制作 3D 物品 - Blender
3D 建模 - 衣服

3D建模 - 头发

4min

建模

为了为ZEPETO建模头发,应该将头发几何管雕刻成头发形状。在ZEPETO中,平面只从一侧渲染,另一侧则不可见。由于这种渲染限制,使用图像平面建模头发的技术将不起作用。相反,头发应该由头发管组的几何体构成。这将允许头发在所有角度都能看到而不会有空隙。

720




有许多构建头发的方法。可以使用普通的多边形建模或曲线建模来创建头发块的形状。头发在导出时必须是网格元素,因此如果使用曲线工作,请确保在导出头发项目前将头发转换为网格。为了有效利用多边形预算,请利用硬边和软边的优势。一个放置得当的硬边可以在不增加任何面的情况下显著改变头发对象的定义。头发不应在面具对象下方。此外,头发应覆盖所需的头皮区域,头发丝中不应有空隙。如果存在空隙,用户可能会看到头发中的孔洞,看到头皮或通过头像。

1492




UVs

头发丝的UV应该沿着头发的长度垂直排列。头发材质将只使用一个纹理集来处理所有头发丝,因此将头发对齐是合适的,这样头发丝都朝同一个方向流动。一个用于拉直或对齐UV的附加工具可能在这里很有用。

462




ℹ️ 上面的图像是头发纹理的示例。 头发网格的UV应该与纹理中的头发丝方向对齐。拉直UV可以帮助实现这一点。 UV Squares插件可以在这方面提供帮助。

1769




优化

由于头发建模多边形密集,优化头发几何形状以充分利用多边形限制非常重要。删除被遮罩对象隐藏的头发网格面。这将减少多边形数量,并可能提高应用内的性能。 顶点绘制遮罩很重要。请查看Studio指南的遮罩部分,了解遮罩对象的详细信息。将遮罩的完全被头发从任何角度遮挡的区域涂成黑色。这有助于提高ZEPETO应用中的性能。

为了绑定目的,头发丝组的水平边循环应对齐。这有助于在头发弯曲时保持变形的完整性。

1494