3D Rigging - รองเท้า
โหลดวัตถุ BaseBody และรองเท้าที่ออกแบบมาให้พอดีกับหน้ากาก
- ตรวจสอบให้แน่ใจว่าปริมาตรเท้าของหน้ากากไม่ยื่นออกมานอกรองเท้า
- ตั้งค่าพื้นผิวให้สูงกว่าตารางหนึ่งช่อง
ทำงานหน้ากาก 3D เพื่อให้เข้ากับรูปทรงของรองเท้า
- เลือกหน้ากากและใช้เครื่องมือ Paint Vertex เพื่อระบายสีส่วนที่รองเท้าจะซ่อนเป็นสีดำ (0) และส่วนที่มองเห็นเป็นสีขาว (1)
เพื่อทำการ bindSkin คุณต้องเปิดกลุ่มข้อต่อ (สะโพก) และเลือกข้อต่อที่จำเป็น ที่นี่คุณต้องรวมสะโพกด้วย
👍 สิ่งสำคัญคือต้องปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานโดยการเลือกข้อต่อที่คุณต้องการเท่านั้น (หัว, jBone, มือ, เท้า, lowerArm(Leg)Twist, thumbPro, และสะโพก)
เพิ่มวัตถุไอเท็มบนข้อต่อที่เลือกในขั้นตอนที่ 3 และคลิก Skin > Bind Skin เพื่อเปิดหน้าต่างตัวเลือก ในตัวเลือก ให้ตั้งค่า Bind to เป็น Selected Joints
- ในระหว่างกระบวนการ bindSkin ให้แน่ใจว่าได้รวม lowerLegTwist และ lowerLegTwist_scale เพื่อให้แน่ใจว่าขาส่วนล่างบิดเบี้ยวได้อย่างราบรื่น
ย้ายข้อต่อแต่ละอันทีละอันและแก้ไขส่วนที่ยุบหรือมีน้ำหนักที่ไม่ถูกต้อง
ทำกระบวนการ unBindSkin สำหรับหน้ากาก (mask)
เลือกวัตถุรองเท้า ข้อต่อ (สะโพก) และหน้ากาก (mask) คลิก Export Selection เพื่อบันทึกเป็นไฟล์ .fbx
❗️ ข้อควรระวัง ก่อนขั้นตอนถัดไป ให้ใส่คีย์แอนิเมชันใน Unity และตรวจสอบว่าไม่มีปัญหา
❗️ ข้อควรระวัง ในกรณีของรองเท้า (SH) จะอยู่ในรูปแบบที่มีการเพิ่มข้อต่อนิ้วเท้าและข้อเท้าลงในชุดล่าง ดังนั้น lowerLegTwist และ lowerLegTwist_scale จะอยู่ในพื้นที่เดียวกัน ซึ่งหมายความว่ามีกรณีที่การคัดลอกน้ำหนักส่งผลให้เกิดการบิดเบี้ยวที่ผิดปกติ ก่อนคัดลอกน้ำหนัก ให้ย้ายข้อต่อสเกลเล็กน้อยเพื่อป้องกันสิ่งนี้