MEMBUAT ITEM 3D - BLENDER
Rigging

Rigging - Rambut

6min

Persiapkan untuk Rigging

File HEADWEAR_Guide diperlukan untuk pekerjaan rigging rambut. Ini berisi topeng, armatur, dan geometri panduan. Panduan ini mengasumsikan Anda telah menyelesaikan pemodelan elemen rambut dan telah menambahkan tulang tambahan untuk rigging.



Rigging

Ikat mesh Rambut ke armatur. Pilih mesh Rambut dan kemudian armatur. Pergi ke menu Objek > Parent > Armature Deform - With Empty Groups. Armature Deform - With Automatic Groups juga merupakan opsi yang dapat diterima.

1800




Untuk distribusi berat dasar, transfer berat dari mesh dummyFace ke objek rambut. Pilih mesh dummyFace, lalu objek rambut. Beralih ke mode cat berat. Di menu Weights, temukan dan klik operasi Transfer Weights. Di menu opsi yang diperluas di kiri bawah viewport, ubah Source Layers Selection menjadi “By Name.”

1614

1618




ZEPETO memiliki batas berat kulit maksimum 4 tulang per vertex Pastikan bahwa batas berat per vertex tidak melebihi 5. 4 tulang per vertex adalah default di Blender, tetapi merupakan praktik yang baik untuk memeriksa. Anda dapat membatasi berat tulang per vertex dalam mode cat berat menggunakan fungsi Weights > Limit Total.

Uji dan perbaiki nilai berat pada mesh dengan menggerakkan sendi individu dan memperbaiki kesalahan berat yang mungkin muncul dengan alat cat berat.



⚠️ Pastikan untuk mengaktifkan “Auto-Normalize” di opsi alat weight paint untuk weight painting. Jika tidak, bobot mungkin tidak didistribusikan secara merata di seluruh mesh.

ℹ️ Di bawah ini adalah nilai skala umum untuk menguji perubahan ukuran kepala umum headUpper.scaleX = 0.85 - 1.15 headUpper.scaleY = 0.7 - 1.1 jBone.scaleX = 0.8 - 1.2 hairAll.scaleX = 0.88 - 1.15 foreHead.scaleZ = 0.8 - 1.175



Swingbones

Fitur fitur swing bone penting dalam rigging rambut. Biasanya, tulang rambut ditambahkan ke tulang hairAll. Jika ada bagian rambut yang bergerak di dahi seperti poni, maka disarankan untuk menghubungkannya ke tulang lain. Tulang rambut harus diatur dalam hierarki armature sesuai dengan di mana bagian rambut yang sesuai berada di kepala, sehingga rambut dapat diskalakan dengan benar dengan bagian kepala lainnya.

1734




📘 Jika mesh rambut terlalu kompleks untuk dengan mudah menetapkan bobot pada setiap helai rambut, melukis bobot pada model yang disederhanakan dan mentransfer bobot kembali ke model yang kompleks dapat membantu.

Harap berhati-hati saat mengatur tulang ayun untuk rambut. Penting untuk memeriksa perilaku tulang ayun pada item rambut. Periksa bahwa ketika rambut tulang ayun bergerak, bagian dalam geometri rambut atau bagian dalam topeng tidak terlihat. Terutama saat membuat poni dan poni, pastikan rambut tidak menembus wajah saat bergerak.



⚠️ Tidak disarankan untuk memiliki tulang ayun pada poni.

Untuk rambut panjang, pastikan bahwa bobot tidak secara keliru ditambahkan ke bagian lain dari mesh rambut karena mungkin saja secara tidak sengaja melukis bobot tulang pada elemen mesh di latar belakang. Untuk menguji tulang ayun, perlu mengekspor item ke Unity, karena sistem hanya dijalankan di Unity. Saat mengekspor untuk pengujian, pastikan untuk mengekspor mesh rambut, armature, dan topeng. Topeng perlu dilepaskan dari armature.