การสร้างไอเทม 3 มิติ - BLENDER
เริ่มต้นกับ 3D Blender

การสร้างแบบจำลองขั้นพื้นฐาน

33min
👍 เพื่อช่วยให้คุณเข้าใจคู่มือ มีวิดีโอแนบอยู่ที่ด้านล่างของหน้า การดูวิดีโอพร้อมกับคู่มือจะทำให้คุณติดตามได้ง่ายขึ้น! ขั้นตอนที่ 1 การแนะนำการสร้างแบบจำลอง เพื่อเรียนรู้พื้นฐานของการสร้างแบบจำลอง ใช้วัตถุ cube ที่ตั้งค่าไว้โดยค่าเริ่มต้นใน blender ลบกล้องและไฟออกจากหน้าจอ ในการเริ่มต้นการสร้างแบบจำลอง คุณจะต้องเปลี่ยนไปที่โหมดแก้ไข ด้วยวัตถุที่เลือกไว้ ให้เปลี่ยนไปที่โหมดแก้ไข วัตถุ mesh ทั้งหมดประกอบด้วยจุดยอด ขอบ และพื้นผิว คุณสามารถสลับระหว่างพวกมันได้ด้วยสามปุ่มที่มุมซ้ายบนของหน้าจอ จุดยอด เหล่านี้เป็นจุดง่ายๆ ในพื้นที่ 3 มิติ พวกมันเป็นแกนหลักของวัตถุสามมิติทั้งหมด ขอบ ขอบเป็นเส้นที่เชื่อมต่อสองจุด พวกมันสร้างโครงลวดของวัตถุ พื้นผิว พื้นผิวเป็นระนาบที่ประกอบด้วยสามจุดหรือมากกว่า พื้นผิวที่มีสามจุดเรียกว่าสามเหลี่ยมหรือ tri พื้นผิวที่มีสี่จุดเรียกว่าสี่เหลี่ยมหรือ quad และพื้นผิวที่มีมากกว่าสี่จุดเรียกรวมกันว่า n gons ขั้นตอนที่ 2 การทำความเข้าใจ tri และ quad ในซอฟต์แวร์ 3 มิติ คุณมักจะสร้างพื้นผิวของวัตถุเป็นสามเหลี่ยมหรือสี่เหลี่ยม สิ่งนี้ทำให้ง่ายต่อการกำหนดวิธีการจัดระเบียบรูปร่าง หากวัตถุถูกสร้างด้วย n gons คอมพิวเตอร์จะต้องแปลพวกมันกลับเป็นรูปสามเหลี่ยม ซึ่งเพิ่มความซับซ้อนอีกชั้นหนึ่ง ขั้นตอนที่ 3 การทำความเข้าใจเครื่องมือการสร้างแบบจำลอง พื้นฐานของการสร้างแบบจำลองเริ่มต้นด้วยการเลือกและย้ายชิ้นส่วนในสถานะตาข่าย โดยการกด ปุ่มลัด a เพื่อเลือกจุดยอดทั้งหมด คุณสามารถย้าย หมุน หรือปรับขนาดวัตถุทั้งหมดได้เหมือนในโหมดวัตถุ คุณสามารถย้ายจุดยอดหนึ่งจุด หรือคุณสามารถกด shift ค้างไว้และเพิ่มจุดยอดอีกจุดเพื่อย้ายพร้อมกัน เพื่อเลือกวงของจุดยอด ขอบ หรือพื้นผิว ให้กด alt และคลิก 👍 วงหมายถึงการเลือกวงกลมเต็มตามส่วนที่เลือก การลากจากพื้นที่ที่ไม่มีวัตถุในมุมมองจะวาดกล่องเลือกแบบจุดประ ซึ่งคุณสามารถใช้เพื่อเลือกหลายรายการ คุณไม่สามารถเลือกพื้นที่ที่ถูกบังด้วยเครื่องมือเลือกกล่องได้ หากคุณต้องการเลือกผ่านกล่อง ให้คลิกปุ่ม x ray ที่มุมขวาบนของมุมมองเพื่อทำให้กล่องโปร่งใส การขยาย นอกจากการปรับตำแหน่งของจุดยอด ขอบ และพื้นผิวบนรูปร่างพื้นฐานแล้ว คุณยังสามารถแปลงวัตถุได้โดยการเพิ่มรูปร่างใหม่เข้าไป กดปุ่มคีย์บอร์ด ปุ่มลัด e หรือปุ่มขยายในแถบเครื่องมือ เมื่อเลือกปุ่มพื้นผิวด้านบนแล้ว ให้กดพื้นผิวที่คุณต้องการขยายและกดปุ่มขยายเพื่อแสดงเครื่องมือที่มีลักษณะเหมือน + ซึ่งคุณสามารถใช้เพื่อดึงพื้นผิวใหม่ออกมา เมื่อเลือกปุ่มขอบด้านบนแล้ว ให้กดขอบที่คุณต้องการขยายและกดปุ่มขยายเพื่อดึงขอบใหม่ออกมา เช่นเดียวกันกับจุดยอด การใช้ loop cuts คุณสามารถเพิ่ม ring loops เพื่อเพิ่มรายละเอียดให้กับวัตถุของคุณ กดคีย์บอร์ด คีย์ลัด ctrl + r หรือปุ่ม loop cut ในแถบเครื่องมือ เมื่อเลือก loop cut แล้ว ให้เลื่อนเมาส์ไปที่วัตถุเพื่อดูเส้นที่ไฮไลต์ การคลิกซ้ายบนเส้นนั้นจะสร้างการตัดขอบใหม่ คุณยังสามารถใช้ล้อเลื่อนตรงกลางของเมาส์เพื่อเพิ่มหรือลดจำนวนการตัดได้ การใช้เครื่องมือมีด เครื่องมือนี้ช่วยให้คุณเพิ่มขอบและจุดยอดใหม่โดยการตามรูปร่างพื้นฐานของวัตถุ กดแป้นพิมพ์ ปุ่มลัด k หรือปุ่ม loop cut บนแถบเครื่องมือ เลือกเครื่องมือมีดและคลิกซ้ายที่ขอบตัดเพื่อดูตัวอย่างขอบใหม่ในสีม่วง ใบหน้าที่ตัดจะปรากฏตามสัดส่วนที่ปรากฏบนหน้าจอ คุณสามารถคลิกขวาเพื่อเริ่มการตัดใหม่ เพื่อยืนยันการตัด ให้กดแป้น space bar เพื่อยกเลิกการตัด ให้กดแป้น esc รื้อหรือลบส่วนประกอบ ลบ เลือกส่วนประกอบภายในวัตถุและกดคีย์บอร์ด คีย์ลัด x หรือ ปุ่มลบ เพื่อเรียกเมนูที่เกี่ยวข้องกับการลบ ❗️ คำเตือน การลบส่วนเฉพาะของวัตถุจะสร้างช่องว่างภายในวัตถุ นี่เป็นฟีเจอร์ที่คุณควรระมัดระวังและใช้ด้วยมือที่อยู่บนปุ่มเลิกทำ ( คีย์ลัดคีย์บอร์ด ctrl + z ) ละลาย การเลือก ส่วนประกอบภายในวัตถุและกดคีย์บอร์ด คีย์ลัด x หรือ ปุ่มลบ จะเรียกเมนูที่มีตัวเลือกในการละลายมัน dissolve removes only that component, leaving the rest dissolve edges in particular can be very useful for removing unwanted edges การรวมส่วนประกอบ คุณสามารถรวมส่วนประกอบหลายๆ ส่วนเข้าด้วยกันได้ นี่เป็นการดำเนินการที่มีประโยชน์มากในการรวมส่วนประกอบแต่ละส่วนเข้าด้วยกันหรือเพื่อปรับปรุงการไหลของวัตถุ เลือกจุดยอดที่คุณต้องการรวมและกด ปุ่มลัด m หรือเลือกเมนูที่เหมาะสมจาก mesh > merge หากคุณเลือกที่ at first จุดแรกที่เลือกจะถูกรวมเข้าด้วยกัน 👍 การรวมขอบลูปมีประโยชน์เพราะช่วยให้คุณสามารถลบลูปทั้งหมดได้ เลือกขอบแล้วเลือก merge > collapse เติม เครื่องมือนี้ใช้สำหรับเติมช่องว่างในวัตถุ เลือกสององค์ประกอบที่เหมือนกันแล้วกดคีย์บอร์ด ปุ่มลัด f เพื่อเชื่อมต่อพวกมันด้วยขอบหรือหน้าตาใหม่ ❗️ คำเตือน แนะนำให้คุณใช้การเติมเฉพาะกับจุดยอดหรือขอบเท่านั้น หากคุณทำการเติมบนหน้าตา ผลลัพธ์จะคาดเดาได้ยากกว่า คุณสมบัติการแก้ไขแบบสัดส่วน การย้ายจุดทีละจุดเพื่อทำให้วัตถุเรียบเป็นงานที่มากเกินไป เมื่อคุณกดปุ่มฟังก์ชันการแก้ไขแบบสัดส่วนหรือกดคีย์บอร์ด ปุ่มลัด o การดำเนินการจะย้ายจุดยอดใกล้เคียงไปพร้อมกัน พื้นที่ที่ได้รับผลกระทบถูกวงกลมด้วยสีเทา พื้นที่นี้สามารถปรับขนาดได้โดยการเลื่อนเมาส์ ในเมนูการตั้งค่าการลดลง คุณสามารถเลือกปุ่ม connected only เพื่อกำหนดให้เฉพาะการเชื่อมต่อที่อยู่ใกล้เคียงเท่านั้นที่ได้รับผลกระทบ การเพิ่มรูปร่างอื่น ๆ คุณยังสามารถเพิ่มรูปร่างใหม่ให้กับวัตถุที่คุณกำลังทำงานอยู่ได้อีกด้วย ตัวอย่างเช่น เมื่อสร้างเสื้อ คุณอาจสร้างตัวของวัตถุแล้วเพิ่มทรงกระบอกใหม่เพื่อเพิ่มแขนเสื้อ แก้ไขในโหมดกระจก เสื้อผ้าส่วนใหญ่มีความสมมาตรในแนวนอน เพื่อประหยัดเวลาในการสร้างแบบทั้งสองด้าน คุณสามารถใช้เครื่องมือแก้ไขในโหมดกระจก เครื่องมือแก้ไขในโหมดกระจกสามารถเข้าถึงได้โดยการเลือกไอคอนที่คล้ายกับประแจที่มุมล่างซ้าย เลือก เพิ่มตัวปรับแต่ง > กระจก คุณจะเห็นวัตถุของคุณสะท้อนข้ามวัตถุ โดยมีศูนย์กลางอยู่ที่แกน x ในสถานะนี้ วัตถุดั้งเดิมที่คุณสร้างขึ้นจะอยู่เคียงข้างกับส่วนใหม่ที่ไม่สามารถแก้ไขได้ 2\ เพื่อใช้โหมดกระจกอย่างมีประสิทธิภาพ เราจำเป็นต้องตัดวัตถุออกเป็นครึ่งหนึ่งเพราะเราต้องทำงานเพียงด้านเดียวเท่านั้น ใช้บางอย่างเช่น gizmo เลือกตาข่ายสำหรับครึ่งอื่น ยกเว้นขอบกลาง 3\ ในคุณสมบัติของ mirror modifier ให้เลือกช่องทำเครื่องหมาย clipping สิ่งนี้จะทำให้แน่ใจว่าเวอร์เท็กซ์จะไม่ข้ามเส้นกลางและหลุดออกจากศูนย์กลาง ตัวเลือกการแรเงา สำหรับรูปร่างอินทรีย์เช่นผ้า ควรใช้การแรเงาแบบเรียบ สำหรับตัวเลือกการแรเงา คลิกขวา ที่วัตถุในโหมดวัตถุและเลือก shade smooth อย่างไรก็ตาม ขอบเช่นปกเสื้อและแขนเสื้อจำเป็นต้องถูกทำให้คมโดยอัตโนมัติ เลือกไอคอนคุณสมบัติข้อมูลวัตถุ ตรวจสอบ normals > auto smooth และปรับตัวเลข โดยเฉลี่ย 80 ถึง 90 องศาเหมาะสม ขั้นตอนที่ 4 เตรียมตัวสำหรับการสร้างโมเดล ชุดฐานของผู้สร้าง ในการสร้างไอเท็ม zepeto ของคุณ คุณจะต้องอ้างอิงขนาดและสัดส่วนของอวาตาร์ของคุณ ดาวน์โหลดไฟล์ creatorbaseset zepeto zip จาก preparation for 3d model creation docid\ yjpvan rklqrkhfc5j8ik คู่มือ การนำเข้า นำเข้าไฟล์ creatorbaseset ที่คุณดาวน์โหลดมาก่อนหน้านี้เข้าไปใน blender ก่อนทำเช่นนั้น ให้ลบวัตถุทั้งหมดบนหน้าจอด้วยคีย์บอร์ด คีย์ลัด x , รวมถึงไฟและกล้องด้วย นำเข้าไฟล์โดยไปที่ file > import > fbx และตัวละคร zepeto จะปรากฏบนหน้าจอ ไฟล์ creatorbaseset มีโครงกระดูกและหน้ากากสำหรับตัวละคร zepeto ท่า a ตัวละครในไฟล์ creatorbaseset ถูกนำเข้าในท่า t โดยค่าเริ่มต้น ท่า t เป็นท่ามาตรฐานที่ใช้ในซอฟต์แวร์การสร้างแบบจำลอง 3 มิติ สำหรับการสร้างเสื้อผ้า การทำงานในท่า a จะสะดวกกว่าท่า t ในการตั้งค่าตัวละครในท่า a คุณจะต้องหมุนไหล่และแขนบนบนโครงกระดูก creatorbaseset เพื่อให้ง่ายขึ้น ให้ตั้งค่าฐานการหมุนแยกต่างหากแทนเวกเตอร์การหมุนเริ่มต้นของ blender เมื่อเลือกโครงกระดูกแล้ว ให้เปลี่ยนเป็นโหมด pose และเลือกคุณสมบัติของท่า 3\ หากไม่มีอะไรปรากฏในแท็บคุณสมบัติท่า ให้เปิดใช้งานโครงกระดูกโดยกด ปุ่ม shift และเลือกหนึ่งในกระดูกในโครงกระดูก 4\ เมื่อโครงกระดูกเปิดใช้งานและ transform ปรากฏขึ้น ให้กด ปุ่ม alt และเลือกเมนูดรอปดาวน์โหมด ที่ด้านล่างเลือก xyz euler เพื่อเปลี่ยนฐานการหมุน 5\ ใน outliner โดยเลือกทั้ง shoulder l และ r กด ปุ่ม alt และเลือกคุณสมบัติ transform > rotation z ด้านล่าง จากนั้นพิมพ์ 7 5 และกด enter 6\ ใน outliner โดยเลือกทั้ง upperarm l และ r กด ปุ่ม alt และเลือกคุณสมบัติ transform > rotation z ด้านล่าง จากนั้นพิมพ์ 40 และกด enter สิ่งนี้จะทำให้ตัวละครอยู่ในท่า a ตามที่แสดงด้านล่าง 7\ ตอนนี้คุณสามารถใช้ตัวละครนี้เป็นหุ่นจำลองเพื่อสร้างไอเท็มเครื่องแต่งกายได้แล้ว 👍 การมีภาพอ้างอิงเพื่อดูเมื่อสร้างไอเท็มของคุณเป็นประโยชน์ อย่าลืมบันทึกเป็นระยะๆ! https //www youtube com/watch?v=0zf9cd9wrtu https //www youtube com/watch?v=0zf9cd9wrtu