาระหว่างการกระโดดแต่ละครั้ง (หน่วย: วินาที)
Document image




แพลตฟอร์มกระพริบ

BlinkingPlatform เป็นวัตถุที่ปรากฏและหายไปซ้ำ ๆ ในช่วงเวลาที่กำหนด

  • Visible Time: ระยะเวลาที่แพลตฟอร์มปรากฏให้เห็น (วินาที)
  • Invisible Time: ระยะเวลาที่แพลตฟอร์มหายไป (วินาที)
  • เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุลูกชื่อว่า Model ออก แล้ววางวัตถุอื่นในตำแหน่งเดิม หากเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว อย่าลืมอัปเดตขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับวัตถุใหม่
Document image




สายพานลำเลียง

Conveyor เป็นวัตถุที่ทำให้ผู้เล่นเคลื่อนไปข้างหน้าโดยอัตโนมัติ ราวกับอยู่บนสายพาน

ผู้เล่นจะเคลื่อนที่ไปข้างหน้าด้วยความเร็วที่ตั้งไว้ขณะอยู่บนสายพาน

หากเดินไปตามทิศทางของลูกศร จะเพิ่มความเร็วในการเดินหรือวิ่ง หากเดินทวนลูกศร ความเร็วจะลดลง

  • Conveyor Speed: ความเร็วในการเคลื่อนที่ของสายพาน
  • เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุลูกชื่อว่า Model ออก แล้ววางวัตถุอื่นในตำแหน่งเดิม หากเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว อย่าลืมอัปเดตขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับวัตถุใหม่
Document image




แพลตฟอร์มหมุน

(1) หมุนพร้อมผู้เล่น

RotatingPlatform เป็นแพลตฟอร์มที่สามารถหมุนได้ และผู้เล่นสามารถยืนอยู่บนนั้นขณะหมุน

  • x Speed: ความเร็วในการหมุนตามแกน x
  • y Speed: ความเร็วในการหมุนตามแกน y
  • z Speed: ความเร็วในการหมุนตามแกน z
  • เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุลูกชื่อว่า Model ออก แล้ววางวัตถุอื่นในตำแหน่งเดิม หากเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว อย่าลืมอัปเดตขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับวัตถุใหม่
Document image




(2) วัตถุหมุนแต่ผู้เล่นไม่หมุน

Rotator เป็นวัตถุที่หมุนอย่างเดียว โดยไม่สามารถพาผู้เล่นไปด้วยได้ เหมาะสำหรับใช้เป็นวัตถุตกแต่ง

  • x Speed: ความเร็วในการหมุนตามแกน x
  • y Speed: ความเร็วในการหมุนตามแกน y
  • z Speed: ความเร็วในการหมุนตามแกน z
  • เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุลูกชื่อว่า Model ออก แล้ววางวัตถุอื่นในตำแหน่งเดิม หากเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว อย่าลืมอัปเดตขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับวัตถุใหม่
Document image




แพลตฟอร์มตก

FallingPlatform เป็นวัตถุที่ร่วงลงหลังจากที่ตัวละครสัมผัสและเวลาผ่านไป

  • Duration: เวลาที่วัตถุยังไม่ตกหลังจากถูกสัมผัส (หน่วย: วินาที)
  • Falling Speed: ความเร็วในการตกของแพลตฟอร์ม
  • Falling Distance: ระยะทางที่แพลตฟอร์มจะตกลงไป
  • เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุลูกชื่อว่า Model ออก แล้ววางวัตถุอื่นในตำแหน่งเดิม หากเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว อย่าลืมอัปเดตขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับวัตถุใหม่
Document image




กับดัก

(1) กับดักพื้นฐาน

TrapObj เป็นวัตถุที่เคลื่อนย้ายตัวละครเมื่อสัมผัส

หากมี CheckpointPlatform ที่เปิดใช้งานอยู่ ตัวละครจะถูกย้ายไปยังตำแหน่งเช็คพอยต์ล่าสุด หากไม่มีจะย้ายไปที่ SpawnPoint

  • เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุลูกชื่อว่า Model ออก แล้ววางวัตถุอื่นในตำแหน่งเดิม หากเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว อย่าลืมอัปเดตขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับวัตถุใหม่
Document image




(2) กับดักเคลื่อนที่

TrapMovingCube เคลื่อนที่สลับไปมาระหว่าง startPoint และ endPoint เมื่อสัมผัสจะย้ายตัวละคร

หากมี CheckpointPlatform ที่เปิดใช้งานอยู่ ตัวละครจะถูกย้ายไปยังตำแหน่งเช็คพอยต์ล่าสุด หากไม่มีจะย้ายไปที่ SpawnPoint

  • startPoint: เลือกวัตถุ startPoint ใน Hierarchy แล้วปรับตำแหน่งเพื่อกำหนดจุดเริ่มต้นการเคลื่อนที่
  • endPoint: เลือกวัตถุ endPoint ใน Hierarchy แล้วปรับตำแหน่งเพื่อกำหนดจุดสิ้นสุดการเคลื่อนที่
  • Speed: ปรับความเร็วของการเคลื่อนที่ในหน้าต่าง Inspector
  • เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุลูกชื่อว่า Model ออก แล้ววางวัตถุอื่นในตำแหน่งเดิม หากเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว อย่าลืมอัปเดตขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับวัตถุใหม่
Document image




(3) กับดักลูกตุ้มแกว่ง

TrapPendulum เป็นวัตถุที่แกว่งไปมาคล้ายลูกตุ้ม

  • Amplitude: ปรับระดับความสูงของการแกว่ง
  • Speed: ปรับความเร็วของการแกว่ง
  • Enable Kill: หากเลือกฟิลด์นี้ เมื่อตัวละครชนกับลูกกลมด้านล่างของ TrapPendulum จะถูกย้าย หากมี CheckpointPlatform ที่เปิดใช้งานอยู่ ตัวละครจะถูกย้ายไปยังตำแหน่งเช็คพอยต์ล่าสุด หากไม่มีจะย้ายไปที่ SpawnPoint
  • เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุลูกชื่อว่า Model ออก แล้ววางวัตถุอื่นในตำแหน่งเดิม หากเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว อย่าลืมอัปเดตขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับวัตถุใหม่
Document image




(4) กับดักหมุนแนวนอน

TrapRotatingHorizontal เป็นวัตถุที่หมุนในแนวนอน หากผู้เล่นชนกับแท่งสีขาว จะถูกย้าย

หากมี CheckpointPlatform ที่เปิดใช้งานอยู่ ตัวละครจะถูกย้ายไปยังตำแหน่งเช็คพอยต์ล่าสุด หากไม่มีจะย้ายไปที่ SpawnPoint

  • Rotation Speed: ปรับความเร็วในการหมุน
  • เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุลูกชื่อว่า Model ออก แล้ววางวัตถุอื่นในตำแหน่งเดิม หากเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว อย่าลืมอัปเดตขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับวัตถุใหม่
Document image




(5) กับดักหมุนแนวตั้ง

TrapRotatingVertical เป็นวัตถุที่หมุนในแนวตั้ง หากผู้เล่นชนกับแท่งสีขาว จะถูกย้าย

หากมี CheckpointPlatform ที่เปิดใช้งานอยู่ ตัวละครจะถูกย้ายไปยังตำแหน่งเช็คพอยต์ล่าสุด หากไม่มีจะย้ายไปที่ SpawnPoint

  • Rotation Speed: ปรับความเร็วในการหมุน
  • เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุลูกชื่อว่า Model ออก แล้ววางวัตถุอื่นในตำแหน่งเดิม หากเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว อย่าลืมอัปเดตขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับวัตถุใหม่
Document image




แพลตฟอร์มเช็คพอยต์

CheckpointPlatform เป็นวัตถุที่ตั้งเป็นเช็คพอยต์เมื่อถูกสัมผัส

แนะนำให้วางไว้ตามจุดต่าง ๆ ระหว่างสเตจในแผนที่แบบ Jump

  • Index: กำหนดลำดับการทำงานของ CheckpointPlatform
    • ค่าเริ่มต้นคือ 0 ต้องใช้ค่ามากกว่า 0 เท่านั้น หากใส่ค่าติดลบจะไม่ทำงาน
    • หากผู้เล่นเคยสัมผัสเช็คพอยต์หลายจุด จะกลับมาเกิดที่เช็คพอยต์ที่มีค่า Index สูงที่สุด
      • ใช้ Index เพื่อป้องกันกรณีผู้เล่นผ่านเลเวลสูงแล้วกลับไปที่เลเวลต่ำ แล้วเช็คพอยต์ย้อนกลับไปที่จุดต่ำกว่า
    • CheckpointPlatform จะทำงานเมื่อผู้เล่นสัมผัสเป็นครั้งแรก หาก Index เท่ากัน จะกลับมาเกิดที่เช็คพอยต์ที่ถูกเปิดใช้งานล่าสุด
      • ตัวอย่าง: หากผู้เล่นสัมผัสเช็คพอยต์ตามลำดับ 1 → 2 → 3 → 2 ระบบจะพาเกิดที่จุด 3 ไม่ใช่จุด 2
  • เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุลูกชื่อว่า Model ออก แล้ววางวัตถุอื่นในตำแหน่งเดิม หากเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว อย่าลืมอัปเดตขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับวัตถุใหม่
Document image




3. ใช้ธีมปลาหมึก

ลองคลิกวัตถุที่คุณต้องการจากด้านล่างนี้!



วัตถุยองฮี

Yonghee เป็นวัตถุที่สามารถวางในโลกเพื่อเล่นมินิเกมง่าย ๆ ได้

การทำงานพื้นฐาน วัตถุจะเริ่มทำงานอัตโนมัติเมื่อกดปุ่ม Play หากเคลื่อนไหวขณะที่ตัวละครยองฮีกำลังมอง จะมีเลเซอร์ออกมาและตัวละครจะล้ม (แค่แอนิเมชันล้ม) ระยะเวลาที่ตัวละครยองฮีหันหลังสามารถตั้งค่าได้ใน Inspector

  • Min Counting Time: เวลาน้อยที่สุดที่ยองฮีกำลังหันหลัง
  • Max Counting Time: เวลามากที่สุดที่ยองฮีกำลังหันหลัง
  • Paused: เปิด/ปิดการทำงานของยองฮี หากต้องการให้วัตถุนี้ไม่มีฟังก์ชัน ให้ตั้งค่า paused เป็น on ก่อนวาง
Document image




ฟีเจอร์โหวต

Voting เป็นวัตถุที่นับจำนวนผู้เล่นที่ยืนอยู่ในโซน O และ X ตามลำดับ

สามารถใช้งานได้ทันทีหลังจากวางลงบนพื้น โดยไม่ต้องตั้งค่าใด ๆ เพิ่มเติม

  • บริเวณ Collider ของพื้น O และ X เป็นจุดที่ตรวจจับจำนวนคน สามารถปรับขนาดพื้นที่เหล่านี้ได้ตามต้องการ
Document image




ตัวจับเวลาแบบนับถอยหลัง

timedisplay เป็นวัตถุแสดงผลที่ใช้สำหรับการนับถอยหลัง

เวลาเริ่มต้นของการนับถอยหลังตั้งไว้ที่ 5 นาทีโดยค่าเริ่มต้น

สามารถปรับเปลี่ยนเวลาได้อย่างอิสระใน Inspector

  • MaxValue: เวลาที่เริ่มต้นนับถอยหลัง (วินาที)
  • MinValue: เวลาที่สิ้นสุดการนับถอยหลัง (วินาที)
  • Interval: ช่วงเวลาการลดค่าของตัวนับ (วินาที)
Document image




แพลตฟอร์มกระจกที่แตกได้

breakable_glass เป็นแพลตฟอร์มที่จะหายไปเมื่อผู้เล่นเหยียบหรือสัมผัส

ลองใช้เป็นอุปสรรคในแผนที่แบบ Jump ดู

  • Is Breakable: เปิด/ปิดคุณสมบัติให้แตกเมื่อสัมผัส เงื่อนไขด้านล่างจะทำงานเฉพาะเมื่อเปิดใช้งานเท่านั้น
  • Auto Reset Delay: หลังจากสัมผัสแล้ว แพลตฟอร์มจะเกิดใหม่อัตโนมัติหลังจากเวลาที่ตั้งไว้
  • Has Auto Reset: หากไม่ต้องการให้แพลตฟอร์มเกิดใหม่อีก ให้ปิดการใช้งานฟิลด์นี้
Document image




Document image