MEMBUAT ITEM 3D - BLENDER
Memulai dengan 3D Blender

Dasar-dasar pemodelan

35min

👍 Untuk membantu Anda memahami panduan, sebuah video dilampirkan di bagian bawah halaman. Menonton video bersama dengan panduan akan memudahkan Anda untuk mengikuti!



LANGKAH 1 : Pengenalan ke Pemodelan

  1. Untuk mempelajari dasar-dasar pemodelan, gunakan objek Kubus yang diatur secara default di Blender. Hapus kamera dan lampu dari layar.
  2. Untuk mulai memodelkan, Anda perlu beralih ke Mode Edit. Dengan objek yang dipilih, beralihlah ke Mode Edit.
  3. Semua objek Mesh terdiri dari Vertices, Edges, dan Faces. Anda dapat beralih di antara mereka dengan tiga tombol di sudut kiri atas viewport.
  • Vertices - Ini adalah titik-titik sederhana di ruang 3D. Mereka adalah inti dari semua objek tiga dimensi.
  • Edges - Sebuah edge adalah garis yang menghubungkan dua titik. Mereka membentuk kerangka kawat dari sebuah objek.
  • Faces - Sebuah face adalah bidang yang terdiri dari tiga atau lebih titik. Faces dengan tiga titik disebut segitiga atau Tri, faces dengan empat titik disebut segi empat atau Quad, dan faces dengan lebih banyak titik secara kolektif disebut N-gons.
Document image




LANGKAH 2 : Memahami Tri dan Quad

Dalam perangkat lunak 3D, Anda biasanya membangun faces dari sebuah objek sebagai segitiga atau segi empat. Ini memudahkan untuk mendefinisikan bagaimana bentuk diatur. Jika sebuah objek dibangun dengan N-gons, komputer harus menginterpretasikannya kembali ke dalam bentuk segitiga, yang menambah lapisan kompleksitas tambahan.

Document image




LANGKAH 3: Memahami alat pemodelan

Dasar-dasar pemodelan dimulai dengan memilih dan memindahkan bagian dalam keadaan mesh.

  • Dengan menekan hotkey A untuk memilih semua vertex, Anda dapat memindahkan, memutar, atau mengubah skala seluruh objek seperti yang Anda lakukan dalam Mode Objek.
  • Anda dapat memindahkan satu vertex, atau Anda dapat menahan Shift dan menambahkan vertex lain untuk dipindahkan pada saat yang sama.
  • Untuk memilih loop dari vertex, edge, atau face, tahan Alt dan klik.

👍 Loop berarti bahwa lingkaran penuh dipilih berdasarkan bagian yang dipilih.

Document image




  • Menyeret dari area bebas objek di viewport menggambar kotak seleksi bertitik, yang dapat Anda gunakan untuk membuat beberapa pilihan. Anda tidak dapat memilih area yang terhalang dengan alat seleksi kotak.
  • Jika Anda ingin dapat memilih di atas kotak, klik tombol X-ray di sudut kanan atas viewport untuk membuat kotak transparan.
Document image




Memperluas

Selain menyesuaikan posisi simpul, tepi, dan wajah pada bentuk dasar, Anda dapat mengubah objek dengan menambahkan bentuk baru ke dalamnya.

  • Tekan tombol keyboard hotkey E atau tombol Perluas di toolbar.
Document image




  • Dengan tombol wajah atas dipilih, tekan wajah yang ingin Anda perluas dan tekan tombol Perluas untuk menampilkan gizmo yang terlihat seperti +, yang dapat Anda gunakan untuk mengekstrusi wajah baru.
Document image

  • Dengan tombol tepi atas dipilih, tekan tepi yang ingin Anda perpanjang dan tekan tombol Perluas untuk mengekstrusi tepi baru. Hal yang sama berlaku untuk simpul.



Menggunakan Loop Cuts

Anda dapat menambahkan ring loops untuk menambahkan detail pada objek Anda.

  • Tekan tombol keyboard hotkey Ctrl + Ratau tombol Loop Cut di toolbar.
Document image




  • Dengan Loop Cut yang dipilih, arahkan kursor ke objek untuk melihat garis yang disorot. Klik kiri pada garis tersebut untuk membuat potongan tepi baru.
  • Anda juga dapat menggunakan roda gulir di tengah mouse Anda untuk menambah atau mengurangi jumlah potongan.
Document image




Menggunakan Alat Pisau

Alat ini memungkinkan Anda untuk menambahkan tepi dan simpul baru dengan mengikuti bentuk dasar objek.

  • Tekan tombol keyboard hotkey Katau tombol Loop Cut di toolbar.
Document image




  • Pilih alat Pisau dan klik kiri pada tepi potongan untuk melihat pratinjau tepi baru dalam warna ungu. Wajah potongan akan muncul sesuai dengan bagaimana mereka muncul di layar.
  • Anda dapat mengklik kanan untuk memulai potongan baru.
Document image

  • Untuk mengonfirmasi potongan, tekan tombol Spasi. Untuk membatalkan potongan, tekan tombol ESC.



Membongkar atau menghapus komponen

  • Hapus: Pilih komponen dalam objek dan tekan hotkey X atau tombol Hapus untuk memunculkan menu terkait penghapusan.
Document image




❗️ PERHATIAN Menghapus bagian tertentu dari objek akan menciptakan ruang dalam objek. Ini adalah fitur yang harus Anda gunakan dengan sangat hati-hati dan gunakan dengan tangan di tombol undo (hotkey keyboard Ctrl + Z)



  • Membubarkan : Memilih komponen dalam objek dan menekan hotkey X atau tombol Hapus akan memunculkan menu dengan opsi untuk membubarkannya.
Document image




  • Dissolve hanya menghapus komponen tersebut, meninggalkan yang lainnya. Dissolve Edges khususnya bisa sangat berguna untuk menghapus tepi yang tidak diinginkan.



Menggabungkan komponen

Anda dapat menggabungkan beberapa komponen. Ini adalah operasi yang sangat berguna untuk menggabungkan komponen individu bersama-sama atau untuk meningkatkan aliran suatu objek.

  • Pilih titik-titik yang ingin Anda gabungkan dan tekan hotkey M atau pilih menu yang sesuai dari Mesh > Merge. Jika Anda memilih At First, titik pertama yang dipilih akan digabungkan.
Document image




👍 Menggabungkan edge loops berguna karena memungkinkan Anda untuk menghapus seluruh loop. Pilih tepi dan kemudian pilih Merge > collapse.



Isi

Alat ini digunakan untuk mengisi lubang pada objek. Pilih dua komponen yang identik dan tekan keyboard hotkey F untuk menghubungkan mereka dengan tepi atau wajah baru.

❗️ PERHATIAN Disarankan agar Anda hanya menggunakan operasi Isi pada simpul atau tepi. Jika Anda melakukan pengisian pada wajah, hasilnya akan kurang dapat diprediksi.



Fitur Pengeditan Proporsional

Memindahkan titik satu per satu untuk merapikan objek terlalu banyak pekerjaan. Ketika Anda menekan tombol fungsi Pengeditan Proporsional atau menekan keyboard hotkey O, sebuah operasi memindahkan simpul terdekat bersama-sama.

Document image

Document image




  • Area yang terpengaruh dilingkari dengan warna abu-abu. Area ini dapat diubah ukurannya dengan menggulirkan mouse.
  • Di menu pengaturan falloff, Anda dapat mencentang tombol Connected Only untuk mengatur agar hanya koneksi terdekat yang terpengaruh.
Document image




Menambahkan bentuk lain

Anda juga dapat menambahkan bentuk baru ke objek yang sedang Anda kerjakan. Misalnya, saat membuat atasan, Anda mungkin membuat badan objek dan kemudian menambahkan silinder baru untuk menambahkan lengan.

Document image




Modifikasi dalam mode cermin

Sebagian besar pakaian simetris secara horizontal. Untuk menghemat kerepotan Anda dalam memodelkan kedua sisi, Anda dapat menggunakan alat Modifikasi dalam Mode Cermin. Alat Modifikasi dalam Mode Cermin dapat diakses dengan memilih ikon seperti kunci inggris di sudut kiri bawah.

Document image




  1. Pilih Tambah modifer > Cermin. Anda akan melihat objek Anda dicerminkan di seluruh objek, berpusat pada sumbu X.
  • Dalam keadaan ini, objek asli yang Anda buat ada bersama dengan bagian baru yang tidak dapat diedit.
Document image




2. Untuk menggunakan mode cermin secara efektif, kita perlu memotong objek menjadi dua karena kita hanya perlu bekerja pada satu sisi.

  • Menggunakan sesuatu seperti Gizmo, pilih mesh untuk setengah lainnya, kecuali loop tepi tengah.
Document image




Document image




3. Dalam properti Mirror Modifier, pilih kotak centang Clipping. Ini akan memastikan bahwa verteks tidak melintasi garis tengah dan jatuh dari tengah.

Document image




Opsi shading

Untuk bentuk organik seperti kain, sebaiknya gunakan shading halus.

  • Untuk opsi shading, klik kanan objek dalam Mode Objek dan pilih Shade smooth.
Document image




Namun, tepi seperti kerah dan lengan perlu diasah secara otomatis.

  • Pilih ikon Properti Data Objek, centang Normals > Auto Smooth, dan sesuaikan angkanya. Rata-rata, 80 hingga 90 derajat cocok.
Document image




LANGKAH 4 : Persiapan untuk Pemodelan

Set Dasar Pencipta

Untuk membuat item ZEPETO Anda, Anda perlu merujuk pada ukuran dan proporsi avatar Anda. Unduh file creatorBaseSet_ZEPETO.zip dari Preparing 3D Modeling panduan.



Mengimpor

  1. Impor file creatorBaseSet yang Anda unduh sebelumnya ke Blender. Sebelum melakukannya, hapus semua objek di layar dengan keyboard hotkey X, termasuk lampu dan kamera.
  2. Impor file dengan pergi ke File > Import > FBX dan karakter ZEPETO akan muncul di layar.
Document image




  • File creatorBaseSet berisi kerangka dan topeng untuk karakter ZEPETO.
Document image




Pose A

Karakter dalam file creatorBaseSet diimpor dalam pose T secara default. Pose T adalah pose standar yang digunakan dalam perangkat lunak pemodelan 3D. Untuk membuat item pakaian, lebih nyaman bekerja dalam pose A daripada pose T.

  1. Untuk mengatur karakter dalam pose A, Anda perlu memutar bahu dan lengan atas pada kerangka creatorBaseSet. Untuk mempermudah, atur basis rotasi terpisah daripada vektor rotasi default Blender.
  2. Dengan kerangka terpilih, ubah ke Mode Pose dan pilih Properti Pose.
Document image




3. Jika tidak ada yang muncul di tab Pose Properties, aktifkan kerangka dengan menekan tombol Shift dan memilih salah satu tulang di kerangka.

4. Ketika kerangka aktif dan Transform muncul, tahan tombol Alt dan pilih menu drop-down Mode. Di bagian bawah, pilih XYZ Euler untuk mengubah basis rotasi.

Document image




5. Di Outliner, dengan kedua shoulder_L dan R dipilih, tekan tombol Alt dan pilih properti Transform > Rotation Z di bawah, lalu ketik -7.5 dan tekan Enter.

Document image




6. Di Outliner, dengan kedua upperArm_L dan R dipilih, tekan tombol Alt dan pilih properti Transform > Rotation Z di bawah, lalu ketik -40 dan tekan Enter. Ini akan menempatkan karakter dalam pose A, seperti yang ditunjukkan di bawah.

Document image




7. Anda sekarang dapat menggunakan karakter ini sebagai manekin untuk membuat item kostum.



👍 Sangat membantu untuk memiliki gambar referensi untuk dirujuk saat membuat item Anda. Jangan lupa untuk menyimpannya secara berkala!