FABRICATION D'OBJETS 3D - 3D M...
3D Rigging
Gréement 3D - Types de corps spéciaux
8min
👍 lors de la création de vêtements, vous souhaiterez parfois créer des vêtements pour des types de corps qui ont une forme différente du squelette de base veuillez vous référer aux directives de création suivantes dans ce cas 📘 échantillon corps d'animaux https //studio zepeto me/console/download/6528a409e3ba6f4d2032c37b etape 1 se préparer à gréer des morphologies particulières tout d'abord, chargez le basebody avec l'échantillon animal body sample téléchargé ou chargez les vêtements spéciaux pour la morphologie que vous avez fabriqués précédemment sélectionnez toutes les articulations et entrez une clé sur l'image 1 (touche de raccourci maya s) il s'agit d'une clé enregistrée sous forme d'enregistrement pour connaître les valeurs modifiées après la création de la forme du personnage déplacez les articulations sur la zone d'articulation correspondant à la modélisation spéciale du vêtement et entrez une clé dans l'image 2 (touche de raccourci maya s) après avoir terminé les étapes ci dessus, calculez les nouvelles valeurs pour la position de l'articulation vous pouvez calculer la nouvelle valeur en déduisant la valeur de l'image 1 de la valeur de l'image 2 la nouvelle valeur de position articulaire est la valeur de données qui sera ajoutée à chaque zone articulaire après le changement de type corporel une fois que vous avez calculé toutes les nouvelles valeurs, supprimez toutes les clés pour toutes les articulations de l'image 2 📘 veuillez vous référer au guide suivant \[ shader de fourrure personnalisé docid\ oy59vndhlkh82pne3huwp ] étape 2 saisie des valeurs finales des joints make a deformations group under the hips joint and create empty groups inside this group set with names that contain an underscore and corresponding joint name ex) root enter the calculated final value of each joint 👍 la valeur finale de chaque articulation est la valeur précédente additionnée d'une nouvelle valeur ex) la valeur finale de upperleg l traduire x = ( 0,636 nouvelle valeur) ( 0,641 valeur précédente) = 0,005 traduire y = ( 11,476 nouvelle valeur) ( 5,061 valeur précédente) = 6,396 traduire z = (0,269 nouvelle valeur) (0,272 valeur précédente) = 0,003 échelle x = 1 échelle y = 1 échelle z = 1 (entrez les nouvelles valeurs dans l'emplacement des valeurs d'échelle) ❗️ assurez vous de lire les informations suivantes si vous souhaitez ajuster la taille globale, entrez la valeur d'échelle sur le root ici, les échelles x, y et z doivent être des valeurs identiques si le root contient des valeurs de translation ou de rotation, cela devient une cause de rejet n'ajustez pas les valeurs d'échelle sur les hanches (vous pouvez ajuster la taille globale à partir de root) vous pouvez supprimer les noms des articulations qui n'ont pas de valeurs lorsque vous avez l'intention de modifier une partie du corps comme les jambes, les bras ou le torse, ajustez la valeur de translation (la saisie d'une valeur d'échelle incorrecte entraînera des problèmes après l'application des animations ) la saisie d'une valeur de rotation ou une modification et un redimensionnement excessifs peuvent être des causes de rejet (les valeurs root scaleall des caractères zepeto sont limitées à des valeurs comprises entre 0,3 et 1,35) vous ne pouvez pas utiliser de noms de joint autres que les noms de joint sous déformations dans le fichier fbx fourni pour les valeurs d'échelle, veuillez respecter les joints d'échelle si possible (certains articles peuvent ne pas pouvoir rester attachés) etape 3 exportation sélectionnez l'objet masque, les vêtements avec le type de corps spécial appliqué et l'articulation comprenant le groupe de déformations à exporter vers fbx après avoir terminé tous les processus de texture dans unity, convertissez le fichier fbx en préfabriqué via le menu de style convertir en zepeto liez le préfabriqué à l'onglet clothesdress dans unity pour vérifier les vêtements avec le changement de type de corps appliqué 👍 la valeur des déformations ne se cumule pas avec le type de corps normalement, il ne devrait pas changer lorsque le type de corps est modifié sélectionnez le préfabriqué et créez un fichier zepeto via zepeto studio > exporter en tant que menu zepeto