3D 绑定 - 头发
选择所有关节并进行绑定皮肤。
绑定皮肤后,选择 dummyFace > Hair 模型并点击复制皮肤权重以复制所有头发的权重值。
❗️ ZEPETO 限制一个点可以持有的关节信息数量为 4。请确保权重信息不超过 5 或更多。还要调整关节比例,频繁检查权重状态。
逐个移动关节,修正不正确的权重值。
👍 查看下面的关节比例值以加快工作速度。 headUpper.scaleX = 0.85 - 1.15 headUpper.scaleY = 0.7 - 1.1 jBone.scaleX = 0.8 - 1.2 hairAll.scaleX = 0.88 - 1.15 foreHead.scaleZ = 0.8 - 1.175
摆动骨骼设置在头发绑定中非常重要。通常,头发关节会添加到hairAll关节。如果有在前额上移动的头发部分,如刘海,建议将它们连接到其他关节。
- 基本上,头发关节是根据头部结构固定的,因此整体形状不会变形。
👍 如果很难为每根头发分配权重,制作一个虚拟模型并复制权重会有所帮助。
📘 请参考以下指南。 [Swing Bone]
选择头发对象、关节(臀部)和面具(面具)。点击导出选择并将它们保存为 .fbx 文件。
在 Unity 项目中选择 fbx 文件,并通过拖放将 ZEPETODefaultHairMaterial(Assets/ZEPETO-studio/shaders/)连接到创建的头发的材质。
选择头发 fbx 并右键单击 -> ZEPETO Studio -> 转换为 ZEPETO 样式以将其转换为预制件。
在 Unity 中打开 Playground 场景并在 Hierarchy 中选择 LOADER。
通过在 LOADER > ZEPETO Character Custom Loader (Script) 的 Hair 选项卡上拖放连接来检查创建的头发预制件。
在 Hierarchy 下选择 LOADER 并在场景中移动它,检查头发是否正确移动。
完成角色预览后,右键单击预制件文件并单击 ZEPETO Studio > Export as .ZEPETO。将创建带有 ZEPETO 扩展名的文件,这是上传到 ZEPETO Studio 之前的最后一步。