UV Mapping, Texture et Matériaux
📘Nous recommandons que le travail sur le mapping UV soit effectué après la modélisation et avant le rigging.
Que sont les UVs ? Le nom UV provient des axes du système de coordonnées des informations de texture dans les programmes 3D. X et Y sont utilisés comme coordonnées pour les objets dans la vue 3D, donc U et V sont utilisés comme étiquettes pour les axes de cet espace 2D.
Le mapping UV est le processus consistant à prendre les sommets du maillage 3D et à les mapper sur un plan 2D. Cette disposition est ensuite utilisée pour mapper un fichier de texture (image) sur le maillage 3D.
Une forme de disposition UV est recommandée pour tous les éléments pour de meilleurs résultats dans l'application, que l'élément soit destiné ou non à avoir une texture discrète appliquée. Pour la plupart des éléments, les UV doivent rester dans une section de grille UV. Pour les éléments plus grands comme une robe, ou une combinaison d'éléments comme un ensemble pour un haut et un pantalon, 2 sections de grille UV peuvent être utilisées.
Le flux de travail des textures de Blender utilise le marquage des coutures et le dépliage par une opération de dépliage. Les cartes UV sont dépliées le long des coutures marquées pour être disposées sur la grille UV. Bien qu'il existe des méthodes automatisées pour créer et organiser les UV, une approche manuelle peut offrir une carte UV plus agréable.
✅ Conseils de flux de travail
- Les lignes de couture sont un excellent guide pour savoir où placer les coutures UV sur votre modèle. Si vous avez modélisé à partir d'une référence, utilisez les coutures de la tenue comme guide pour marquer approximativement les coutures UV.
- Les systèmes d'édition UV de Blender peuvent être insuffisants pour gérer des dispositions UV complexes. Envisagez d'utiliser des add-ons de flux de travail UV pour réduire l'effort de votre côté.
- Une bonne disposition UV peut faciliter le texturage. Aligner les îles UV pour correspondre directionnellement peut être d'une grande aide, mais c'est un processus qui devra probablement être fait à la main.
- Les UV sont principalement appliqués sur une base par matériau. Si vous avez plusieurs matériaux assignés à votre objet, ils peuvent utiliser différentes cartes UV par matériau pour correspondre à votre objet.
Pour créer et éditer la texture dans un programme d'édition d'images séparé, la carte UV devra être exportée vers un fichier image avec transparence. Dans Blender, la carte UV peut être exportée depuis le menu UV dans le panneau de disposition UV avec l'option « Export UV Layout ». Cette option fera apparaître un menu de fichiers. Nous suggérons de réduire la résolution de la disposition UV exportée à 512 par 512 pixels pour respecter les limites de taille de texture de ZEPETO. Assurez-vous de sauvegarder la carte UV en tant que png pour préserver la transparence.
Une fois la disposition de la carte UV terminée, le processus de création des textures pour l'élément peut commencer. Dans l'éditeur d'images, créez un fichier de la même taille que la carte UV exportée. Importez la carte UV dans le nouveau fichier.
Sur de nouveaux calques, appliquez des motifs, des illustrations et des effets pour créer une texture pour votre élément, en suivant la disposition UV de votre élément. Gardez le calque de la carte UV en haut pour référencer la disposition pendant l'édition de la texture.
Lorsque la texture est terminée, masquez ou supprimez le calque de la carte UV et exportez l'image en .png.
Une image carrée de 256 pixels par 256 pixels est la taille recommandée pour les images de texture. La taille maximale de l'image pour les textures est de 512 pixels par 512 pixels.
⚠️ Veuillez utiliser un fichier .png pour la texture finale de l'article Les fichiers bruts ou PSD peuvent être inutilement volumineux et les avantages de ces formats de fichiers ne sont pas utilisés après la soumission.
Pour organiser les fichiers dans Blender, puis dans Unity, il est judicieux de nommer le matériau de votre article. Une bonne convention de nommage consiste à ajouter "shd" après le nom ou le code de catégorie de votre objet. Le matériau pour un article supérieur pourrait être nommé "TOP_shd", par exemple. Définir le nom dans Blender peut aider à rationaliser le processus d'intégration de votre article dans Unity. Ce matériau doit également être différent du matériau sur le masque, qui est généralement nommé "lambert2".
Les articles avec un mélange d'éléments transparents et opaques peuvent nécessiter plusieurs matériaux. Les parties du maillage qui doivent être transparentes peuvent être attribuées à un matériau distinct des parties opaques du maillage. Cela peut permettre l'attribution de matériaux spécifiques dans Unity qui respectent la transparence. Bien que plusieurs matériaux puissent aider à obtenir l'apparence de l'article, il est recommandé de limiter le nombre de matériaux attribués à un article. Attribuer plus de 2 matériaux à votre article peut rendre la taille du fichier de l'article trop grande pour pouvoir être téléchargée sur ZEPETO Studio. De plus, chaque matériau attribué à l'article peut réduire les performances dans l'application, car les matériaux sont plus coûteux en calcul que les textures.