MEMBUAT ITEM 3D - BLENDER
Rigging

Rigging - Jenis Tubuh Khusus

8min

Mempersiapkan untuk Rig Jenis Tubuh Khusus

Untuk item contoh, muat baseBody dengan yang diunduh Contoh Tubuh Hewan. Jika Anda memiliki item jenis tubuh khusus, silakan gunakan item Anda sendiri.

1439




Dalam Mode Pose, pilih semua tulang dan masukkan kunci pada frame 1 (Blender shortcut key: i > Lokasi, Rotasi & Skala)

  • Keyframe ini akan digunakan sebagai catatan untuk memeriksa nilai yang berubah dari tulang setelah penyesuaian bentuk karakter dilakukan.
2255




Pada frame 2, pindahkan tulang ke tempatnya di area yang sesuai dengan model pakaian khusus dan masukkan keyframe (Blender shortcut key: i).

2255




Setelah selesai, hitung nilai baru untuk posisi tulang dengan mengurangi nilai frame 1 dari nilai frame 2. Dalam pose T default, ini hanya akan menjadi nilai transformasi tulang pada keyframe ke-2.

  • Nilai posisi tulang baru adalah nilai data yang akan ditambahkan ke setiap area tulang setelah perubahan tipe tubuh.
1258




Periksa Deformation Custom Guide untuk informasi lebih lanjut tentang modifikasi deformasi tubuh.

  • Setelah nilai baru dihitung dan dicatat, hapus semua kunci untuk semua tulang di frame 2.
  • Sebuah armatur duplikat akan sangat berguna.



Memasukkan Nilai Transformasi Tulang Akhir

  1. Buat deformasi kosong yang diparentkan ke tulang pinggul dan buat objek kosong yang diparentkan ke deformasi kosong ini dengan nama yang mengandung garis bawah dan nama tulang yang sesuai. Contoh) _root
  2. Masukkan nilai akhir yang dihitung dari setiap tulang.
1262




✅ Nilai transformasi akhir dari setiap tulang adalah nilai t-pose ditambah dengan nilai pose yang diubah. Contoh) nilai transformasi akhir dari _upperLeg_L Terjemahkan X = (-0.636 nilai baru) - (-0.641 nilai sebelumnya) = 0.005 Terjemahkan Y = (-11.476 nilai baru) - (-5.061 nilai sebelumnya) = -6.396 Terjemahkan Z = (0.269 nilai baru) - (0.272 nilai sebelumnya) = -0.003 Skala X = 1 Skala Y = 1 Skala Z = 1 (Masukkan nilai baru di slot nilai skala.)

Pastikan untuk membaca informasi berikut:

  • Jika Anda ingin menyesuaikan ukuran keseluruhan, masukkan nilai skala pada objek kosong _root. Di sini, skala X, Y, dan Z harus memiliki nilai yang sama.
  • Jika objek kosong _root berisi nilai terjemahan atau rotasi, ini menjadi penyebab penolakan.
  • Jangan menyesuaikan nilai skala pada objek kosong pinggul. (Anda dapat menyesuaikan ukuran keseluruhan dari _root.)
  • Anda dapat menghapus objek kosong dari tulang yang tidak memiliki nilai yang diubah.
  • Ketika Anda bermaksud untuk memodifikasi bagian tubuh seperti kaki, lengan, atau tubuh, sesuaikan nilai terjemahan. (Memasukkan nilai skala yang salah akan menyebabkan masalah setelah animasi diterapkan.)
  • Memasukkan nilai rotasi atau modifikasi dan pengubahan ukuran yang berlebihan dapat menjadi penyebab penolakan. (Nilai _root scaleAll dari karakter ZEPETO dibatasi pada nilai antara 0.3 hingga 1.35.)
  • Anda tidak dapat menggunakan nama tulang selain nama tulang di bawah deformasi dalam file fbx yang disediakan.
  • Untuk nilai skala, harap tetap menggunakan tulang skala jika memungkinkan (beberapa item mungkin tidak dapat tetap terpasang).



Ekspor

Pilih objek masker, pakaian dengan tipe tubuh khusus yang diterapkan, dan armatur termasuk grup deformasi untuk diekspor ke .fbx.

2255




Setelah menyelesaikan semua proses tekstur di Unity, konversi file .fbx menjadi prefab melalui menu Convert to ZEPETO style.

2880




Hubungkan prefab ke tab ClothesDress di Unity untuk memeriksa pakaian dengan perubahan tipe tubuh yang diterapkan.

4f4b593-rigging_a_08.jpg
4f4b593-rigging_a_08.jpg




Nilai deformasi tidak bertumpuk dengan tipe tubuh. Biasanya tidak akan berubah ketika tipe tubuh diubah.

Pilih prefab dan buat file .ZEPETO melalui menu ZEPETO Studio -> Export as ZEPETO.

SpecialBodyType_UnityExport.jpg
SpecialBodyType_UnityExport.jpg