การสร้างไอเทม 3 มิติ - BLENDER
เริ่มต้นกับ 3D Blender
การประยุกต์ใช้การจำลอง
20min
👍 เพื่อช่วยให้คุณเข้าใจคู่มือ มีวิดีโอแนบอยู่ที่ด้านล่างของหน้า การดูวิดีโอพร้อมกับคู่มือจะทำให้คุณติดตามได้ง่ายขึ้น! โทโพโลยีแบบตาข่าย เพื่อสร้างไอเท็ม คุณต้องดูโทโพโลยีของตาข่ายอย่างใกล้ชิด โทโพโลยี วิธีที่ส่วนต่างๆ เชื่อมต่อหรือจัดเรียงกัน ในโปรแกรมการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ โทโพโลยีหมายถึงวิธีการจัดเรียงจุดยอด ขอบ และพื้นผิว แม้แต่ส่วนที่คุณมองไม่เห็นก็ถูกนำมาพิจารณา นั่นคือเหตุผลที่สำคัญที่ต้องใส่ใจโทโพโลยีอย่างใกล้ชิดเมื่อสร้างแบบจำลองไอเท็ม นี่คือสิ่งที่ทำให้โทโพโลยีดี ใบหน้าควรมีขนาดที่เหมาะสมและกระจายทั่ววัตถุอย่างเหมาะสม ใบหน้าและขอบควรถูกจัดเรียงในลักษณะที่ไหลไปตามรูปร่างของวัตถุ หลีกเลี่ยงการรวมขอบมากเกินไปในที่เดียว 📘 หากคุณต้องการอ้างอิงเกี่ยวกับโทโพโลยี ดูที่ การตั้งค่าการจำลอง รายการเสื้อผ้า docid 7oyk0g3yatmbtck9qyes9 และวัตถุหน้ากาก (mask) ใน preparation for 3d model creation docid\ yjpvan rklqrkhfc5j8ik ใช้แนวทางจากวิธีที่วัตถุถูกสร้างขึ้นโดยการไหลของส่วนประกอบและสร้างของคุณเอง แถบร่วม นอกจากนี้ยังสำคัญที่จะต้องสร้างโมเดลตาข่ายของคุณให้โค้งงอได้อย่างเหมาะสม เมื่ออวาตาร์เคลื่อนไหว จุดบนตาข่ายจะเคลื่อนไหวตามโครงกระดูกภายในที่มองไม่เห็น ดังนั้นจำนวนจุดยอดที่คุณใช้จะกำหนดว่ารายการของคุณสามารถโค้งงอได้แม่นยำเพียงใด หากเป็นส่วนของอวาตาร์ที่โค้งงอมาก ให้แน่ใจว่าคุณวางรอยต่อของข้อต่อให้ใกล้กันเพื่อให้การโค้งงอราบรื่น หากคุณดูตาข่ายของอวาตาร์ในไฟล์ creatorbaseset คุณจะสังเกตเห็นว่าลูปขอบสามลูปที่ข้อศอก หัวเข่า และไหล่ถูกจัดวางอย่างแน่นหนาเพื่อช่วยให้ตาข่ายคงรูปทรงไว้เมื่อข้อต่อเคลื่อนไหว เมื่อคุณสร้างชุดสำหรับอวาตาร์นี้ คุณจะต้องตั้งค่ารอยต่อในข้อต่อของอวาตาร์ในลักษณะเดียวกัน การสร้างกระโปรง คล้ายกับข้อต่อ เมื่อสร้างกระโปรง การขาดรายละเอียดอาจนำไปสู่การเคลื่อนไหวที่ไม่สะดวก วิธีแก้ปัญหานี้คือการเพิ่มรายละเอียดของเรขาคณิตในพื้นที่ระหว่างขา โดยปกติ การเพิ่มรูหรือรอยบากที่ขอบด้านหนึ่งของกระโปรงตรงกลางจะช่วยให้มันยืดออกได้อย่างราบรื่นพอสมควร วิธีแก้ปัญหาจะแตกต่างกันไปตามรายการ ดังนั้นให้ทดลองกับการเปลี่ยนความหนาแน่นของการตัดลูปของคุณ จำนวนโพลี, จำนวนสามเหลี่ยม ในขณะที่ทำการสร้างโมเดล ให้ติดตามจำนวนสามเหลี่ยมที่วัตถุของคุณประกอบด้วย เพื่อที่จะอัปโหลดวัตถุของคุณไปยัง zepeto studio คุณต้องปฏิบัติตามแนวทางการนับจำนวนโพลีสูงสุด 📘 จำนวนโพลีสูงสุดสำหรับแต่ละหมวดหมู่ของไอเท็มสามารถพบได้ในเอกสารแนวทางการใช้งาน \[ ] guide document ในการตรวจสอบจำนวนสามเหลี่ยมใน blender ให้ไปที่เมนู viewport overlays และเลือก statistics นี่จะนับจำนวนโพลีของวัตถุทั้งหมดที่มองเห็นบนหน้าจอ ดังนั้นหากคุณต้องการตรวจสอบจำนวนโพลีของไอเท็มที่คุณสร้าง คุณจะต้องทำเช่นนั้นกับไอเท็มอื่น ๆ รวมถึงหน้ากากที่ถูกปิดบัง การวางแนวของใบหน้า ในซอฟต์แวร์ 3d ใบหน้ามีทิศทาง ด้านหนึ่งของใบหน้าถูกเข้ารหัสเป็นด้านนอกและอีกด้านหนึ่งเป็นด้านใน ใน unity และแอป zepeto ด้านในของใบหน้าจะแสดงเป็นมองไม่เห็น ในขณะที่ใน blender ทั้งด้านในและด้านนอกจะแสดง ในกรณีนี้ คุณสามารถวางแนวใบหน้าโดยใช้การตั้งค่า overlay ui ใน blender เพื่อใช้งานเฉพาะใบหน้าที่คุณต้องการเห็นได้อย่างรวดเร็ว เมื่อเปิดใช้งานการวางแนวใบหน้า ด้านนอกจะถูกระบายสีเป็นสีน้ำเงินและด้านในจะถูกระบายสีเป็นสีแดง แม้ว่าเมชของคุณจะดูต่อเนื่องกัน แต่แต่ละใบหน้าอาจมีการวางแนวที่แตกต่างกัน คุณจำเป็นต้องตรวจสอบและแก้ไขการวางแนวของใบหน้าด้วยการวางแนวใบหน้า เมื่อเลือกใบหน้าทั้งหมดแล้ว ให้เลือกโหมดแก้ไข > เมช > นอร์มอล > คำนวณใหม่ด้านนอก หรือเลือกโหมดแก้ไข > คีย์ลัด alt + n > คำนวณใหม่ด้านนอก และ blender จะคำนวณใบหน้าที่พลิกและวางแนวให้เหมือนกับเมชที่เหลือ หากไม่ได้ผล คุณสามารถใช้เมนูด้านบน, พลิก, เพื่อพลิกใบหน้าที่เลือกทีละใบหน้า นอร์มอล นอกจากใบหน้าแล้ว ขอบและจุดยอดยังมีการวางแนวทิศทางอีกด้วย ทิศทางนี้เรียกว่า นอร์มอล นอร์มอลกำหนดทิศทางที่ใบหน้า ขอบ และจุดยอดชี้ออกไปด้านนอก เพื่อให้เห็นภาพการวางแนวทิศทางนี้ ให้เปลี่ยนการตั้งค่าการแสดงผลในเมนู overlay เส้นที่ยื่นออกมาด้านล่างแสดงทิศทางนอร์มอลของเมช ในซอฟต์แวร์ 3d นอร์มอลแสดงให้เห็นว่าเมชได้รับผลกระทบจากแสงอย่างไร โดยการแก้ไขนอร์มอล คุณสามารถทำให้เส้นเรียบหรือคมขึ้น หรือเปลี่ยนใบหน้าให้โค้งหรือแบนได้ ก่อนอื่น ความคมของเส้น ก่อนหน้านี้ใน การสร้างแบบจำลองขั้นพื้นฐาน docid\ bespawa59wzbl2ssufxav เราใช้ normals > auto smooth เพื่อควบคุมความคมของเส้น เมื่อใช้ auto smooth แล้ว คุณสามารถใช้ฟีเจอร์ edit normals เพื่อปรับรายละเอียดได้ เลือกเส้นที่คุณต้องการทำให้คมขึ้นและกด edge > mark sharp หากคุณปิดการแสดงผลในขณะนี้ คุณสามารถเห็นได้ชั่วคราวว่าเส้นถูกนำไปใช้อย่างไร โปรดทราบว่าเส้นที่คมชัดจะปรากฏขึ้นเมื่อ normals > auto smooth เปิดใช้งานในคุณสมบัติของวัตถุ 👍 ลองใช้เส้นคมเพื่อเพิ่มรายละเอียดให้กับรอยย่นหรือขอบของเสื้อผ้า! ต่อไปคือ mesh normals mesh normals มีผลต่อการจับแสงของ mesh คุณสามารถปรับคุณสมบัติของ normal ได้ด้วยตนเองโดยการเลือก mesh และใช้ฟีเจอร์การแก้ไข normal ต่างๆ ในเมนู normal ภาพตัวอย่างด้านล่างแสดงการเลือก mesh เฉพาะและจากนั้นเลือก mesh > normals > rotate เราได้หมุนทิศทางของ mesh ด้วย rotate เนื่องจาก normals สะท้อนลักษณะของส่วนประกอบของ mesh การเปลี่ยนข้อมูลเช่นทิศทางสามารถเปลี่ยนวิธีที่แสงมีผลต่อส่วนประกอบเหล่านั้น 👍 การแก้ไขตาข่ายในลักษณะนี้ยังสามารถเพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติมได้ นอร์มัลสามารถนำไปใช้กับพื้นผิวของวัตถุได้เช่นกัน การวางแนวของใบหน้าจะถูกเข้ารหัสเป็นการเพิ่มพื้นผิวด้านในของใบหน้าที่เพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติม สิ่งเหล่านี้เรียกว่าแผนที่นอร์มัลและใช้เมื่อทำงานกับพื้นผิวของวัตถุ คู่มือด้านบนและด้านล่าง เมื่อสร้างด้านบนหรือด้านล่าง ให้ใช้ไฟล์ top and bottom modeling guide dummy (top btm dummy) ใน \[ เตรียมความพร้อมสำหรับการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ docid\ zzaw0se6s6nsree2irtpv ] ไฟล์นี้มีแนวทางพื้นฐานที่สามารถนำไปใช้กับด้านบนและด้านล่างต่างๆ เมื่อสร้างแบบจำลองด้านบน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าวัตถุของคุณไม่เกินแนวทางในรูปแบบของกระโปรงสีแดง เมื่อสร้างกางเกง ให้แน่ใจว่าวัตถุของคุณไม่เกินแนวเส้นสีน้ำเงินสำหรับเสื้อ 👍 ไม่เป็นไรที่จะออกนอกขอบเขตของแนวทางเหล่านี้เมื่อสร้างชุดเดียว รองเท้า เมื่อสร้างรองเท้า ใช้ไฟล์ shoe modeling guide (sh guide) ใน เตรียมความพร้อมสำหรับการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ docid\ zzaw0se6s6nsree2irtpv , ซึ่งมีแนวทางเพื่อให้แน่ใจว่ารองเท้าและถุงเท้าไม่ทับซ้อนกัน ❗️ คำเตือน ไฟล์แนวทางนี้ไม่ได้ถูกจัดเตรียมไว้ ดังนั้นคุณอาจต้องทำการจัดเตรียมชั่วคราวเพื่อให้ไฟล์แนวทางทำงานได้สำหรับรองเท้าที่ต้องการการปรับการจัดเตรียม https //www youtube com/watch?v=ggtq0r8 wgc https //www youtube com/watch?v=ggtq0r8 wgc