ZEPETO BuiltIn Shader
👍 Avant de commencer, assurez-vous que le [Fichier de projet Zepeto Studio] est téléchargé à la dernière version. Le dernier fichier de projet de la version 3.2.12 et ultérieures inclut le shader intégré Zepeto.
📘 exemple Exemple de shader intégré Zepeto
Le shader intégré fourni par ZEPETO est disponible via le chemin ZEPETO/BuiltIn.
Le shader Lit est le shader par défaut avec seulement le normal de détail supprimé du shader Unity Standard par défaut et l'option de correction des couleurs ajoutée.
📘 Veuillez vous référer au guide fourni par Unity. [Paramètres de matériau du shader standard]
- Travaillez toujours avec l'option de correction des couleurs activée.
- Pour le Métallique, la Lissage et l'Occlusion, les canaux R (Métallique), G (Occlusion) et A (Lissage) de la texture sont utilisés afin que vous puissiez les contrôler avec une seule texture.
- Lors de l'extraction des textures de Substance Painter, si vous les extrayez avec le pipeline de rendu HD Unity (Métallique Standard), les informations correspondantes sont incluses dans le MaskMap. Liez les textures au Métallique et à l'Occlusion respectivement.
Le shader LitWithDetailNormal est un shader avec un détail ajouté dans le shader Lit et peut utiliser une texture secondaire avec un carrelage différent.
📘 Veuillez vous référer au guide fourni par Unity. [Paramètres de Matériau du Shader Standard]
👍 Parce que ce shader nécessite plus de calculs que le shader Lit, il est recommandé d'utiliser le shader Lit si vous n'utilisez pas de cartes secondaires.
- Travaillez toujours avec l'option Color Grading activée.
- Dans le cas de Metallic, Smootheness et Occlusion, les canaux R, A et G de la texture sont utilisés, ils peuvent donc être contrôlés avec une seule texture.
- Lors de l'extraction des textures de Substance Painter, si vous les extrayez avec le Unity HD Render Pipeline (Metallic Standard), les informations correspondantes sont incluses dans le MaskMap. Liez les textures à Metallic et Occlusion respectivement.
- Cartes secondaires : Vous pouvez définir une zone avec un masque de détail qui reçoit des valeurs du canal A.
- Vous pouvez utiliser le nombre de textures efficacement en les liant ensemble avec le canal A de DetailAlbedo.
Le shader de tissu exprime le matériau de velours et permet un contrôle supplémentaire des propriétés de couleur de brillance et de rugosité de brillance dans les propriétés communes.
- Travaillez toujours avec l'option de correction des couleurs activée.
- Couleur de brillance : Vous pouvez ajuster la couleur brillante sur la surface du tissu.
- Rugosité de brillance : Vous pouvez ajuster la rugosité de la brillance.
- Notez que les modifications basées sur les valeurs de Métallique et de Lissage dans le shader de tissu sont différentes de celles du shader Lit.
Le shader CustomEnv est une transition du shader Lit, qui reflète un environnement dans une scène existante, vers un shader qui peut refléter des environnements personnalisés de votre choix, tels que des matériaux à haute brillance ou des matériaux précieux difficiles à représenter dans l'environnement ZEPETO par défaut.
- Travaillez toujours avec l'option Color Grading activée.
- Env cubemap : Applique la ressource HDRI à refléter (la forme de texture pour cette texture doit être définie sur Cube).
- Rotation horizontale de l'environnement : Fait pivoter la ressource HDRI reflétée sur le matériau.
- Notez que les changements basés sur les valeurs de Metallic et Smoothness dans le shader CustomEnv sont différents de ceux du shader Lit.
Le shader Fur est utilisé pour exprimer le matériau de la fourrure, et des propriétés liées à la fourrure et à l'éclairage ont été ajoutées aux propriétés Métallique et Lissage existantes.
Ici, le carrelage NormalMap existe séparément de l'Albedo, du carrelage de la carte MetallicSmoothness pour exprimer le sentiment récurrent de la fourrure (la carte normale affecte la direction dans laquelle la fourrure est décalée).
- Travaillez toujours avec l'option Color Grading activée.
Propriété de la fourrure
- FurMap : Textures utilisées dans les propriétés liées à la fourrure ; contrôlez le motif de la fourrure dans le canal R, le masque de la fourrure dans le canal G et la quantité de gravité affectée dans le canal B.
- Longueur de la fourrure : Ajustez la longueur de la fourrure.
- Densité de la fourrure : Ajustez la densité de la fourrure.
- Densité des bords : Ajustez la densité de la fourrure au bord de l'objet.
- Gravité de la fourrure : Ajustez la direction dans laquelle la fourrure est décalée.
Propriété d'éclairage
- Couleur d'occlusion de la fourrure : Vous pouvez ajuster la couleur d'occlusion entre les poils. (Cela donne à la fourrure une sensation de profondeur.)
- Force d'occlusion de la fourrure : Ajuste la force de l'occlusion de la fourrure.
- Mode de lumière de bord : Sélectionnez l'effet de lumière du bord de la fourrure (Aucun - aucun, Naturel - naturel pour la couleur Albedo, LumièreAmbiante - lumière environnementale pour la scène, et DéfiniParL'utilisateur - personnalisé)
- Facteur de bord : Ajuste la zone de lumière au bord.
- Utiliser le Fresnel directionnel : Utilisez RimLight uniquement pour les zones qui reçoivent de la lumière.
❗️ Attention
Pour l'optimisation en raison des caractéristiques mobiles, nous n'utilisons que 7 passes de décalage calculées par Fur Shader. Par conséquent, si vous augmentez la longueur de la fourrure, la fourrure n'aura pas l'air naturelle. Lors de l'expression de la fourrure longue, il est recommandé de la modéliser en grand.
Le shader Iridescience est un shader de revêtement de film coloré arc-en-ciel qui est visible lorsqu'une couche de revêtement de film mince est placée sur la surface d'un objet. Les couleurs arc-en-ciel sur la couche de revêtement de film ne peuvent pas être définies par l'utilisateur et sont automatiquement générées par les calculs présentés dans Hal Open Science.
- Si le réglage des couleurs est activé, la représentation de l'iridescence peut ne pas bien apparaître.
- Épaisseur : Épaisseur de la couche de revêtement
- η2 : Indice de réfraction du milieu de la couche de revêtement de film
- η3 : Indice de réfraction du milieu de l'objet de base
- κ3 : La valeur du calcul de l'indice de réfraction complexe interne η3 + i κ3 du matériau de base
- Échelle contrôlable : Ajuste la valeur qui force l'angle de diffusion de la lumière à travers plusieurs couches à s'échelonner.
- Notez que les changements basés sur les valeurs de Metallic et Smoothness dans le shader Iridescence sont différents de ceux du shader Lit.
👍 Lors de l'utilisation du shader Iridescence, il est recommandé de jouer avec chacune des propriétés pour se rapprocher du look que vous essayez d'obtenir.
Le shader Sparkle exprime la lumière réfléchie par une fine couche de paillettes dispersées sur la surface d'un objet.Il est utilisé pour créer des effets qui varient avec la lumière et l'orientation de la caméra.
❗️ AttentionLa ressource Noise est intégrée dans le shader lui-même et ne peut pas être modifiée séparément, mais vous pouvez ajuster le rendu dans les propriétés ci-dessous.
- Travaillez toujours avec l'option Color Grading activée.
- Intensité du bruit : Ajustez le degré de scintillement.
- Concentration du bruit : Ajustez la zone où le scintillement est visible.
- Taille du bruit : Ajustez la taille du scintillement.
- Densité du bruit : Ajustez la densité du scintillement.
📘 Veuillez vous référer au guide suivant.Toon Shader
Le shader HairAlpha est utilisé pour créer des cheveux, et il a été modifié pour exprimer le support Alpha et Bridge (la partie qui n'est pas affectée par la couleur des cheveux) dans le shader de cheveux ZEPETO existant.
- Le paramètre de matériau de base est connecté à la texture des cheveux incluse dans l'application ZEPETO, donc à moins que vous n'utilisiez la texture Alpha que vous souhaitez, utilisez-la sans aucune modification.
- Pour les cheveux, le RenderType par défaut est Transparent, donc ajuster la file d'attente de rendu peut causer des problèmes en se chevauchant avec d'autres matériaux transparents. Par conséquent, ne modifiez pas la file d'attente de rendu.
- Lors de la création de cheveux, il est courant de configurer plusieurs matériaux et d'utiliser différentes files d'attente de rendu pour résoudre le tri alpha sur les maillages qui se chevauchent. Dans ce cas, au lieu de définir plusieurs matériaux, vous pouvez ajuster le nombre de sommets avec un seul matériau (file d'attente de rendu 3000).
❗️ Attention
Habituellement, lors du rendu de maillages transparents, les numéros de sommets sont dessinés dans l'ordre du plus bas au plus élevé. À ce moment-là, le maillage dessiné plus tard semble être sorti devant.
Bien que les programmes de modélisation 3D ne vous permettent pas de modifier les numéros de sommets de manière arbitraire, l'ordre dans lequel vous combinez les maillages (Combine dans Maya, Join dans Blender) définira les numéros de sommets des maillages ultérieurs comme étant plus élevés, vous pouvez donc résoudre le tri alpha même dans un seul matériau.
📘 Veuillez vous référer au guide suivant. Comment résoudre le problème de tri alpha des matériaux transparents