MAKING 3D ITEMS - 3D MAYA
기타

Effect Item

15min

❗️ 주의사항 파티클 시스템은 아이템에 재미 요소를 더할 수 있으나, 지나치게 사용될 경우 미관을 해치고 앱 시스템에 악영향을 끼칩니다.



STEP 1 : 준비하기

모델링, 맵핑, 리깅이 완료된 상태에서 파티클이 나올 위치를 설정합니다. 이펙트가 특정 위치의 움직임에 따라가게 하기 위해서 기존 조인트 외에 fx용 조인트를 (이펙트가 나올 위치) 하나 추가합니다.

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mask, 조인트, 제작한 오브젝트를 모두 선택하고 Export Selection을 합니다.

Document image




fbx 파일을 Convert to ZEPETO style를 통해 prefab으로 변환해주세요.

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prefab 설정 화면에서 이펙트용 조인트를 선택하고 마우스 우클릭 > Effects > Particle System을 선택합니다.

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❗️ 주의사항 새로 추가한 조인트가 아닌 기존 조인트에 Particle System을 생성하면, 캐릭터 움직임에 이펙트가 따라가지 않을 수 있습니다.



STEP 2 : Particle System 옵션 가이드라인 확인하기

❗️ 이펙트를 본격적으로 만들기에 앞서, Particle System 옵션 가이드라인을 꼭 지켜주세요.

  • 개별 Particle system Component 1개의 가이드입니다.
  • 하나의 prefab 안에 Particle system Component가 5개를 초과할 경우 제한됩니다.



파티클 시스템 옵션

  • 모든 옵션은 최소값과 최대값 내에서만 사용할 수 있습니다.
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  • Start Delay : 1 초과 Limit (모든 메타옵션 포함/ 0~1)
  • Start Lifetime : 3 초과 Limit (모든 메타옵션 포함/ 0~3)
  • Start Speed : 1 초과 Limit (모든 메타옵션 포함/ -1~1)
  • Start Size : 1 초과 Limit (모든 메타옵션 포함/ 0~1)
  • 3d Start Size : XYZ 1 초과 Limit (모든 메타옵션 포함/ 0~1)
  • Gravity Modifier: 1 초과 Limit (모든 메타옵션 포함/-1~1)
  • Max particles: - 1000 초과 Limit

Emission

  • Rate over Time / Bursts: 10 초과 Limit (모든 메타옵션 포함 /0~10)
  • Rate over Distance: 10 초과 Limit (모든 메타옵션 포함 /0~10)

Shape

  • Radius: 1 초과 Limit (모든 Shape 옵션포함 / 0~1 )
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  • Scale: 1 초과 Limit (-1~1)

Velocity over Lifetime / Force over Lifetime

  • Linear / Orbital / Offset: 1 초과 Limit (모든 메타옵션 포함 / -1~1
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Size over Lifetime : 1 초과 Limit (Separate Axes (XYZ) 포함, 모든 메타옵션 포함 / 0~1)

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Collision 탭 사용불가

Renderer - Renderer mode

  • Mesh 를 썼을 경우: Emission의 Rate over Time/Bursts 5개 초과 Limit
  • 스트레치드 빌보드
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  • Camera Scale / Speed Scale / Length Scale: -2~2

쓰지 않는 Particle System이 있을 경우, 꼭 비활성화 해 주시거나 Renderer에서 체크를 해제해 주세요. 의도치 않게 다른 컨텐츠에서 나타날 수 있습니다.

  • Scaling Mode를 Hieararchy로 바꿔주세요. 이펙트가 해당 피봇에 잘 따라갈 수 있습니다.
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  • Particle System(입자 시스템)의 렌더러 탭에서 Max Particle 탭에서 Max Particle Size(최대 입자 크기)를 10으로 올립니다. 이렇게 하면 입자 크기 값이 지나치게 높게 설정되는 것을 방지할 수 있습니다.
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STEP 3 : 파티클 적용하기

아이템과 동일한 폴더 안에 파티클로 사용하고자 하는 텍스처를 넣고 텍스처 유형 옵션을 아래와 같이 변경합니다.

  • Texture Type : Sprite (2D and UI)
  • Mesh Type : Full Rect
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Particle System 옵션에서 Texture Sheet Animation를 선택합니다.

Mode를 Sprites로 바꾼 후, 밑에 나타나는 빈칸에 해당하는 텍스처를 찾아 넣습니다.

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이펙트를 다 만들었다면, 이펙트를 해당 프리팹에 적용시켜줘야 합니다.

  • prefab에 적용되지 않은 이펙트는 목록에서 하얀 글씨로 표시됩니다.
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이펙트를 적용하고자 하는 prefab의 Inspector 창에서 Overrides 탭에 들어가 하단의 Apply All 을 누릅니다.

  • 목록 내 이펙트가 같은 색으로 적용이 되면 파티클이 잘 적용된 것입니다.
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Unity에서 Scene을 플레이해서 이펙트가 잘 반영되었는지 확인합니다.

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STEP 4 : 마무리하기

캐릭터 프리뷰까지 마쳤다면 prefab 파일에 마우스 우클릭한 뒤 ZEPETO Studio > Export as .ZEPETO 메뉴를 선택합니다. ZEPETO 스튜디오에 업로드하기 전 최종 단계인 ZEPETO 확장자 파일이 생성됩니다.

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업데이트됨 11 Oct 2024
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