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기타

Toon Shader

30min

❗️ 주의사항 제페토에서 제공하는 Toon Shader가 아닌 다른 Shader를 사용하여 유사한 스타일의 아이템이 제작되었을 경우, 경고 없이 아이템의 판매가 중지되거나 삭제 처리될 수 있습니다.



STEP 1 : 준비

👍 시작하기 전에 최신 버전의 ZEPETO Studio 프로젝트 파일이 다운로드되었는지 확인하세요. [3D 모델링 준비하기] 최신 프로젝트 파일 버전 3.2.12 이상에는 ZEPETO 내장 셰이더가 포함되어 있습니다.



ZEPETO Toon Shader는 다음과 같은 기능을 제공합니다.

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Rendering Mode

불투명(Opaque),컷아웃(Cutout),투명(Fade)의 렌더링 모드를 설정 할 수 있습니다.

Render State Detail

블렌드 모드, ZWrite, Cull Mode(Back-앞면, Front-뒷면, Off-양면)등을 설정합니다. Cull Mode를 제외하고는 건들지 않도록 합니다.

Albedo

Albedo텍스쳐 * Color 값이 BaseColor로 표시됩니다. 알파가 들어간 텍스쳐의 경우, Alpha Cutoof 수치를 조절하여 불투명 영역과 투명 영역의 경계를 조절 할 수 있습니다.

Outline Color

윤곽선의 컬러를 설정 할 수 있습니다.

Outline Width

윤곽선의 두께를 설정 할 수 있습니다. 윤곽선의 두께는 거리에 따라서 일정하게 유지 되지만, 카메라거리가 많이 멀어지면(2m이상) 멀어질 수록 윤곽선의 두께도 같이 줄어듭니다. 기본값 0.0012 권장

Outline Color Blend

윤곽선의 색상과 BaseColor와 혼합되는 정도를 조절합니다. 기본값 0.4 권장

Shadow Color

음영이 지는 부분의 색상을 조절합니다. 해당 컬러는 BaseColor에 곱해져서 렌더링 됩니다.

Shadow Threshold

음영이 지는 부분의 영역을 조절합니다.

Shadow Smooth

음영이 지는 영역의 부드럽게 퍼지는 정도를 조절합니다.

Specular Color

광택 컬러를 조절합니다.해당 컬러는 BaseColor에 더해져서 렌더링 됩니다.

Specular Threshold

광택 영역을 조절합니다.

Specular Smooth

광택이 부드럽게 퍼지는 정도를 조절합니다.

Rim Color

Rimlight 컬러를 조절합니다. 해당 컬러는 BaseColor에 더해져서 렌더링 됩니다.

Rim Threshold

Rimlight 영역을 조절합니다.

Rim Smooth

Rimlight가 부드럽게 퍼지는 정도를 조절합니다.

Emission

BaseColor에 EmissionColor를 더해줍니다. BaseColor + (Emission 텍스쳐 * Emission Color)

Color Grading

제페토 환경에 맞게 색상을 조절합니다.



STEP 2 : 기능 살펴보기

1. Outline Control

  • Outline Color - 윤곽선의 컬러를 설정할 수 있습니다.
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  • Outline Width - 윤곽선의 두께를 설정 할 수 있습니다. 윤곽선의 두께는 거리에 따라서 일정하게 유지 되지만, 카메라 거리가 많이 멀어지면(2M이상) 거리가 멀어질 수록 윤곽선의 두께도 같이 줄어듭니다.
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  • Outline Color Blend - 윤곽선의 색상과 BaseColor와 혼합되는 정도를 조절합니다.
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  • Outline Off - 윤곽선을 그리지 않는 옵션입니다.
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  • Outline Normals Source - 메쉬의 스무스 노말 정보를 Tangent로 할지, 노말로 할지 정할 수 있습니다.
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2. Shading Control

  • Shadow Color - 음영이 지는 부분의 색상을 조절합니다. 해당 컬러는 BaseColor에 곱해져서 렌더링 됩니다.
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  • Shadow Threshold - 음영이 지는 부분의 영역을 조절합니다.
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  • Shadow Smooth - 음영이 지는 영역의 부드럽게 퍼지는 정도를 조절합니다
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  • Shading Detail - 두번째 톤에 대한 제어프로퍼티입니다. (세부내용은 똑같습니다)
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3. Specular Control

  • Specular Color - 광택부분의 컬러를 조절합니다.
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  • Rim Threshold - Rimlight 부분의 영역을 조절합니다.
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  • Specular Smooth - 광택영역의 부드럽게 퍼지는 정도를 조절합니다.
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  • Use Specular Highlight - 광택표현을 On/Off합니다.
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4. Rim Control

  • Rim Color - Rimlight 컬러를 조절합니다.
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  • Rim Threshold - Rimlight 부분의 영역을 조절합니다.
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  • Rim Smooth - Rimlight가 부드럽게 퍼지는 정도를 조절합니다.
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  • Use Rim Light - Rimlight를 On/Off합니다
  • Light-based Mask - Masked를 선택하면 Light가 받지 않는 곳에 Rim Light를 표시하지 않습니다.
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STEP 3 : 디테일 높이기

1. Shadow Threshold Texture

👍 아래 디테일은 동일한 Shadow 프로퍼티를 사용한 환경에서 비교되었습니다.

  • 0.5 그레이텍스쳐 기준으로 어두워지면 그림자가 더 쉽게 생기고, 더 밝아지면 그림자가 잘 안 생깁니다.
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  • Shadow Threshold 텍스처를 사용하지 않았을 때
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  • Shadow Threshold 텍스처를 사용했을 때
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2. Mask Texture

👍 아래 디테일은 동일한 Outline 프로퍼티를 사용한 환경에서 비교되었습니다.

  • Outline, Specular, Rim에 대한 마스킹 텍스쳐를 각각 R채널, B채널, G채널에서 제어합니다.
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Shadow Threshold 텍스처를 사용하지 않았을 때



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Shadow Threshold 텍스처를 사용했을 때

  • 윤곽선은 텍스처의 R 채널을 사용합니다

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👍 아래 디테일은 동일한 Specular 프로퍼티를 사용한 환경에서 비교되었습니다.

  • Outline, Specular, Rim에 대한 마스킹 텍스쳐를 각각 R채널, B채널, G채널에서 제어합니다.
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Mask 텍스처를 사용하지 않았을 때

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Mask 텍스처를 사용했을 때

  • Specular는 텍스처의 G 채널을 사용합니다

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👍 아래 디테일은 동일한 Rim 프로퍼티를 사용한 환경에서 비교되었습니다.



Mask 텍스처를 사용하지 않았을 때

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Mask 텍스처를 사용했을 때

  • Rim에서는 해당 텍스처의 B채널을 사용
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3. Textured Brush

  • Toon Shader 경계에 특정 패턴을 표현합니다. 텍스처는 0.5 그레이텍스처 기준으로 제작합니다.
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Textured Brush 프로퍼티를 사용하지 않았을 때

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👍 아래 디테일은 동일한 프로퍼티를 사용한 환경에서 비교되었습니다.



  • Textured Brush 프로퍼티를 사용했을 때
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업데이트됨 11 Oct 2024
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