制作3D物品 - 3D MAYA
3D 骨骼绑定
3D 绑定 - 头发
7min
📘 示例 短发 https //studio zepeto me/console/download/6528a26d42c18d7009f4386f / 长发 https //studio zepeto me/console/download/6528a37642c18d7009f43872 步骤 1:准备绑定 选择所有关节并进行绑定皮肤。 绑定皮肤后,选择 dummyface > hair 模型并点击复制皮肤权重以复制所有头发的权重值。 ❗️ zepeto 限制一个点可以持有的关节信息数量为 4。请确保权重信息不超过 5 或更多。还要调整关节比例,频繁检查权重状态。 2880 逐个移动关节,修正不正确的权重值。 👍 查看下面的关节比例值以加快工作速度。 headupper scalex = 0 85 1 15 headupper scaley = 0 7 1 1 jbone scalex = 0 8 1 2 hairall scalex = 0 88 1 15 forehead scalez = 0 8 1 175 3852 步骤 2:绑定 摆动骨骼设置在头发绑定中非常重要。通常,头发关节会添加到hairall关节。如果有在前额上移动的头发部分,如刘海,建议将它们连接到其他关节。 基本上,头发关节是根据头部结构固定的,因此整体形状不会变形。 1955 👍 如果很难为每根头发分配权重,制作一个虚拟模型并复制权重会有所帮助。 2591 📘 请参考以下指南。 \[ 甩动骨头 docid\ majigtbpw1 sqyqk28zpd ] 步骤 3:完成 选择头发对象、关节(臀部)和面具(面具)。点击导出选择并将它们保存为 fbx 文件。 1034 在 unity 项目中选择 fbx 文件,并通过拖放将 zepetodefaulthairmaterial(assets/zepeto studio/shaders/)连接到创建的头发的材质。 2880 选择头发 fbx 并右键单击 > zepeto studio > 转换为 zepeto 样式以将其转换为预制件。 1440 在 unity 中打开 playground 场景并在 hierarchy 中选择 loader。 通过在 loader > zepeto character custom loader (script) 的 hair 选项卡上拖放连接来检查创建的头发预制件。 在 hierarchy 下选择 loader 并在场景中移动它,检查头发是否正确移动。 完成角色预览后,右键单击预制件文件并单击 zepeto studio > export as zepeto。将创建带有 zepeto 扩展名的文件,这是上传到 zepeto studio 之前的最后一步。