UV 映射、贴图和材质
📘我们建议在建模完成后和绑定之前进行UV映射工作。
什么是UV?UV这个名称来自3D程序中纹理信息坐标系的轴。X和Y用作3D视图中对象的坐标,因此U和V用作这个2D空间的轴标签。
UV映射是将3D网格的顶点映射到2D平面的过程。然后使用这个布局将纹理文件(图片)映射到3D网格。
无论项目是否打算应用离散纹理,建议所有项目都采用某种形式的UV布局,以在应用程序中获得更好的效果。 对于大多数项目,UV应保持在1个UV网格部分内。对于较大的项目,如连衣裙,或组合项目,如上衣和裤子的套装,可以使用2个UV网格部分。
Blender的纹理工作流程利用标记接缝和展开操作。UV贴图沿着标记的接缝展开并布置在UV网格上。虽然有自动创建和组织UV的方法,但手动方法可以提供更好的UV贴图。
✅ 工作流程提示
- 接缝线是放置模型UV接缝的好指南。如果你是从参考模型开始建模的,可以使用服装的接缝作为大致标记UV接缝的指南。
- Blender的UV编辑系统在处理复杂的UV布局时可能会有所欠缺。考虑使用一些UV工作流程插件来减少你的工作量。
- 一个好的UV布局可以使纹理化更容易。将UV岛对齐以方向匹配可以大有帮助,但这可能需要手动完成。
- UV主要是按材质应用的。如果你的物品分配了多个材质,它们可以使用每个材质不同的UV贴图来匹配你的物品。
为了在单独的图像编辑程序中创建和编辑纹理,需要将UV贴图导出为带透明度的图像文件。在Blender中,可以从UV布局面板的UV菜单中使用“导出UV布局”选项导出UV贴图。此选项将弹出一个文件菜单。我们建议将导出的UV布局分辨率降低到512x512像素,以适应ZEPETO的纹理大小限制。确保将UV贴图保存为png格式以保留透明度。
一旦 UV 映射布局完成,就可以开始为物品创建纹理。在图像编辑器中,创建一个与导出的 UV 映射大小相同的文件。将 UV 映射导入新文件中。
在新图层上,应用图案、插图和效果,根据物品的 UV 布局为物品制作纹理。将 UV 映射图层保持在顶部,以便在编辑纹理时参考布局。
当纹理完成后,隐藏或删除 UV 映射图层,并将图像导出为 .png 格式。
推荐的纹理图像大小是256像素乘256像素的正方形图像。纹理的最大图像大小是512像素乘512像素。
⚠️ 请使用.png文件作为物品的最终纹理 原始文件或PSD文件可能过大,提交后这些文件格式的优势无法得到利用。
为了在Blender中组织文件,之后在Unity中也是如此,最好为你的物品命名材料。一个好的命名规范是在对象的名称或类别代码后加上“shd”。例如,顶部物品的材料可以命名为“TOP_shd”。在Blender中设置名称可以帮助简化将物品导入Unity的过程。这个材料也应该与面具上的材料不同,面具上的材料通常命名为“lambert2”。
具有透明和不透明元素混合的物品可能需要多种材料。预计会透明的网格部分可以分配给与不透明部分不同的材料。这可以允许在Unity中分配特定的材料以尊重透明度。虽然多种材料可以帮助实现物品的外观,但建议限制分配给物品的材料数量。分配超过2种材料可能会使物品的文件大小过大,无法上传到ZEPETO Studio。此外,每种分配给物品的材料都会降低应用内的性能,因为材料比纹理更耗费计算资源。