Creating Existing Clothes into Customizable Clothes
Muat objek baseBody dan pakaian yang dimodelkan, lalu sejajarkan kostum dengan baik ke topeng.
Muat di jendela Opsi Impor setelah memilih gunakan namespace dan gabungkan ke namespace yang dipilih.
Pilih sendi skala yang diperlukan dan tambahkan menggunakan menu Skin > Edit Influences > Add Influences.
❗️ hati-hati
Pastikan untuk memeriksa penguncian Berat di opsi. Jika opsi ini tidak dicentang, nilai berat tidak akan diatur dengan benar.
Gunakan alat Paint Skin Weights untuk memindahkan semua nilai berat ke [jointName] > [jointName]_scale.
- Ini tidak berlaku untuk sendi kepala, kaki, dan tangan.
- Selama proses ini, tahan semua sendi selain dari yang akan dipindahkan untuk mencegah reposisi yang tidak diinginkan.
👍 Mungkin sulit untuk melukis berat untuk tulang kering dan lengan atas. Akan lebih mudah untuk menyalin berat masker setelah sedikit memindahkan sendi lowerArm(Leg)Twist_scale. (Pilih verteks dari area yang berlaku)
Agar tulang kering dan pergelangan tangan dapat berubah bentuk dengan lancar, nilai lowerArm(Leg)Twist dan lowerArm(Leg)Twist_scale harus mirip dengan berat masker.
Nilai berat sendi pinggul harus 0.
Pindahkan setiap sendi satu per satu dan edit bagian yang runtuh atau memiliki bobot yang salah diterapkan.
- Modifikasi nilai skala dari sendi skala dan periksa masalah saat deformasi.
Sendi yang tidak perlu, selain sendi pinggul, harus dihapus dengan Skin > Edit Influences > Remove Influences.
Lakukan proses unBindSkin untuk masker (mask).
Pilih objek pakaian, sendi (pinggul), dan masker (mask). Kemudian klik Export Selection untuk menyimpannya sebagai file .fbx.
❗️ Sebelum langkah berikutnya, masukkan kunci animasi di Unity dan pastikan tidak ada masalah.