Pemodelan Aplikasi
👍 Untuk membantu Anda memahami panduan, sebuah video dilampirkan di bagian bawah halaman. Menonton video bersama dengan panduan akan memudahkan Anda untuk mengikuti!
Untuk membuat item, Anda perlu melihat lebih dekat pada topologi mesh.
- Topologi - cara bagian-bagian terhubung atau diatur. Dalam program pemodelan 3D, topologi mengacu pada bagaimana titik-titik, tepi, dan wajah diatur. Bahkan bagian-bagian yang tidak dapat Anda lihat diperhitungkan, itulah sebabnya penting untuk memperhatikan topologi saat memodelkan sebuah item.
Inilah yang membuat topologi yang baik.
- Wajah harus berukuran dan didistribusikan dengan tepat di seluruh objek.
- Wajah dan tepi harus diatur sedemikian rupa sehingga mengalir secara alami dengan bentuk objek.
- Hindari mengelompokkan terlalu banyak tepi di satu tempat.
📘 Jika Anda memerlukan referensi topologi, lihat [Modeling Setup - Clothing Items] dan objek masker (mask) di [creatorBaseSet_ZEPETO.zip file]. Ambil petunjuk dari bagaimana objek dibentuk oleh aliran komponennya dan buatlah milik Anda sendiri.
Penting juga untuk memodelkan mesh Anda agar dapat menekuk dengan tepat. Saat avatar bergerak, titik-titik pada mesh bergerak sejalan dengan kerangka internal yang tidak terlihat, jadi berapa banyak vertex yang Anda gunakan menentukan seberapa tepat item Anda dapat menekuk. Jika itu adalah bagian dari avatar yang sering menekuk, pastikan untuk menempatkan jahitan sendi Anda berdekatan untuk memperhalus tekukan.
Jika Anda melihat mesh avatar dalam file creatorBaseSet, Anda akan melihat bahwa tiga edge loop di siku, lutut, dan bahu ditempatkan dengan rapat untuk membantu mesh mempertahankan volumenya saat sendi bergerak.
Saat Anda membuat pakaian untuk avatar ini, Anda juga perlu mengatur jahitan di sendi avatar.
Mirip dengan sendi, saat membuat rok, kurangnya detail dapat menyebabkan gerakan yang canggung. Solusinya adalah menambahkan detail geometri ke ruang antara kaki.
Biasanya, menambahkan lubang atau sayatan di salah satu tepi rok di tengah akan memungkinkan rok meregang dengan cukup halus. Solusinya akan bervariasi dari item ke item, jadi bereksperimenlah dengan variasi kepadatan loop cut Anda.
Saat memodelkan, pantau berapa banyak segitiga yang terdiri dari objek Anda. Untuk mengunggah objek Anda ke ZEPETO Studio, Anda harus mematuhi pedoman jumlah poligon maksimum.
📘 Jumlah poligon maksimum untuk setiap kategori item dapat ditemukan dalam [Panduan Barang] dokumen panduan.
Untuk memeriksa jumlah segitiga di Blender, buka menu Viewport Overlays dan pilih Statistik.
Ini akan menghitung jumlah poligon dari semua objek yang terlihat di layar, jadi jika Anda hanya ingin memeriksa jumlah poligon dari item yang Anda buat, Anda perlu melakukannya dengan item lain, termasuk masker, yang disembunyikan.
Dalam perangkat lunak 3D, wajah memiliki arah: satu sisi wajah dikodekan sebagai luar dan sisi lainnya sebagai dalam. Di Unity dan aplikasi ZEPETO, bagian dalam wajah direpresentasikan sebagai tidak terlihat, sedangkan di Blender, baik bagian dalam maupun luar direpresentasikan.
Dalam hal ini, Anda dapat mengorientasikan wajah menggunakan pengaturan Overlay UI di Blender untuk dengan cepat mengimplementasikan hanya wajah yang ingin Anda lihat. Dengan Orientasi Wajah diaktifkan, bagian luar berwarna biru dan bagian dalam berwarna merah.
Bahkan jika mesh Anda terlihat kontinu, setiap wajah dapat diorientasikan secara berbeda. Anda perlu memeriksa dan memperbaiki orientasi wajah dengan Orientasi Wajah.
- Dengan semua wajah dipilih, pilih Edit Mode > Mesh > Normals > Recalculate Outside, atau pilih Edit Mode > hotkey Alt + N > Recalculate Outside, dan Blender akan menghitung wajah yang terbalik dan mengorientasikannya sama seperti mesh lainnya.
- Jika itu tidak berhasil, Anda dapat menggunakan menu atas, Flip, untuk membalik wajah yang dipilih satu per satu secara manual.
Selain wajah, tepi dan simpul juga memiliki orientasi. Arah ini disebut normal. Normal mendefinisikan arah di mana wajah, tepi, dan simpul mengarah keluar.
Untuk memvisualisasikan orientasi ini, ubah pengaturan visualisasi di menu Overlay.
- Garis yang diekstrusi di bawah ini menunjukkan arah normal dari mesh. Dalam perangkat lunak 3D, normal menunjukkan bagaimana mesh dipengaruhi oleh cahaya.
Dengan mengedit normal, Anda dapat menghaluskan atau mempertajam garis, atau mengubah wajah menjadi melengkung atau datar.
Pertama-tama, ketajaman garis. Sebelumnya di [Panduan Dasar Pemodelan] , kami menggunakan Normals > Auto Smooth untuk mengontrol ketajaman garis. Dengan Auto Smooth diterapkan, Anda dapat menggunakan fitur Edit Normals untuk menyesuaikan detail.
- Pilih garis yang ingin Anda pertajam dan tekan Edge > Mark Sharp.
- Jika Anda mematikan overlay pada titik ini, Anda dapat melihat sementara bagaimana garis diterapkan.
- Perhatikan bahwa garis yang dipertajam hanya muncul ketika Normals > Auto Smooth dihidupkan di properti objek.
👍 Cobalah menggunakan garis tajam untuk merinci kerutan atau tepi pada pakaian!
Selanjutnya adalah normal mesh. Normal mesh mempengaruhi bagaimana mesh menangkap cahaya. Anda dapat menyesuaikan properti normal secara manual dengan memilih mesh dan kemudian menggunakan berbagai fitur pengeditan normal di menu Normal.
- Gambar contoh di bawah ini menunjukkan pemilihan mesh tertentu dan kemudian memilih Mesh > Normals > Rotate.
- Kami memutar orientasi mesh dengan Rotate. Karena normal mencerminkan tampilan komponen mesh, mengubah informasi seperti orientasi dapat mengubah bagaimana cahaya mempengaruhi komponen tersebut.
👍 Mengedit mesh dengan cara ini juga dapat menambahkan detail tambahan.
Normal juga dapat diterapkan pada tekstur suatu item. Orientasi sebuah Face dikodekan sebagai penambahan tekstur ke dalam face yang menambahkan detail tambahan. Ini disebut peta normal dan digunakan saat bekerja dengan tekstur suatu objek.
Saat membuat bagian atas atau bawah, gunakan file Top and Bottom Modeling Guide Dummy (TOP_BTM_Dummy) di [Preparing 3D Modeling]. File ini berisi pedoman dasar yang dapat diterapkan pada berbagai bagian atas dan bawah
- Saat memodelkan bagian atas, pastikan objek Anda tidak melebihi pedoman dalam bentuk rok merah.
- Saat memodelkan bagian bawah, pastikan objek Anda tidak melebihi panduan biru untuk bagian atas.
👍 Tidak apa-apa untuk keluar dari batas panduan ini saat membuat satu setelan.
Saat membuat sepatu, gunakan file Shoe Modeling Guide (SH_Guide) di Preparing 3D Modeling, yang berisi panduan untuk memastikan bahwa sepatu dan kaus kaki tidak tumpang tindih.
❗️ Peringatan File panduan ini tidak dirigging, jadi Anda mungkin perlu melakukan rigging sementara untuk membuat file panduan berfungsi untuk sepatu yang memerlukan penyesuaian rigging.