สร้างโลกของคุณเอง
ผู้เล่นและตัวละคร: ข้อมูลเบื้อ...

ตัวควบคุมตัวละคร ZEPETO

7min

ตัวควบคุมตัวละคร ZEPETO มีฟังก์ชันการทำงานเช่นการเคลื่อนไหวและการควบคุมกล้องสำหรับตัวละคร ZEPETO ที่โหลดเข้าสู่ฉาก

เพื่อใช้ประโยชน์จากตัวควบคุมตัวละคร ต้องเขียนสคริปต์การสร้างตัวละคร ZEPETO และจากนั้นโหลดตัวละครเข้าสู่ฉาก



เนื่องจากตัวควบคุมตัวละครมีการแมพปุ่มควบคุมตัวละครที่กำหนดไว้ล่วงหน้าซึ่งเข้ากันได้กับทั้งการป้อนข้อมูลจาก PC และ Mobile ตัวละครใด ๆ ที่โหลดสามารถควบคุมได้ทันทีภายในฉากโดยไม่คำนึงถึงแพลตฟอร์ม

ในสภาพแวดล้อมของ PC ตัวละครและกล้องสามารถควบคุมได้ผ่านแป้นพิมพ์และเมาส์ ในทางกลับกัน ในสภาพแวดล้อมมือถือ การทำงานของตัวละครและกล้องสามารถทำได้ผ่านแผ่นควบคุมเสมือน ตามที่แสดงในภาพหน้าจอด้านล่าง คุณมีความยืดหยุ่นในการปรับเปลี่ยนการตั้งค่าเริ่มต้นของตัวควบคุมตัวละคร

หน้าจออุปกรณ์มือถือ (โหมดแนวตั้ง)
หน้าจออุปกรณ์มือถือ (โหมดแนวตั้ง)

หน้าจออุปกรณ์มือถือ (โหมดแนวนอน)
หน้าจออุปกรณ์มือถือ (โหมดแนวนอน)




👍 อินเตอร์เฟซการป้อนข้อมูลต่อไปนี้รองรับสำหรับการควบคุมตัวละคร: PC

  • เคลื่อนที่: ลูกศรบนคีย์บอร์ด, WASD
  • กระโดด: Space
  • กระโดดสองครั้ง: (ซ้าย) Shift
  • ซูม: ล้อเมาส์
  • หมุน: ลากหน้าจอ

มือถือ

  • เคลื่อนที่: (มุมล่างซ้ายของหน้าจอ) แผ่นควบคุมเสมือน
  • กระโดด: (มุมล่างขวาของหน้าจอ) ปุ่มแผ่นควบคุมเสมือน
  • ซูม: (สองนิ้ว) ลากหน้าจอ
  • หมุน: (นิ้วเดียว) ลากหน้าจอ



Document image




คุณมีความยืดหยุ่นในการปรับเปลี่ยนการตั้งค่าเริ่มต้นของ CharacterController.

โดยการเลือกวัตถุ ZepetoPlayers ที่สร้างขึ้นในหน้าต่าง Hierarchy, Inspector จะช่วยให้คุณดูและปรับการตั้งค่าควบคุมที่ใช้ต่อพารามิเตอร์แต่ละตัว.

Document image




กล้อง ZEPETO ถูกออกแบบมาเพื่อมุ่งเน้นไปที่ส่วนหัวด้านบนของผู้เล่นท้องถิ่นเมื่อสร้างและยังคงติดตามระหว่างการเคลื่อนไหวของกล้อง/ตัวละคร.

มาดูรายละเอียดของแต่ละรายการกันเถอะ:

กล้อง

ชื่อพารามิเตอร์

คำอธิบาย

Prefab

ติดตามผู้เล่นท้องถิ่น

Look Offset

ตำแหน่งมาตรฐานสำหรับการโฟกัสกล้อง (ตามหัวตัวละคร)

Zoom (สูงสุด)

ระยะการซูมออกสูงสุด

Zoom (ต่ำสุด)

ระยะการซูมเข้าสูงสุด

ความเร็วซูม (ความเร็วพื้นฐาน)

ความเร็วซูมเข้า/ออก (สำหรับค่าการป้อนข้อมูล)

ความเร็วซูม (ความเร็วลด)

ค่าการแทรกซูมเข้า/ออก (สำหรับ DeltaTime)

การหมุน (มุมสูงสุด)

(แนวตั้ง + ทิศทาง) ขอบเขตการหมุน

การหมุน (มุมต่ำสุด)

(แนวตั้ง - ทิศทาง) ขอบเขตการหมุน

การหมุน (ล็อคแกน X)

(ทิศทางแนวตั้ง) การหมุนถูกล็อคหรือไม่

ความเร็วการหมุน (พื้นฐาน)

ความเร็วการหมุน (สำหรับค่าการป้อนข้อมูล)

ความเร็วการหมุน (ลด)

ค่าการแทรกความเร็วการหมุน (สำหรับ DeltaTime)

ชั้นการชนกัน

ชั้นที่การชนกันของกล้องถูกนำไปใช้ - ชั้นที่ตั้งค่าเป็นชั้นผู้เล่นจะไม่ถูกนำไปใช้

ใช้การตัดตัวละคร

เมื่อเลือกแล้ว การตัดตัวละครจะถูกนำไปใช้เมื่อกล้องชนกับตัวละคร

ตัวละคร

ชื่อพารามิเตอร์

คำอธิบาย

ขีดจำกัดความชัน

ความชันที่สูงที่สุดที่ตัวละครสามารถปีนขึ้นได้.

ระยะทางเคลื่อนที่ขั้นต่ำ

อุปสรรคที่สูงที่สุดที่ตัวละครสามารถข้ามได้.

เงา

การแสดงภาพของเงาของตัวละคร.

ตัวควบคุมอนิเมชัน

ตัวควบคุมอนิเมเตอร์สำหรับตัวละคร.

ความเร็วในการเดิน

ความเร็วในการเคลื่อนที่ของเหตุการณ์การเดิน

ความเร็วในการวิ่ง

ความเร็วในการเคลื่อนที่ของเหตุการณ์การวิ่ง

พลังการกระโดด

ความสูงของการกระโดดจากเหตุการณ์การกระโดด

เกณฑ์การเดิน/วิ่ง

ค่าตั้งต้นสำหรับการเดิน/วิ่ง (0-1) ที่ใช้สำหรับการเคลื่อนที่ - เกณฑ์การวิ่ง: ค่าตั้งต้นที่ใช้ในการเปลี่ยนจากการเดิน → การวิ่ง - เกณฑ์การเดิน: ค่าตั้งต้นสูงสุดที่ใช้ในการเร่งความเร็วของการเดิน

DoubleJump

อนุญาตให้กระโดดสองครั้งหากเลือก. - หากเงื่อนไขการกระโดดสองครั้งถูกเลือก การกดปุ่มสำหรับกระโดดสองครั้งจะเป็น Left Shift.

MoveTurn

อนุญาตให้ MoveTurn หากเลือก. - เมื่อเปิดใช้งาน มุมการหมุนทันที (ระยะเวลา 0.1 วินาที) ของตัวละครจะมากกว่า 90 องศา.

การลงจอด

อนุญาตให้ลงจอดหากเลือก. - สลับสถานะการลงจอดที่มองเห็นได้เมื่อตัวละคร ZEPETO ลงจากที่สูง. - หากคุณต้องการให้เคลื่อนที่ทันทีหลังจากการตก ให้ตั้งค่าตัวเลือกการลงจอดเป็นปิด.

LandingRoll

อนุญาตให้ Landing Roll หากเลือก. - หากเงื่อนไขการลงจอดถูกเลือก ตัวละครจะกลิ้งหากความเร็วในแนวดิ่งเกิน 18 หน่วย เมื่อถึงพื้น หากมีการเคลื่อนที่ในแนวนอน การเคลื่อนไหวของการลงจอดจะถูกกระตุ้น.

บางพารามิเตอร์ตรงกับการตั้งค่าของคอมโพเนนต์ตัวควบคุมตัวละครของ Unity สำหรับความชัดเจนเพิ่มเติม กรุณาอ้างอิงเอกสารที่เชื่อมโยงไว้



หากคุณต้องการจัดการคุณสมบัติของตัวควบคุมตัวละครในระหว่างการทำงานโดยโปรแกรม กรุณาอ่านเอกสาร API.

ควบคุม

ชื่อพารามิเตอร์

คำอธิบาย

ระบบเหตุการณ์

ระบบเหตุการณ์จะประมวลผลการป้อนข้อมูลของผู้ใช้และส่งต่อไปยังส่วนประกอบ UI มันจัดการการโต้ตอบเช่นการคลิกปุ่ม การลาก การวาง เป็นต้น

ใช้สินทรัพย์การป้อนข้อมูลเริ่มต้น

ใช้การสลับสินทรัพย์การป้อนข้อมูลเริ่มต้น - หากไม่เลือก การจัดการผ่านแป้นพิมพ์จะเป็นไปไม่ได้

ใช้ตัวควบคุม V-Pad เริ่มต้น

การใช้ V-Pad สลับ - การไม่เลือกจะทำให้การควบคุม V-Pad ไม่สามารถเข้าถึงได้

ตัวควบคุมแนวตั้ง

Prefab ตัวควบคุม V-pad สำหรับการจัดแนวหน้าจอแนวตั้ง

ตัวควบคุมแนวนอน

Prefab ตัวควบคุม V-pad สำหรับการจัดแนวหน้าจอแนวนอน

UI ลอยตัว (OnApp)

เมื่อเล่นผ่านแอป คุณสามารถเลือกได้ว่าจะเปิดเผย UI ที่เกี่ยวข้องกับตัวละครหรือไม่

ชื่อพารามิเตอร์

คำอธิบาย

MiniProfile

เมื่อคลิกที่ตัวละครว่าจะเปิดเผย UI ป๊อปอัพโปรไฟล์ย่อหรือไม่

ชื่อเล่น (ฉัน)

ว่าจะเปิดเผย UI ชื่อเล่นตัวละครของฉันหรือไม่

ชื่อเล่น (คนอื่น)

ว่าจะเปิดเผย UI ชื่อเล่นของตัวละครอื่นหรือไม่

BubbleChat (ฉัน)

ว่าจะเปิดเผย UI Bubble Chat ของตัวละครของฉันหรือไม่

BubbleChat (คนอื่น)

ว่าจะเปิดเผย UI Bubble Chat ของตัวละครอื่นหรือไม่