FABRICATION D'OBJETS 3D - 3D M...
3D Rigging

Transformer des vêtements existants en vêtements personnalisables

6min

ÉTAPE 1 : Préparation pour le gréement

Chargez le corps de base et l'objet de vêtement modélisé, puis alignez bien le costume au masque.

  • Chargez dans la fenêtre des options d'importation après avoir sélectionné l'utilisation des espaces de noms et fusionné dans l'espace de noms sélectionné.

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Sélectionnez les joints d'échelle nécessaires et ajoutez-les en utilisant le menu Skin > Edit Influences > Add Influences.

❗️ attention

Assurez-vous de vérifier le verrouillage du poids dans les options. Si cette option n'est pas cochée, les valeurs de poids ne seront pas définies correctement.

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Utilisez l'outil Paint Skin Weights pour déplacer toutes les valeurs de poids vers [jointName] > [jointName]_scale.

  • Cela ne s'applique pas aux articulations de la tête, du pied et de la main.
  • Pendant ce processus, maintenez toutes les articulations à l'écart de celles qui seront déplacées pour éviter un repositionnement involontaire.

👍 Il peut être difficile de peindre les poids pour le tibia et les bras supérieurs. Il sera plus facile de copier le poids du masque après avoir légèrement déplacé l'articulation lowerArm(Leg)Twist_scale. (Sélectionnez les sommets de la zone applicable)



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  • Pour que les tibias et les poignets se déforment en douceur, les valeurs de lowerArm(Leg)Twist et lowerArm(Leg)Twist_scale doivent être similaires à celles du poids du masque.

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  • La valeur de poids de l'articulation des hanches doit être de 0.

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ÉTAPE 2 : Déterminer les poids

Déplacez chaque articulation une par une et modifiez les parties qui s'effondrent ou ont des poids incorrects appliqués.

  • Modifiez la valeur de l'échelle des articulations de l'échelle et vérifiez les problèmes lors de la déformation.

Les articulations inutiles, à l'exception de l'articulation des hanches, doivent être supprimées via Skin > Edit Influences > Remove Influences.

ÉTAPE 3 : Finition

Effectuez le processus de déliaison de la peau pour le masque (masque).

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Sélectionnez l'objet de vêtement, l'articulation (hanches) et le masque (masque). Ensuite, cliquez sur Export Selection pour les enregistrer en tant que fichier .fbx.

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❗️ Avant l'étape suivante, insérez la clé d'animation dans Unity et assurez-vous qu'il n'y a pas de problèmes.