MEMBUAT ITEM 3D - 3D MAYA
3D Rigging

3D Rigging - Tipe Tubuh Khusus

9min

👍 Bentuk tubuh yang berbeda dengan kerangka dasar sering terjadi saat pembuatan kostum. Dalam hal ini, silakan lihat konten di bawah ini untuk panduan pengerjaan yang akan membantu.



📘 sampel Animal Body



LANGKAH 1 : Persiapan Rigging tubuh khusus

Document image


Pertama, muat BaseBody dengan Animal Body_sample yang telah diunduh di awal

  • Atau, muat kostum tipe tubuh khusus yang telah dibuat sebelumnya.

Pilih semua joint dan masukkan key ke dalam 1frame (shortcut Maya: s)

  • Ini adalah key untuk merekam yang membantu untuk mengetahui nilai yang diubah setelah membuat bentuk karakter.
Document image


Pindahkan joint ke posisi joint yang sesuai dengan modeling kostum khusus dan letakkan key di 2frame. (Shortcut Maya: s)

Document image


Setelah menyelesaikan langkah di atas, hitung nilai deformasi posisi joint.

  • Nilai deformasi akan didapatkan setelah mengurangi nilai 1frame dari 2frame.
  • Nilai deformasi posisi joint menjadi nilai data yang akan ditambahkan ke setiap posisi joint setelah deformasi bentuk tubuh.
  • Setelah mendapatkan semua nilai deformasi, hapus key semua joint di 2frame.
Document image




📘 SIlakan merujuk ke panduan berikut. [Deformation Custom]



LANGKAH 2 : Masukkan nilai akhir joint

Buat grup deformations di dalam joint hips, dan buat grup kosong yang diatur dengan underbar + nama joint yang sesuai dalam grup. ex) _root

Masukkan nilai akhir dari setiap joint yang diperoleh tadi.

👍 Nilai akhir dari setiap joint diperoleh dengan menjumlahkan nilai deformasi dengan nilai yang ada. ex) nilai akhir dari _upperLeg_L Translate X = (-0,636 nilai deformasi) - (-0,641 nilai asli) = 0,005 Translate Y = (-11.476 nilai deformasi) - (-5.061 nilai asli) = -6.396 Translate Z = (0,269 nilai deformasi) - (0,272 nilai asli) = -0,003 Scale X = 1 Scale Y = 1 Scale Z = 1 (Masukkan nilai deformasi untuk nilai scale)

Document image




❗️Silakan baca informasi di bawah ini.

  • Jika ingin menyesuaikan ukuran keseluruhan, masukkan nilai scale di _root. Dalam hal ini, scale X, Y, dan Z harus bernilai sama.
  • Jika nilai translate dan rotate dimasukkan di _root, itu akan menjadi alasan penolakan.
  • Hindari menyesuaikan nilai scale pada _hips. (ukuran keseluruhan dapat disesuaikan dengan _root.)
  • Nama untuk joint yang tidak mengandung nilai numerik dapat dihapus.
  • Saat menyetel bagian tubuh seperti kaki, lengan, dan badan, gunakan nilai translate (Jika nilai scale salah saat deformasi, maka terjadi masalah setelah menerapkan animasi)
  • Nilai rotate atau deformasi dan penyesuaian ukuran secara berlebihan termasuk dalam alasan reject. (Nilai _root scaleAll karakter ZEPETO dibatasi antara 0,3-1,35)
  • Nama joint selain yang termasuk dalam deformations dalam file fbx yang disediakan tidak dapat digunakan.
  • Pada nilai scale, sebisa mungkin hanya gunakan joint scale. (Beberapa item mungkin tidak bisa mengikuti perintah.)



LANGKAH 3 : Export

Pilih joint yang berisi objek mask, kostum dengan bentuk tubuh khusus, dan grup deformations dan export ke fbx.

Document image


Setelah menyelesaikan pekerjaan tekstur di Unity, konversi file fbx ke prefab melalui Convert to ZEPETO style.

Document image




Kostum dengan perubahan bentuk tubuh yang diterapkan dapat dilihat saat menghubungkan prefab ke tab ClothesDress di Unity.

👍 Karena nilai deformations tidak tumpang tindih dengan bentuk tubuh, maka wajar jika nilainya tidak berubah ketika bentuk tubuh diubah..



Setelah memilih prefab, pilih ZEPETO Studio -> Export as .ZEPETO untuk membuat file .ZEPETO.

Document image