3. ออกแบบโลกของคุณด้วย Build it Unity Plug-in
เพียงทำตามวิดีโอด้านล่าง คุณก็สามารถเพิ่มฟีเจอร์ต่าง ๆ ให้กับโลกของคุณได้ โดยไม่ต้องเขียนโค้ดเลย!
รองรับคำบรรยายหลายภาษา อย่าลืมเปิดคำบรรยายขณะรับชม!
คุณสามารถสร้างตัวละคร NPC ได้โดยกรอก Zepeto ID
วางออบเจกต์ NPC ลงใน Scene และตั้งค่าต่าง ๆ ได้จาก Inspector
ในโหมดแก้ไข NPC จะไม่ปรากฏตัว — จะเห็น NPC ก็ต่อเมื่อกดปุ่ม Play เท่านั้น
- Zepeto id: ป้อน ID ของบัญชี Zepeto ที่ต้องการใช้
- Has Speech Bubble: หากเปิดใช้งาน จะมีข้อความแสดงขึ้นเมื่อผู้เล่นเข้าใกล้ NPC
- Speech Bubble Text: ป้อนข้อความที่จะแสดงในบอลลูนคำพูดของ NPC
- คุณสามารถเพิ่มข้อความได้หลายรายการ
- กดปุ่ม “+” เพื่อเพิ่มข้อความใหม่ หรือ “–” เพื่อลบข้อความเก่า
- Randomize Dialogue: กำหนดให้ข้อความในบอลลูนแสดงแบบสุ่ม
- หากไม่เปิดใช้งาน ระบบจะแสดงข้อความเรียงลำดับตาม Element (เริ่มจาก 0)

ออบเจกต์ Interaction ทำให้ผู้เล่นสามารถคลิกไอคอน เพื่อให้ตัวละครแสดงท่าทางเฉพาะ
- Interaction_bed: ตัวละครนอนลงบนเตียงอย่างเป็นธรรมชาติ
- Interaction_chair: ตัวละครนั่งลงบนเก้าอี้อย่างเป็นธรรมชาติ
- Interaction_dance: ตัวละครเต้น
คุณสามารถปรับแต่ง Interaction Object ได้หลากหลายรูปแบบ เช่น
- เปลี่ยน Animation Clip: เปลี่ยนไฟล์แอนิเมชันของออบเจกต์ลูกชื่อ InteractionPoint เพื่อให้แสดงท่าทางใหม่
- Is Snap Bone: ล็อกตำแหน่งของตัวละครกับกระดูก (Bone) ที่กำหนด เช่น ถ้าตั้งเป็น Foot เท้าจะยึดกับตำแหน่ง InteractionPoint ตลอดการเล่นแอนิเมชัน
- Body Bone: ตั้งค่า Bone ที่จะใช้สำหรับการยึดตำแหน่ง เมื่อเปิดใช้งาน Is Snap Bone
- เปลี่ยนรูปลักษณ์ออบเจกต์: ลบออบเจกต์ลูกที่เป็นรูปลักษณ์เดิม แล้ววางออบเจกต์ใหม่จากแผนที่ที่ตำแหน่งเดิม
- ปรับตำแหน่งไอคอน Interaction: หากคุณเปลี่ยนรูปลักษณ์ออบเจกต์ อย่าลืมปรับตำแหน่ง IconPos ให้เหมาะสมด้วย

ใช้ SpawnPoint Object เพื่อกำหนดจุดเกิดของตัวละคร ZEPETO เมื่อเริ่มเข้าโลก
- หากไม่มี Spawn Object อยู่ใน Scene ตัวละคร ZEPETO จะเกิดที่พิกัด (x=0, y=0, z=0)
- หากมี Spawn Object หลายตัว ตัวละครจะเกิดที่ตำแหน่งใดตำแหน่งหนึ่งแบบสุ่ม

SFX Object จะเล่นเสียงที่ตั้งไว้ เมื่อผู้เล่นคลิกไอคอน
วางออบเจกต์นี้ใน Scene แล้วตั้งค่าใน Inspector
- AudioClip: ตั้งค่าไฟล์เสียง .mp3 หรือ .wav ใน Inspector
- IconPos: ปรับตำแหน่งของปุ่มที่ผู้เล่นจะคลิก

Timer Object จะแสดง UI จับเวลา
เมื่อผู้เล่นคลิก “Start” เวลาเริ่มนับ และเมื่อคลิก “Finish” จะแสดงข้อความสำเร็จ
คุณสามารถเปลี่ยนรูปลักษณ์ Timer Object และตำแหน่งของปุ่ม Interaction ได้
- เปลี่ยนรูปลักษณ์ออบเจกต์: ลบออบเจกต์ลูกที่กำหนดรูปลักษณ์ แล้ววางออบเจกต์อื่นจากแผนที่ในตำแหน่งเดียวกัน
- ปรับตำแหน่งไอคอน Interaction: หากเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว อย่าลืมปรับ IconPos ให้ตรง

Roulette Object สร้างตัวเลขแบบสุ่มเมื่อผู้เล่นคลิกไอคอน และจะแสดงผลในหน้าต่างแชท Zepeto
- ตั้งค่าช่วงตัวเลข: เลือก Roulette Object แล้วกำหนดค่าต่ำสุดและสูงสุดใน Inspector
คุณสามารถเปลี่ยนรูปลักษณ์และตำแหน่งไอคอนของ Roulette ให้ตรงกับธีมของคุณได้
- เปลี่ยนรูปลักษณ์ออบเจกต์: ลบออบเจกต์ลูกที่เป็นรูปลักษณ์ แล้ววางออบเจกต์ใหม่จากแผนที่ในตำแหน่งเดิม
- ปรับตำแหน่งไอคอน Interaction: เมื่อเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว ให้ปรับ IconPos ให้ตรงกับตำแหน่งใหม่

Teleport Object ช่วยให้ผู้เล่นย้ายไปยังตำแหน่งที่กำหนดทันทีเมื่อคลิกไอคอน
- ตั้งค่าจุดปลายทาง: ย้ายตำแหน่งของลูกออบเจกต์ที่ชื่อว่า destination เพื่อกำหนดปลายทาง
สามารถปรับรูปลักษณ์และตำแหน่งไอคอนของ Teleport Object ได้เช่นกัน
- เปลี่ยนรูปลักษณ์ออบเจกต์: ลบออบเจกต์ลูกที่เป็นรูปลักษณ์ แล้ววางออบเจกต์ใหม่ในตำแหน่งเดียวกัน
- ปรับตำแหน่งไอคอน Interaction: อย่าลืมเปลี่ยน IconPos ให้เข้ากับรูปลักษณ์ใหม่

MovingPlatform Object เป็นแท่นที่เคลื่อนไหว ใช้บ่อยใน Jump Map
ผู้เล่นสามารถขึ้นไปยืน และสามารถตั้งค่าเส้นทางกับความเร็วได้อย่างยืดหยุ่น
แท่นนี้รองรับระบบ multiplayer sync โดยอัตโนมัติ
สามารถตั้งค่าผ่านออบเจกต์ลูกชื่อ MovingPlatformManager
- Sync Type: ตั้งค่าว่าจะใช้การซิงค์หรือไม่
- Sync: เปิดใช้งานการซิงค์แบบ multiplayer
- NoneSync: ไม่ใช้การซิงค์
- Tween Type: ตั้งค่ารูปแบบการเคลื่อนไหว
- Circulation: เคลื่อนที่เป็นวงรอบ (1 → 2 → 3 → 4 → 1…)
- Linear: ไป-กลับแบบเส้นตรง (1 → 2 → 3 → 4 → 3 → 2 → 1)
- TeleportFirstPoint: ไปยังจุดสิ้นสุดแล้วเทเลพอร์ตกลับไปยังจุดเริ่มต้น
- Loop Type: ตั้งค่าการวนรอบ
- Repeat: วนไม่รู้จบ
- JustOneWay: เคลื่อนที่ครั้งเดียว
- JustOneRoundTrip: เคลื่อนไหวแบบไป-กลับหนึ่งรอบ
- Sync Extrapolation: คำนวณตำแหน่งเผื่อเวลา latency ของ server
- ค่าเริ่มต้นคือ: true
- Tween Position
- ป้อนพิกัด localPosition ของจุดที่แท่นจะเคลื่อนที่ผ่าน
- อย่างน้อยต้องตั้งค่า 2 จุดขึ้นไป
- Move Speed: ความเร็วในการเคลื่อนที่ของออบเจกต์
สามารถเปลี่ยนรูปลักษณ์แพลตฟอร์มให้เข้ากับธีมของคุณได้
- ลบออบเจกต์ลูก แล้วเพิ่มออบเจกต์อื่นที่ต้องการแทนที่ในตำแหน่งเดียวกัน

วางออบเจกต์ BGM ไว้ใน Scene เพื่อเปิดเพลงพื้นหลัง (background music)
ให้วางเพียง 1 ออบเจกต์เท่านั้น
- AudioClip: ตั้งค่าไฟล์เสียง .mp3 หรือ .wav ได้ผ่าน Inspector

ผู้ใช้สามารถเปิด/ปิด BGM ได้ด้วยไอคอนที่อยู่ด้านซ้ายของจอ

Popup Object เป็นหน้าต่างที่แสดงขึ้นเมื่อผู้เล่นเข้าสู่โลก
ผู้เล่นสามารถปิด popup ได้ด้วยการกดปุ่มภายใน
ใช้ popup นี้เพื่อแนะนำโลกของคุณ หรือโปรโมตกิจกรรมสุดพิเศษ!
ข้อควรระวัง
- Popup ไม่ได้วางอยู่บนพื้น แต่แสดงในพื้นที่ UI
- ตรวจสอบได้จาก Game view เท่านั้น
คุณสามารถเลือก Popup จาก Hierarchy และตั้งค่าผ่าน Inspector ผลลัพธ์สามารถดูได้ใน Play mode
- Background Image: ลากรูปภาพ 2D sprite มาแทนที่ได้
- Message: ข้อความที่แสดง
- Message Color: สีของข้อความ
- Message Shadow: เปิด/ปิดเงาข้อความ
- Button Title: ปรับข้อความบนปุ่ม

การวาง Reward Chest ในโลกของคุณจะทำให้ผู้เล่นได้รับ ZEM หรือ Coin ขึ้นอยู่กับกิจกรรม
เมื่อผู้ใช้เข้าสู่โลกที่มี Reward Chest ระบบจะแสดงป๊อปอัปแจ้งจำนวน Reward Chest ที่มีอยู่ในโลกนั้น

ลองซ่อน Reward Chest ไว้ในที่ลับ หรือวางไว้ที่เป้าหมายของแผนที่กระโดดเพื่อให้รางวัลแก่ผู้เล่นของคุณ!

- ตรรกะการดำเนินงาน
- ผู้สร้าง World วาง Reward Chest ไว้ในโลกของพวกเขา
- กรุณาอย่าวางไว้ในที่ที่คุณสามารถหาได้ง่ายเกินไป
- หากวาง Reward Chest ง่ายเกินไป มันอาจไม่ผ่านการตรวจสอบ หรือ World อาจลงไปโดยไม่แจ้งให้ทราบ
- ผู้สร้าง World ยังสามารถรับรางวัลจาก worlds ของตนเองได้

- Timeout
- หากคุณต้องการเพิ่มระยะเวลาที่ผู้ใช้อยู่ในโลกผ่าน Reward Chest ลองเพิ่มการนับถอยหลังก่อนรับรางวัลดูสิ
- ป้อนระยะเวลาในการนับถอยหลัง (หน่วย: วินาที) ลงในช่อง Timeout ค่าเริ่มต้นคือ 60 วินาที
- หากป้อน 0 รางวัลจะถูกมอบให้ทันทีโดยไม่มีการนับถอยหลัง
- Activated Icon Color
- ก่อนเริ่มนับถอยหลัง ไอคอนอินเทอร์แอกชันจะแสดงเป็นสีขาว เมื่อการนับถอยหลังเสร็จสิ้น ไอคอนจะเปลี่ยนเป็นสีที่ตั้งไว้ใน Activated Icon Color
- Group Id
- จะมีเพียงหนึ่งกล่องเท่านั้นที่แสดงจากกล่องที่มี Group Id เดียวกัน
- หากกำหนด Group Id ที่แตกต่างกัน จะมีหนึ่งกล่องแสดงในแต่ละกลุ่ม
คำเตือน
- กิจกรรมการรับ ZEM/Coin จะจัดขึ้นโดย ZEPETO และผู้สร้าง World ไม่สามารถเป็นผู้กำหนดได้
- มีการจำกัดรางวัลที่สามารถรับได้จากกิจกรรมต่อคน และหากถึงขีดจำกัดแล้ว จะไม่สามารถรับรางวัลได้อีก
- มองไม่เห็น Reward Chest และไม่สามารถรับรางวัลได้หากไม่ใช่ช่วงกิจกรรม
ลองทำตามวิดีโอด้านล่างเพื่อเพิ่มวัตถุต่างๆ ลงในแผนที่กระโดดของคุณ!
มีคำบรรยายหลายภาษาให้เลือก เปิดคำบรรยายขณะชมวิดีโอด้วยนะ!
BombTrap เป็นวัตถุกับดักที่ระเบิดเมื่อผู้เล่นสัมผัส
หากผู้เล่นอยู่ในระยะของการระเบิด จะถูกส่งกลับไปยัง Checkpoint ล่าสุดหรือ SpawnPoint
- Fuse Duration: ระยะเวลาตั้งแต่เริ่มติดไฟจนถึงการระเบิด (หน่วย: วินาที)
- Explosion Range: รัศมีของการระเบิด
- Show Timer: หากเลือกช่องนี้ เวลาที่เหลือก่อนระเบิดจะแสดงอยู่ด้านบนของวัตถุ

BuffPanel เป็นวัตถุที่เปลี่ยนความเร็วในการเคลื่อนที่และพลังการกระโดดของผู้เล่นเมื่อยืนอยู่บนนั้น
วางไว้ตามจุดต่าง ๆ บนแผนที่ เพื่อเพิ่มหรือลดความสามารถของผู้เล่นในบางพื้นที่ และสร้างความหลากหลายให้กับการเล่น
- Walk Speed: ความเร็วในการเดินของผู้เล่นขณะอยู่บนวัตถุ
- Run Speed: ความเร็วในการวิ่งของผู้เล่นขณะอยู่บนวัตถุ
- Jump Power: พลังการกระโดดของผู้เล่นขณะอยู่บนวัตถุ
✏️ เคล็ดลับ
- หากต้องการเพิ่มความเร็ว ให้ใส่ค่าบวก เช่น 10 หรือ 20 หากต้องการลดความเร็ว ให้ใส่ค่าลบ เช่น -3
- ลองปรับความเร็วในแต่ละโซนเพื่อใช้ในการทำภารกิจหรือปริศนา

ScaleTrap เป็นแพลตฟอร์มที่ขยายและหดเป็นระยะอย่างต่อเนื่อง
สามารถวางไว้ในแผนที่แบบ Jump หรือโหมดที่ต้องใช้การจับจังหวะเพื่อเพิ่มระดับความยากและความหลากหลาย
- Timeout: เวลาที่วัตถุอยู่ในขนาดใหญ่สุด (หน่วย: วินาที)
- Speed: ความเร็วในการขยายและหดของวัตถุ

SpringPlatform เป็นแพลตฟอร์มที่ทำให้ตัวละครกระโดดขึ้นโดยอัตโนมัติในช่วงเวลาที่กำหนด แม้ไม่ควบคุมใด ๆ
- Jump Power: พลังที่ใช้ดีดตัวผู้เล่นขึ้น
- Delay Jump Timer: เวลาระหว่างการกระโดดแต่ละครั้ง (หน่วย: วินาที)

BlinkingPlatform เป็นวัตถุที่ปรากฏและหายไปซ้ำ ๆ ในช่วงเวลาที่กำหนด
- Visible Time: ระยะเวลาที่แพลตฟอร์มปรากฏให้เห็น (วินาที)
- Invisible Time: ระยะเวลาที่แพลตฟอร์มหายไป (วินาที)
- เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุลูกชื่อว่า Model ออก แล้ววางวัตถุอื่นในตำแหน่งเดิม หากเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว อย่าลืมอัปเดตขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับวัตถุใหม่

Conveyor เป็นวัตถุที่ทำให้ผู้เล่นเคลื่อนไปข้างหน้าโดยอัตโนมัติ ราวกับอยู่บนสายพาน
ผู้เล่นจะเคลื่อนที่ไปข้างหน้าด้วยความเร็วที่ตั้งไว้ขณะอยู่บนสายพาน
หากเดินไปตามทิศทางของลูกศร จะเพิ่มความเร็วในการเดินหรือวิ่ง หากเดินทวนลูกศร ความเร็วจะลดลง
- Conveyor Speed: ความเร็วในการเคลื่อนที่ของสายพาน
- เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุลูกชื่อว่า Model ออก แล้ววางวัตถุอื่นในตำแหน่งเดิม หากเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว อย่าลืมอัปเดตขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับวัตถุใหม่

(1) หมุนพร้อมผู้เล่น
RotatingPlatform เป็นแพลตฟอร์มที่สามารถหมุนได้ และผู้เล่นสามารถยืนอยู่บนนั้นขณะหมุน
- x Speed: ความเร็วในการหมุนตามแกน x
- y Speed: ความเร็วในการหมุนตามแกน y
- z Speed: ความเร็วในการหมุนตามแกน z
- เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุลูกชื่อว่า Model ออก แล้ววางวัตถุอื่นในตำแหน่งเดิม หากเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว อย่าลืมอัปเดตขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับวัตถุใหม่

(2) วัตถุหมุนแต่ผู้เล่นไม่หมุน
Rotator เป็นวัตถุที่หมุนอย่างเดียว โดยไม่สามารถพาผู้เล่นไปด้วยได้ เหมาะสำหรับใช้เป็นวัตถุตกแต่ง
- x Speed: ความเร็วในการหมุนตามแกน x
- y Speed: ความเร็วในการหมุนตามแกน y
- z Speed: ความเร็วในการหมุนตามแกน z
- เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุลูกชื่อว่า Model ออก แล้ววางวัตถุอื่นในตำแหน่งเดิม หากเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว อย่าลืมอัปเดตขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับวัตถุใหม่

FallingPlatform เป็นวัตถุที่ร่วงลงหลังจากที่ตัวละครสัมผัสและเวลาผ่านไป
- Duration: เวลาที่วัตถุยังไม่ตกหลังจากถูกสัมผัส (หน่วย: วินาที)
- Falling Speed: ความเร็วในการตกของแพลตฟอร์ม
- Falling Distance: ระยะทางที่แพลตฟอร์มจะตกลงไป
- เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุลูกชื่อว่า Model ออก แล้ววางวัตถุอื่นในตำแหน่งเดิม หากเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว อย่าลืมอัปเดตขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับวัตถุใหม่

(1) กับดักพื้นฐาน
TrapObj เป็นวัตถุที่เคลื่อนย้ายตัวละครเมื่อสัมผัส
หากมี CheckpointPlatform ที่เปิดใช้งานอยู่ ตัวละครจะถูกย้ายไปยังตำแหน่งเช็คพอยต์ล่าสุด หากไม่มีจะย้ายไปที่ SpawnPoint
- เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุลูกชื่อว่า Model ออก แล้ววางวัตถุอื่นในตำแหน่งเดิม หากเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว อย่าลืมอัปเดตขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับวัตถุใหม่

(2) กับดักเคลื่อนที่
TrapMovingCube เคลื่อนที่สลับไปมาระหว่าง startPoint และ endPoint เมื่อสัมผัสจะย้ายตัวละคร
หากมี CheckpointPlatform ที่เปิดใช้งานอยู่ ตัวละครจะถูกย้ายไปยังตำแหน่งเช็คพอยต์ล่าสุด หากไม่มีจะย้ายไปที่ SpawnPoint
- startPoint: เลือกวัตถุ startPoint ใน Hierarchy แล้วปรับตำแหน่งเพื่อกำหนดจุดเริ่มต้นการเคลื่อนที่
- endPoint: เลือกวัตถุ endPoint ใน Hierarchy แล้วปรับตำแหน่งเพื่อกำหนดจุดสิ้นสุดการเคลื่อนที่
- Speed: ปรับความเร็วของการเคลื่อนที่ในหน้าต่าง Inspector
- เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุลูกชื่อว่า Model ออก แล้ววางวัตถุอื่นในตำแหน่งเดิม หากเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว อย่าลืมอัปเดตขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับวัตถุใหม่

(3) กับดักลูกตุ้มแกว่ง
TrapPendulum เป็นวัตถุที่แกว่งไปมาคล้ายลูกตุ้ม
- Amplitude: ปรับระดับความสูงของการแกว่ง
- Speed: ปรับความเร็วของการแกว่ง
- Enable Kill: หากเลือกฟิลด์นี้ เมื่อตัวละครชนกับลูกกลมด้านล่างของ TrapPendulum จะถูกย้าย หากมี CheckpointPlatform ที่เปิดใช้งานอยู่ ตัวละครจะถูกย้ายไปยังตำแหน่งเช็คพอยต์ล่าสุด หากไม่มีจะย้ายไปที่ SpawnPoint
- เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุลูกชื่อว่า Model ออก แล้ววางวัตถุอื่นในตำแหน่งเดิม หากเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว อย่าลืมอัปเดตขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับวัตถุใหม่

(4) กับดักหมุนแนวนอน
TrapRotatingHorizontal เป็นวัตถุที่หมุนในแนวนอน หากผู้เล่นชนกับแท่งสีขาว จะถูกย้าย
หากมี CheckpointPlatform ที่เปิดใช้งานอยู่ ตัวละครจะถูกย้ายไปยังตำแหน่งเช็คพอยต์ล่าสุด หากไม่มีจะย้ายไปที่ SpawnPoint
- Rotation Speed: ปรับความเร็วในการหมุน
- เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุลูกชื่อว่า Model ออก แล้ววางวัตถุอื่นในตำแหน่งเดิม หากเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว อย่าลืมอัปเดตขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับวัตถุใหม่

(5) กับดักหมุนแนวตั้ง
TrapRotatingVertical เป็นวัตถุที่หมุนในแนวตั้ง หากผู้เล่นชนกับแท่งสีขาว จะถูกย้าย
หากมี CheckpointPlatform ที่เปิดใช้งานอยู่ ตัวละครจะถูกย้ายไปยังตำแหน่งเช็คพอยต์ล่าสุด หากไม่มีจะย้ายไปที่ SpawnPoint
- Rotation Speed: ปรับความเร็วในการหมุน
- เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุลูกชื่อว่า Model ออก แล้ววางวัตถุอื่นในตำแหน่งเดิม หากเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว อย่าลืมอัปเดตขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับวัตถุใหม่

CheckpointPlatform เป็นวัตถุที่ตั้งเป็นเช็คพอยต์เมื่อถูกสัมผัส
แนะนำให้วางไว้ตามจุดต่าง ๆ ระหว่างสเตจในแผนที่แบบ Jump
- Index: กำหนดลำดับการทำงานของ CheckpointPlatform
- ค่าเริ่มต้นคือ 0 ต้องใช้ค่ามากกว่า 0 เท่านั้น หากใส่ค่าติดลบจะไม่ทำงาน
- หากผู้เล่นเคยสัมผัสเช็คพอยต์หลายจุด จะกลับมาเกิดที่เช็คพอยต์ที่มีค่า Index สูงที่สุด
- ใช้ Index เพื่อป้องกันกรณีผู้เล่นผ่านเลเวลสูงแล้วกลับไปที่เลเวลต่ำ แล้วเช็คพอยต์ย้อนกลับไปที่จุดต่ำกว่า
- CheckpointPlatform จะทำงานเมื่อผู้เล่นสัมผัสเป็นครั้งแรก หาก Index เท่ากัน จะกลับมาเกิดที่เช็คพอยต์ที่ถูกเปิดใช้งานล่าสุด
- ตัวอย่าง: หากผู้เล่นสัมผัสเช็คพอยต์ตามลำดับ 1 → 2 → 3 → 2 ระบบจะพาเกิดที่จุด 3 ไม่ใช่จุด 2
- เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุลูกชื่อว่า Model ออก แล้ววางวัตถุอื่นในตำแหน่งเดิม หากเปลี่ยนรูปลักษณ์แล้ว อย่าลืมอัปเดตขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับวัตถุใหม่

Yonghee เป็นวัตถุที่สามารถวางในโลกเพื่อเล่นมินิเกมง่าย ๆ ได้
การทำงานพื้นฐาน วัตถุจะเริ่มทำงานอัตโนมัติเมื่อกดปุ่ม Play หากเคลื่อนไหวขณะที่ตัวละครยองฮีกำลังมอง จะมีเลเซอร์ออกมาและตัวละครจะล้ม (แค่แอนิเมชันล้ม) ระยะเวลาที่ตัวละครยองฮีหันหลังสามารถตั้งค่าได้ใน Inspector
- Min Counting Time: เวลาน้อยที่สุดที่ยองฮีกำลังหันหลัง
- Max Counting Time: เวลามากที่สุดที่ยองฮีกำลังหันหลัง
- Paused: เปิด/ปิดการทำงานของยองฮี หากต้องการให้วัตถุนี้ไม่มีฟังก์ชัน ให้ตั้งค่า paused เป็น on ก่อนวาง

Voting เป็นวัตถุที่นับจำนวนผู้เล่นที่ยืนอยู่ในโซน O และ X ตามลำดับ
สามารถใช้งานได้ทันทีหลังจากวางลงบนพื้น โดยไม่ต้องตั้งค่าใด ๆ เพิ่มเติม
- บริเวณ Collider ของพื้น O และ X เป็นจุดที่ตรวจจับจำนวนคน สามารถปรับขนาดพื้นที่เหล่านี้ได้ตามต้องการ

timedisplay เป็นวัตถุแสดงผลที่ใช้สำหรับการนับถอยหลัง
เวลาเริ่มต้นของการนับถอยหลังตั้งไว้ที่ 5 นาทีโดยค่าเริ่มต้น
สามารถปรับเปลี่ยนเวลาได้อย่างอิสระใน Inspector
- MaxValue: เวลาที่เริ่มต้นนับถอยหลัง (วินาที)
- MinValue: เวลาที่สิ้นสุดการนับถอยหลัง (วินาที)
- Interval: ช่วงเวลาการลดค่าของตัวนับ (วินาที)

breakable_glass เป็นแพลตฟอร์มที่จะหายไปเมื่อผู้เล่นเหยียบหรือสัมผัส
ลองใช้เป็นอุปสรรคในแผนที่แบบ Jump ดู
- Is Breakable: เปิด/ปิดคุณสมบัติให้แตกเมื่อสัมผัส เงื่อนไขด้านล่างจะทำงานเฉพาะเมื่อเปิดใช้งานเท่านั้น
- Auto Reset Delay: หลังจากสัมผัสแล้ว แพลตฟอร์มจะเกิดใหม่อัตโนมัติหลังจากเวลาที่ตั้งไว้
- Has Auto Reset: หากไม่ต้องการให้แพลตฟอร์มเกิดใหม่อีก ให้ปิดการใช้งานฟิลด์นี้

