Équipement - Chaussures/Expressions
Pour le rigging des chaussures, il est supposé que le creatorBaseSet a été importé dans la scène pour le rigging et que la modélisation des chaussures est terminée. C'est un bon moment pour vérifier si la chaussure présente des erreurs de modélisation, comme si la chaussure intersecte avec le masque de manière non intentionnelle.
Il est également supposé que vous comprenez les concepts de base du rigging dans Blender pour ZEPETO comme couvert dans la section Gréement du guide. Contrairement au travail de rigging pour un torse, une modification en A-Pose du rig n'est pas nécessaire. Cependant, si une chaussure a une position de pied par défaut différente comme une chaussure à talon ou une chaussure à plateforme, rigger la chaussure à une armature correctement posée offrira une expérience plus fluide. Les chaussures devront être exportées avec un modèle en T-pose.
Pour les chaussures à talons ou les chaussures qui modifient autrement la position de l'avatar, il peut être bon d'utiliser une armature/masque dupliqué pour appliquer la pose alternative. Ce rig dupliqué permet d'appliquer des poids sur un squelette correctement posé tandis que le modèle est dans sa position normale. Comme appliquer une A-pose ou une pose alternative dans Gréement, le processus suivra quelques étapes.
- Poser le squelette pour ajuster les chaussures a. Déplacer l'os de la hanche pour placer la position générale où les chevilles devraient être, puis changer les rotations des autres éléments du pied en fonction de cela.
2. Dupliquer les éléments Armature et Masque
- Renommer les éléments dupliqués pour plus de clarté organisationnelle
3. Appliquer le modificateur Armature sur l'élément masque dupliqué
4. Appliquer la pose modifiée comme pose de repos sur l'armature dupliquée
5. Réajouter le modificateur Armature au masque dupliqué et le pointer vers l'armature dupliquée
À ce stade, la configuration de la pose alternative est terminée, et vous pouvez passer à la configuration des chaussures.
Le processus de rigging pour les chaussures est très similaire au processus de rigging général. Une fois la configuration terminée, l'article sera lié au parent de l'armature droite.
Utilisez les données de poids du masque pour simplifier les données de liaison initiales en utilisant l'opération de transfert de poids. Ensuite, commencez à corriger les poids en mode peinture de poids.
⚠️ Assurez-vous d'activer « Auto-Normalize » dans l'option des outils de peinture de poids pour la peinture de poids. Sinon, les poids peuvent ne pas être répartis uniformément sur le maillage.
La correction de la peinture de poids repose sur le test des poids des os en changeant la position des os en mode Pose et en apportant des corrections si le maillage se plie de manière étrange. Répétez ce processus jusqu'à ce que les erreurs soient minimisées.
- Vérifiez que les influences de poids de la peau sont correctement réglées à 4, bien que cela devrait être le paramètre par défaut de Blender
- Essayez d'empêcher le masque de traverser l'article de chaussure pendant qu'il est déformé
Lorsque la peinture de poids est terminée, assurez-vous de transférer l'article à l'armature en T-pose. L'article produira des erreurs s'il n'est pas exporté avec une armature en T-pose. En mode Pose sur l'armature non en T-pose, faites pivoter les os pour les remettre en position pour la T-pose et ramenez l'emplacement de la hanche en place avec l'armature en T-pose. Appliquez le modificateur d'armature sur les chaussures. Ensuite, réajoutez le modificateur d'armature sur les chaussures et pointez-le vers l'armature en T-pose. Maintenant, corrigez le maillage et les poids pour toute erreur qui pourrait s'être produite lors du transfert de l'armature. Il peut être utile de reposer l'armature en T-pose dans la forme talonnée pour détecter ces erreurs.
Vérifier l'intégrité du volume de la chaussure avec l'objet guide fourni dans le SH_Guide nécessitera un peu de rigging sur le maillage guide. Un bon résultat peut généralement être obtenu avec un simple transfert de poids du masque à l'objet SH_Guide sans corrections supplémentaires.
Il peut être utile de sauvegarder la pose alternative de l'armature dans l'armature en T. Cela peut être fait avec certains des outils d'animation dans Blender.
- Dans la timeline sous la vue 3D, avancez le temps jusqu'à l'image 2.
- Avec l'armature en T posée en position dans le mode Pose, sélectionnez tous les os et définissez une image clé avec 'i'.
- Définissez le type d'image clé comme « Localisation, Rotation et Échelle ».
- Revenez à l'image 1 dans la timeline
- Sélectionnez tous les os et réinitialisez leurs transformations
- Avec tous les os sélectionnés, définissez une autre image clé sur l'image 1
Avec ces images clés en place, vous pouvez passer entre les poses originales et alternatives pour référence ou correction d'erreurs sans avoir à changer manuellement les entrées de transformation.
Pour s'assurer que les modifications du rig s'appliquent dans l'application, un outil appelé « expressions » sera utilisé pour enregistrer les changements de rotation. Les expressions sont des objets vides qui enregistrent les changements de rotations ou de translations des os dans le squelette de l'avatar. Ces valeurs sont ensuite appliquées au corps de base lorsque l'élément est ajouté dans Unity et dans l'application.
- Les expressions sont regroupées sous un objet vide étiqueté « expressions ». Créez un objet vide avec ce nom.
2. En commençant par la racine, créez un objet vide et nommez-le « _hips »
- L'expression “_hips” change la racine des hanches du squelette ZEPETO, la déplaçant d'une certaine quantité dans l'espace global.
- Dans le transform vide “_hips”, entrez le changement de position de l'os de la hanche dans l'espace global de Blender.
ℹ️ Cela sera différent du transform de l'os des hanches pour se positionner, car l'os fonctionne dans l'espace local. Si la translation était une simple translation verticale, il est fort probable que la seule valeur de transformation à changer soit la position Z. Le changement d'espace global des hanches peut être vérifié en utilisant un objet vide d'aide et des outils d'accrochage.
3. Ensuite, créez des objets vides et renommez ces objets pour correspondre aux os dont les rotations doivent être modifiées, mais avec un “_” underscore devant le nom de l'os.
- P. ex. “_foot_L, _foot_R, _toes_L, _toes_R”
- Pour chaque vide, entrez les rotations de son os correspondant
4. Pour corriger le problème d'orientation de l'espace de Blender à Unity, nous apporterons quelques modifications aux Delta Transforms des vides
- Les valeurs de Delta Transform permettent d'appliquer les transformations correctives générales tout en gardant les valeurs de transformation normales lisibles par l'homme dans Blender.
- Sélectionnez tous les vides d'expression et allez dans l'onglet objet
- Sous transformations, développez l'onglet intitulé “Delta Transform”
- Réglez la rotation X des delta transforms des expressions à 90
- Réglez les valeurs d'échelle des delta transforms des expressions à 0.01
5. Maintenant, parenté les expressions des os à l'objet vide des expressions
6. Parenté l'objet vide des expressions à l'os des hanches.
- Si l'objet des expressions n'est pas parenté à l'os des hanches, alors les expressions ne seront pas créées dans le prefab lors de la conversion au style ZEPETO