FABRICATION D'OBJETS 3D - 3D M...
ZEPETO BuiltIn Shader
BuiltIn Shader - Guide de conversion URP FAQ
5 min
q puis je utiliser des shaders personnalisés (tels que poiyomi et les particules) dans l'environnement urp ? a il est difficile de garantir un rendu correct des shaders personnalisés dans l'environnement urp en effet, urp utilise un modèle d'ombrage et une structure de rendu différents de ceux du pipeline de rendu intégré (birp) urp fonctionne selon le shader graph et des passes de rendu standardisées (forward/universal) le code de shader complexe utilisé dans birp (par exemple, les calculs d'éclairage personnalisés et les effets spéciaux de particules de poiyomi) est probablement incompatible avec la structure hlsl (high level shader language) d'urp par conséquent, nous recommandons l'utilisation du shader intégré zepeto pour un rendu stable q quels shaders personnalisés ne s'afficheront pas correctement après la conversion vers urp ? a les shaders incompatibles peuvent apparaître en magenta (violet) à l'écran c'est ainsi qu'unity signale une erreur de code non pris en charge par le pipeline urp par exemple, le shader poiyomi utilise un modèle d'éclairage personnalisé dans birp pour implémenter des réflexions et des fusions complexes cependant, la passe directe/universelle d'urp ne peut pas gérer cela, ce qui entraîne une apparence magenta de plus, les shaders de particules peuvent ne pas fonctionner correctement en raison des différences de structure du système de particules, de fusion alpha et de méthodes de calcul des couleurs d'urp q le shader intégré zepeto fonctionne t il correctement dans l'environnement urp ? a oui le shader intégré zepeto est un shader écrit directement par zepeto, et nous travaillons à ce qu'il fonctionne aussi bien que possible dans l'environnement urp que dans birp q les éléments actuellement disponibles fonctionnent ils correctement dans l'environnement urp ? a la plupart des éléments actuellement disponibles utilisent des shaders basés sur birp comme urp ne prend pas en charge l'ancienne structure de shader de birp, les éléments basés sur des shaders personnalisés peuvent afficher des couleurs magenta ou avoir un rendu limité dans urp en revanche, les éléments basés sur le shader intégré de zepeto sont gérés par zepeto nous préparons donc un outil de conversion pour garantir leur bon fonctionnement sur urp q les éléments existants seront ils automatiquement convertis lors de la conversion vers urp ? a zepeto gérant clairement la structure des shaders des éléments créés avec les shaders intégrés, nous préparons un outil de conversion automatique basé sur celle ci cependant, les shaders personnalisés ont des méthodes et des structures d'implémentation de code différentes, ce qui complique la prise en charge de la conversion automatique q certains shaders personnalisés sont payants cela sera t il annoncé à l'avance ? a nous laisserons suffisamment de temps pour les modifications afin de garantir un flux de travail fluide aux créateurs, et vous pourrez également profiter de nos périodes de modification d'éléments programmées régulièrement q même si je recrée et télécharge un shader pendant la période de modification, sera t il difficile d'obtenir les mêmes couleurs ou effets qu'avant ? a comme urp et birp ont des structures de rendu différentes, il est difficile d'obtenir parfaitement les mêmes couleurs et effets urp utilise un système d'éclairage et d'ombrage standardisé basé sur le pbr (rendu physique), tandis que birp utilise des shaders hérités pour permettre des passes personnalisées et un rendu haute liberté en raison de ces différences structurelles, il est difficile de garantir des résultats identiques cependant, les shaders intégrés de zepeto sont en cours de préparation afin de conserver des résultats aussi similaires que possible grâce à un outil de conversion q est il prévu d'assurer une rétrocompatibilité afin que les éléments de shaders personnalisés intégrés s'affichent correctement après la conversion urp ? a les shaders personnalisés ont des structures de code différentes (par exemple, éclairage non standard, passes personnalisées), ce qui rend difficile une rétrocompatibilité uniforme en effet, urp adopte une architecture de rendu différente de birp cependant, les shaders intégrés de zepeto seront pris en charge via un outil de conversion afin de garantir un fonctionnement stable dans l'environnement urp q le problème d'affichage magenta (rose) des éléments de shaders personnalisés après la conversion du pipeline sera t il résolu ? a nous nous préparons à résoudre ce problème avec le shader intégré zepeto grâce à un outil de conversion cependant, les shaders personnalisés ont des structures de code et des méthodes différentes, ce qui complique la fourniture d'un outil de conversion complet q comment les éléments existants seront ils gérés s'ils ne fonctionnent pas et ne peuvent pas être utilisés par les acheteurs ? a nous prévoyons de prendre en charge les éléments basés sur le shader intégré grâce à un outil de conversion afin de garantir leur bon fonctionnement nous envisageons également des mesures de support distinctes pour les éléments basés sur des shaders personnalisés, permettant ainsi leur conversion et leur réédition q une maintenance de compatibilité, des outils de conversion et des solutions supplémentaires seront ils fournis lors de la c onversion vers l'urp ? a nous nous préparons à garantir un fonctionnement stable du shader intégré zepeto lors de la conversion vers l'urp grâce à un outil de conversion dédié nous prévoyons également de minimiser les inconvénients pour les créateurs en fournissant une maintenance de compatibilité et des solutions supplémentaires cependant, les shaders personnalisés ont des structures de code et des méthodes d'implémentation différentes, ce qui complique la fourniture d'un outil de conversion complet q comment puis je réparer ou restaurer des éléments existants qui ne s'affichent pas correctement ? les ventes seront elles interrompues ? a nous révisons actuellement notre politique afin de permettre la restauration d'anciens articles par le biais de révisions et de rééditions, plutôt que leur interruption nous fournirons des informations détaillées dès qu'elles seront finalisées q l'utilisation du shader intégré de zepeto sera t elle obligatoire ? a bien qu'elle soit actuellement recommandée, notre objectif à long terme est que tous les articles utilisent le shader intégré cette transition sera progressive et nous mettrons en place des politiques et des outils d'assistance pour garantir que les créateurs soient parfaitement préparés q des instructions et des explications spécifiques seront elles fournies pour un changement aussi important ? a nous convenons qu'une explication et une communication suffisantes sont nécessaires pour un changement aussi important l'utilisation du shader intégré de zepeto n'est pas obligatoire, mais plutôt recommandée pour garantir la priorité des révisions et la stabilité nous nous préparerons à renforcer la communication avec les créateurs grâce à des sessions et des directives plus détaillées à l'avenir q l'utilisation du shader intégré passera t elle de recommandée à obligatoire ? a veuillez nous excuser pour toute confusion cette transition est actuellement recommandée et nous prévoyons de la rendre progressivement obligatoire nous fournirons des conseils clairs sur les politiques et les outils d'aide pertinents afin de garantir que les créateurs soient pleinement préparés q la transition vers l'urp affectera t elle les mondes ainsi que les objets ? y aura t il une annonce séparée ? a nous avons donné la priorité aux discussions sur les objets et prévoyons d'annoncer la politique des mondes séparément une fois finalisée nous fournirons suffisamment de temps et des conseils détaillés pour que les créateurs aient le temps de se préparer