FABRICATION D'OBJETS 3D - 3D M...
3D Rigging

Gréement 3D - Types de corps spéciaux

8min

👍 Lors de la création de vêtements, vous souhaiterez parfois créer des vêtements pour des types de corps qui ont une forme différente du squelette de base. Veuillez vous référer aux directives de création suivantes dans ce cas.



📘 échantillon Corps d'animaux



ETAPE 1 : Se préparer à gréer des morphologies particulières

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Tout d'abord, chargez le baseBody avec l'échantillon Animal Body_sample téléchargé.

  • Ou chargez les vêtements spéciaux pour la morphologie que vous avez fabriqués précédemment.

Sélectionnez toutes les articulations et entrez une clé sur l'image 1 (touche de raccourci Maya : s)

  • Il s'agit d'une clé enregistrée sous forme d'enregistrement pour connaître les valeurs modifiées après la création de la forme du personnage.
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Déplacez les articulations sur la zone d'articulation correspondant à la modélisation spéciale du vêtement et entrez une clé dans l'image 2. (touche de raccourci Maya : s)

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Après avoir terminé les étapes ci-dessus, calculez les nouvelles valeurs pour la position de l'articulation.

  • Vous pouvez calculer la nouvelle valeur en déduisant la valeur de l'image 1 de la valeur de l'image 2.
  • La nouvelle valeur de position articulaire est la valeur de données qui sera ajoutée à chaque zone articulaire après le changement de type corporel.
  • Une fois que vous avez calculé toutes les nouvelles valeurs, supprimez toutes les clés pour toutes les articulations de l'image 2.
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📘 Veuillez vous référer au guide suivant. [Déformation personnalisée] ]

ÉTAPE 2 : Saisie des valeurs finales des joints

Make a deformations group under the hips joint and create empty groups inside this group set with names that contain an underscore and corresponding joint name. ex) _root

Enter the calculated final value of each joint.

👍 La valeur finale de chaque articulation est la valeur précédente additionnée d'une nouvelle valeur. ex) la valeur finale de _upperLeg_L Traduire X = (-0,636 nouvelle valeur) - (-0,641 valeur précédente) = 0,005 Traduire Y = (-11,476 nouvelle valeur) - (-5,061 valeur précédente) = -6,396 Traduire Z = (0,269 nouvelle valeur) - (0,272 valeur précédente) = -0,003 Échelle X = 1 Échelle Y = 1 Échelle Z = 1 (Entrez les nouvelles valeurs dans l'emplacement des valeurs d'échelle)

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❗️ Assurez-vous de lire les informations suivantes.

  • Si vous souhaitez ajuster la taille globale, entrez la valeur d'échelle sur le _root. Ici, les échelles X, Y et Z doivent être des valeurs identiques.
  • Si le _root contient des valeurs de translation ou de rotation, cela devient une cause de rejet.
  • N'ajustez pas les valeurs d'échelle sur les hanches. (Vous pouvez ajuster la taille globale à partir de _root)
  • Vous pouvez supprimer les noms des articulations qui n'ont pas de valeurs.
  • Lorsque vous avez l'intention de modifier une partie du corps comme les jambes, les bras ou le torse, ajustez la valeur de translation. (La saisie d'une valeur d'échelle incorrecte entraînera des problèmes après l'application des animations.)
  • La saisie d'une valeur de rotation ou une modification et un redimensionnement excessifs peuvent être des causes de rejet. (Les valeurs _root scaleAll des caractères ZEPETO sont limitées à des valeurs comprises entre 0,3 et 1,35)
  • Vous ne pouvez pas utiliser de noms de joint autres que les noms de joint sous déformations dans le fichier fbx fourni.
  • Pour les valeurs d'échelle, veuillez respecter les joints d'échelle si possible. (certains articles peuvent ne pas pouvoir rester attachés)



ETAPE 3 : Exportation

Sélectionnez l'objet masque, les vêtements avec le type de corps spécial appliqué et l'articulation comprenant le groupe de déformations à exporter vers .fbx.

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Après avoir terminé tous les processus de texture dans Unity, convertissez le fichier .fbx en préfabriqué via le menu de style Convertir en ZEPETO.

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Liez le préfabriqué à l'onglet ClothesDress dans Unity pour vérifier les vêtements avec le changement de type de corps appliqué.

👍 La valeur des déformations ne se cumule pas avec le type de corps. Normalement, il ne devrait pas changer lorsque le type de corps est modifié..

Sélectionnez le préfabriqué et créez un fichier .ZEPETO via ZEPETO Studio -> Exporter en tant que menu ZEPETO.

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