MAKING 3D ITEMS - 3D MAYA
기타
Blend Shape
19min
❗️ 주의사항 blend shape는 단순하게 한 두개의 표정을 섞는 기능이 아닙니다 다양한 표정들이 서로 다른 수치를 가지고 겹쳐져 표현되기 때문에 가능한 많은 테스트를 하며 작업하셔야 만족스러운 결과물을 얻을 수 있습니다 step 1 준비하기 📘 시작하기에 앞서 파일을 다운로드 합니다 blendshape creatorsbaseset zepeto zip https //media contentful zepeto io/ttn7jks47ozr/lq9t83wk87jsgvgxqo3xvqx/6ijf83wk8740c97bcd8b901a81b5e0be12941ab458csgvh9rwvpqcf/blendshape creatorsbaseset zepeto zip step 2 blend shape 제작하기 베이스 메쉬에서 표정이 될 메쉬를 복사합니다 해당 표정 이름을 입력합니다 표정 메쉬를 먼저 선택한 다음, 베이스 메쉬를 선택합니다 선택이 된 상태에서 windows > animation editors > shape editor 창으로 들어갑니다 create blend shape 버튼을 누르면, 아래 이미지와 같이 'blendshape1'이라는 이름의 블랜드 쉐입이 생성됩니다 'blendshape1'에는 방금 제작한 표정이 포함되어 있습니다 컨트롤 바를 이용해서 0 000 > 1 000 변화를 체크하며 다양한 표정을 제작합니다 모든 표정이 제작 완료 되었다면 순서대로 선택한 후 베이스 모델을 선택합니다 앞서 했던 방식대로 블랜드 쉐입을 생성합니다 blendshape1로 생성된 블랜드 쉐입 이름을 zepeto로 수정합니다 ❗️ 주의 사항 이름이 다를 경우 작동하지 않습니다 기본 메시를 선택하고 입력 화면에서 'zepeto' 블렌드 셰이프가 연결되어 있는지 확인하여 작업이 완료되었음을 확인합니다 다음 단계는 리깅입니다 step 3 주의사항 확인하기 블랜드 쉐입은 베이스 메쉬 vertex와 표정 메쉬 vertex의 이동값을 이용해서 표정을 만들어 내는 작업입니다 표정 메쉬들은 기준이 되는 베이스 메쉬와 uvs를 제외한 모든 카운트와 vertex 넘버링이 같아야 합니다 (베이스모델을 복사해서 사용하는 것이 좋습니다) 베이스 메쉬와 표정 메쉬의 vertex 넘버링이 달라지면 블랜드 쉐입이 작동하지 않습니다 하나의 표정을 완성하고 끝내는 것이 아니라, 서로 영향을 주는 표정들은 같이 적용을 시킨 후 최적의 형태를 찾아야 합니다 표정 메쉬들의 나열 순서를 지켜주셔야 합니다 표정 메쉬들의 네이밍이 제공된 것과 같아야 작동합니다 (대소문자 포함) 다른 컨텐츠들과 마찬가지로, 블랜드 쉐입이 포함된 컨텐츠 또한 보이지 않는 부분은 mask에 black으로 칠해주는 과정이 필요합니다 제작 완료 후, 컨버팅할 시 unity 최신 버전(2020)을 사용합니다 (구 버전으로 컨버팅하면 블랜드 쉐입 정보 값이 빠진채로 컨버팅됩니다) 참고 사항 zepeto에서 구현 가능한 표정 inbetween을 제외한 구현 가능한 표정 갯수는 71개입니다 inbetween은 상황에 따라 추가하거나, 제거 할 수 있어 유동적입니다 (단 제공된 inbetween 리스트 이외의 표정은 작동하지 않습니다) eyebrow 눈썹의 경우 눈동자와 겹치는 부분에 유의 하며 작업합니다 left, right 로 나누어진 표정의 경우, 두 표정에 모두 적용시킨 다음 문제점이 없는지 체크합니다 귀가 있는 디자인의 경우, 귀와 관련된 애니메이션 키가 따로 제공되지 않기 때문에 움직임을 별도로 추가해서 작업합니다 jawopen 가장 중요한 key 표정입니다 입과 관련된 다양한 표정들을 테스트할 때, jawopen을 함께 사용하며 다듬어야 합니다 cheek cheekpuff = 볼에 바람을 넣는 표정입니다 (jawopen을 함께 조정하면서 단독 사용 시 보이지 않는 입 안쪽 면도 정리합니다 해당 표정이 다른 표정과 섞였을 때, 이 부분에서 디테일 차이가 크게 나타납니다 ) cheeksquint = 볼을 씰룩 거리는 표정 좌, 우 입니다 524 eye eye와 관련된 표정들은 eyebrow와 이동 영역이 겹쳐지는 경우가 많기 때문에, 두 가지 타입을 함께 적용 시키며 최적의 값을 찾습니다 890 jaw jaw 표정들은 아래 턱을 이동하는 표정들입니다 (jawopen과 함께 테스트합니다 ) 633 mouth 가장 많은 종류를 가지고 있는 표정입니다 함께 적용시켜 체크해야 하는 항목 또한 가장 많습니다 928 mouthclose를 단독 사용하면 형태가 이상해지는 특수한 표정입니다 jawopen과 함께 적용할 때만 완성됩니다 항상 함께 적용시켜 형태를 다듬어야 합니다 mouthfunnel 은 '우', 'woo' 표정입니다 mouthpucker 는 '오', 'oh' 표정입니다 1242 mouthshruglower 와 mouthshrugupper 또한 함께 적용해보며 자연스럽게 다듬어야 합니다 아래 4개의 표정은 하나의 표정을 나눠 놓은 표정입니다 항상 동시에 적용해서 제작해야 합니다 inbetween inbetween은 두 가지 표정이 적용되었을 때, 해결할 수 없는 부분들을 보완해 주는 특수한 표정들 입니다 표정의 이름에 포함되어 있는 표정이 함께 사용됐을 때만 작동합니다 표정의 개수가 늘어날수록 데이터가 무거워지기 때문에 최소한의 표정에만 추가해서 대응합니다 현재는 eyeblink 와 연계된 표정들에만 사용하고 있습니다 사용하지 않아도 되는 inbetween 표정들은 제거해도 무방합니다 animator 이 표정들은 애니메이션을 제작하는 크리에이터에게 제공되는 좀 더 세분화 된 표정입니다 766 눈썹의 움직임을 세개의 부위로 나눠서 제작합니다 (a, b, c) cheekpuff 표정을 좌우로 나눠 놓은 표정입니다 step 4 unity 체크하기 unity로 작업물을 가져온 뒤에 두 가지 옵션을 체크합니다 fbx 파일을 클릭 후, 옵션에서 import blendshapes를 활성화합니다 material 네이밍 뒤에 (nocolor)를 추가합니다 ❗️ 주의사항 if nocolor를 추가하지 않으면 헤어 컬러 값과 혼합되어 값이 변경됩니다 두 가지 항목이 모두 체크되었다면 컨버팅을 진행하시면 됩니다