Gréement
Le rig ZEPETO est configuré dans Maya et utilise les orientations de joint par défaut de Maya. Dans Maya, les chaînes de joints peuvent être alignées sur n'importe quel axe, alors que dans Blender, les os sont strictement orientés le long de l'axe Y. Bien que cela puisse sembler étrange, pour la compatibilité avec l'avatar ZEPETO, il est important de ne pas changer l'orientation des os par défaut.
Blender ne supporte pas la liaison des maillages à une armature posée dans la pose non-repos de l'armature. Lors de la liaison des poids à l'armature, utilisez une armature appliquée à la pose de repos souhaitée en mode pose ou un rig dupliqué avec une pose en A définie comme pose de repos.
Le rigging est le processus d'application des données pour faire bouger un objet avec l'avatar ZEPETO. Sans rigging, un objet ne bougera pas avec l'avatar dans l'application. Grâce au processus de rigging, nous indiquerons à notre objet comment suivre le squelette de l'avatar. Plus techniquement : Dans les applications 3D, la géométrie 3D d'un personnage est souvent contrôlée par des articulations ou des os. Ces articulations ou os sont des objets 3D spéciaux qui n'apparaissent pas dans le rendu et qui définissent les règles de mouvement d'un personnage, servant souvent de points de pivot. Le rigging est le processus de sauvegarde des données qui indiquent aux sommets d'un maillage dans quelle mesure ils doivent suivre une articulation ou un os donné. Dans Blender, ce type de données est appelé "groupes de sommets". Les poids peuvent être attribués numériquement ou "peints" sur un modèle. Comme peindre virtuellement l'influence est plus abordable que d'attribuer des nombres décimaux à des sommets individuels, nous nous concentrerons sur cette méthode de peinture de poids pour gagner du temps et préserver notre santé mentale. Les articulations et les os ont des fonctions similaires dans les logiciels 3D, avec de légères différences liées à leur terminologie. Les articulations représentent un point unique dans l'espace 3D sans directions préférées définies par le logiciel. Maya utilise des articulations et tend généralement à aligner les articulations avec leurs axes X pointant vers l'os suivant de la chaîne. Les os représentent également un point unique dans l'espace, mais ont des directions définies par le logiciel que d'autres personnages doivent suivre. Blender utilise des os, avec leurs axes Y conçus pour pointer vers l'os suivant de la chaîne. Cette différence entre les os et les articulations crée quelques problèmes dans la gestion du rig dans Blender que nous devons contourner.
- Les os "hips" et "hips_scale" doivent être inclus
- En général, essayez d'empêcher le masque de traverser votre objet pendant la peinture de poids
- Assurez-vous que le corps et les objets ne s'effondrent pas sur eux-mêmes lorsque l'armature est déplacée
- Les influences de poids de peau maximales sont fixées à 4
- Ce sont les paramètres par défaut de Blender, mais pour définir manuellement les influences de poids, passez en mode peinture de poids pour le maillage de l'objet. Dans le menu Poids de la vue 3D, sélectionnez "Limiter le total". Développez le menu qui apparaît en bas à gauche de la vue et assurez-vous que la valeur "Limite" est définie sur 4.
En général, les robes utilisent les os des sections supérieure et inférieure de la structure, tandis que d'autres articles ont une sélection plus restreinte. L'objet masque fourni avec le Creator Base Set a les poids de l'avatar ZEPETO. Il est utile d'utiliser les poids de l'objet masque comme base pour le poids des articles. Pour transférer les poids du masque aux poids de l'article, utilisez la fonctionnalité de transfert de poids de Blender.
Utilisez les objets masque et armature inclus dans le fichier creatorBaseSet_zepeto.fbx. Ces objets ont un ensemble défini de noms d'objets, de noms d'os et d'orientations d'os que le studio ZEPETO recherchera pour faire fonctionner un article dans l'application. Il est important de garder les noms similaires pour ne pas confondre le processus de conversion plus tard dans Unity.
Blender applique ses données de pondération initiales à la « pose de repos » d'une armature. Cela signifie que si vous avez modélisé des articles dans une pose en A et essayez de les appliquer à une armature en pose de repos en T, l'article peut se déplacer hors de la position correcte lors de l'opération de liaison initiale. Pour contourner ce problème, il est utile de lier l'article à une armature dont la pose de repos est définie sur la pose modélisée de l'article. Une méthode utile pour avoir une armature en pose de repos non-T-Pose est de créer un duplicata de l'armature et du masque originaux, d'appliquer la pose de repos à l'armature nouvellement dupliquée et de monter l'article de vêtement en fonction de la pose de repos. Pour des raisons d'organisation, le masque et la structure dupliqués doivent être renommés en fonction de leur nouvelle pose. Mettre chaque ensemble d'armature et de masque dans leurs propres collections peut également aider à l'organisation. Appliquer une pose de repos à l'armature est relativement simple :
- Posez l'armature dans la pose souhaitée
- Sélectionnez l'élément masque attaché et trouvez le modificateur Armature dans l'onglet Propriétés du modificateur a. Dans le menu déroulant du modificateur Armature, sélectionnez « Appliquer »
3. Sélectionnez l'élément armature et passez en mode Pose
- Sélectionnez tous les os et allez dans le menu Pose en haut de la fenêtre de visualisation
- Allez à « Appliquer », puis « Appliquer la pose comme pose de repos »
4. Revenez en mode objet et sélectionnez l'élément masque
- Dans l'onglet Modificateurs, ajoutez un nouveau modificateur Armature
- Dans l'emplacement cible de l'objet, trouvez et sélectionnez votre armature posée
Maintenant, l'armature a une nouvelle pose de repos appliquée et l'élément masque suivra cette nouvelle pose de repos.
📘 ZEPETO a des rotations spécifiques pour la pose en A qui apparaissent sur les éléments de modèle ZEPETO avec un élément supérieur
La pose en A de ZEPETO a des rotations sur un total de 4 os :
- Les os des épaules « shoulder_L » et « shoulder_R » sont tournés de -7,5 degrés sur l'axe Z
- Les os des bras « upperArm_L » et « upperArm_R »
Il peut être plus facile d'appliquer des rotations sur les os en utilisant les rotations Euler XYZ plutôt que les paramètres par défaut de quaternion de Blender. Changez ces axes de rotation dans l'onglet des préférences des os pour plus de facilité d'utilisation.
Utilisez les objets masque et armature inclus dans le fichier creatorBaseSet_zepeto.fbx. Ces objets ont un ensemble défini de noms d'objets, de noms d'os et d'orientations d'os que le studio ZEPETO recherchera pour faire fonctionner un article dans l'application. Il est important de garder les noms similaires pour ne pas confondre le processus de conversion plus tard dans Unity.
- Assurez-vous que l'armature s'adapte à l'article et est définie dans sa pose de repos
- Si les vêtements sont modélisés pour s'adapter à une pose en T, l'armature de base du créateur non modifiée fonctionnera par défaut a. Si les vêtements sont dans la pose en A de ZEPETO, vous devrez peut-être ajuster l'armature pour s'adapter à la pose en A
- Sélectionnez l'article de costume, puis l'armature
- Appliquez un parent à l'armature avec des poids vides
5. Transférez les poids du masque à l'article
- Sélectionnez le masque, puis l'article
- Passez en mode peinture de poids
- Utilisez l'opération "Transférer les poids" dans Poids > Transférer les poids
- Assurez-vous que l'opération de transfert de poids est effectuée "Par nom"
6. Faites pivoter les articulations pour vérifier si les poids sur l'article sont correctement définis
- Modifiez les poids des articulations à l'aide de l'outil de pinceau de poids. Assurez-vous que les poids des déformateurs sont normalisés.
- Lorsque la correction du poids des os est terminée, réinitialisez les transformations de tous les os
🚧 L'avatar ZEPETO utilise des os d'échelle pour adapter l'avatar de base à plusieurs tailles de corps.
Lorsque le squelette a à la fois un os d'échelle et un os non échelle, appliquez des poids à l'os d'échelle et laissez l'os non échelle sans poids.
Le système de symétrie et de dénomination des os de Blender empêche le rig fourni d'avoir des groupes de sommets facilement miroités en utilisant les outils de miroir de poids intégrés. La symétrie des poids doit être appliquée manuellement ou miroité via un add-on.
Le rigging des éléments de jupe nécessite une attention supplémentaire. Les jupes sont plus difficiles à rigger dans ZEPETO en raison du comportement standard de tout ce qui a des éléments de jambe. Les jupes suivront les jambes d'un article comme un ensemble de pantalons élargi. Cela peut entraîner l'étirement de la section médiane de la jupe lorsque les jambes sont écartées. Cela est inévitable, mais grâce à une peinture de poids minutieuse, l'étirement peut être lissé.
Lorsque la liaison et la correction de l'armature sont terminées, l'armature doit être remise en pose T pour l'exportation. Pour ce faire, nous prendrons notre élément lié à l'armature en pose A et le mettrons en pose T, appliquerons l'élément en pose T et relierons l'élément au squelette en pose T. En détail :
- Sélectionnez l'armature en pose A en mode pose.
- Remettez les os de l'armature en pose T a. Pour la pose A de ZEPETO, cela peut être facilement accompli en tournant les os shoulder_L et shoulder_R de 7,5 degrés sur l'axe Z et en tournant les os upperArm_L et upperArm_R de 40 degrés sur l'axe Z
- Sélectionnez l'élément en mode objet
- Dans l'onglet des propriétés du modificateur, trouvez le modificateur d'armature
- Cliquez sur le menu déroulant et appuyez sur appliquer
5. Ajoutez un modificateur d'armature à l'élément
- Pointez l'objet armature vers l'armature de pose T creatorBaseSet d'origine
6. Apportez des corrections au maillage de l'élément ou aux poids de l'élément pour toute erreur apparaissant lors du transfert de poids
En raison de la façon dont fonctionne la déformation, les maillages remis en position T sont susceptibles de perdre du volume dans la zone des épaules/bras supérieur lors du retour à la position T. Modifier le maillage pour ajouter du volume est une solution relativement simple. Utilisez le masque en position T comme référence pour les zones de limite du maillage.
Lorsque tous les poids ont été finalisés et sont prêts à être exportés, supprimez les ensembles d'os sans influence sur l'élément. ZEPETO studio limite le nombre d'os qu'un élément peut être téléchargé avec à 100. La suppression des os inutilisés prévient ce problème de comptage des os, car l'exportateur de Blender exportera chaque os du squelette, même s'ils n'ont pas de groupes de sommets ou de poids. Si un élément nécessite de nombreux os supplémentaires, il peut être nécessaire de supprimer les os non-échelle pour réduire le nombre d'os. Si nécessaire, supprimez les os non-échelle avec un os d'échelle correspondant, sauf s'il s'agit d'os de torsion ou de l'os des hanches. L'élément se cassera si l'os des hanches n'est pas inclus.