3D绑定 - 服装
❗️ 注意
- 皮肤的最大影响数量应固定为4。(Unity中的最佳权重值为4)
- 由于所有衣服共享一个身体,baseBody的权重值应设置为默认值。
- 只有在一套衣服(DR)的情况下,权重才能自由绘制。在组合使用衣服的情况下,如上衣(TOP)、外套(OTR)和下装(BTM),权重计算应考虑上述项目的组合。
- 在进行bindskin时,必须包括hips和hips_scale关节。
- 皮肤连接的部分必须设置为与面具权重值相等。
- 绘制权重以确保creatorBaseSet不会突出在衣服外(无法被面具隐藏的部分)。
- 面具需要用顶点颜色绘制才能正常工作。
- 检查关节或面具中是否插入了键。如果有,在保存之前将其删除。
- 保存为.fbx文件时,必须选择衣服(cloth)、关节(hips)和面具(mask)。
- 计算权重以确保角色移动时身体不会崩溃。
加载 BaseBody 和建模的服装对象。
👍 通过 File > CreateReference 打开 creatorBaseSet_ZEPETO.fbx,并设置 BaseBody 以便在最终阶段轻松组织文件。
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❗️ 注意如果衣物是在A姿势下创建的,通过调整Shoulder_L和Shoulder_R的RotateZ值为-7.5,以及upperArm_L和upperArm_R的RotateZ值为-40,将creatorBaseSet关节设置为A姿势。
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继续进行衣物的3D遮罩处理。
- 选择蒙版并使用 Paint Vertex Tool 将隐藏在衣服后面的部分涂成黑色 (0),可见部分涂成白色 (1)。
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为了进行 bindSkin,您必须打开关节(臀部)组并选择必要的关节。在这里,您必须包括臀部。
❗️ 注意 臀部关节的权重应为零。
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在选定的关节上添加项目对象并单击 Skin > Bind Skin 以打开选项窗口。在选项中,将 Bind to 设置为 Selected Joints。
- 在进行 bindskin 时,包括 lowerArm(Leg)Twist 和 lowerArm(Leg)Twist_scale 以确保小腿和手腕平滑变形。
👍 通过仅选择当前过程所需的关节而不是所有关节来提高工作效率是很重要的。
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👍 如果由于身体形状将 baseBody 添加到衣服中,则身体末端的权重应与蒙版权重相同。
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复制蒙版中的权重值并将其粘贴到服装对象的权重值上。(骨盆、lowerArmTwist_L_scale、lowerArmTwist_R_scale、lowerLegTwist_L_scale 和 lowerLegTwist_R_scale)
- 复制权重值时,将 creatorBaseSet 关节和绑定关节的 TransZ 值设置为 0.001,然后再复制权重值。
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逐个移动关节并修改塌陷的部分。
- 修改缩放关节值并检查变形时是否有任何问题。
当权重处理完成后,将所有关节旋转值设置为 0,使角色处于 T 形姿势。
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对蒙版(mask)进行 unBindSkin 处理。
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选择服装对象、关节(臀部)和面具(面具)。然后点击导出选择,将它们保存为 .fbx 文件。
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❗️ 注意如果角色的姿势崩溃,您必须重新进行权重处理。
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❗️ 注意您应该检查连接到 baseBody 的部分是否正常移动。此外,请注意不要让内部网格露出来。
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❗️ 注意在下一步之前,在 Unity 中插入动画键并确保没有问题。