การริกกิ้ง 3D - ทรวดทรงพิเศษ
👍 เมื่อทำเครื่องแต่งกาย มีหลายกรณีที่คุณทำเสื้อผ้าที่มีรูปร่างแตกต่างจากโครงกระดูกพื้นฐาน ในกรณีนี้ โปรดดูเนื้อหาด้านล่างสำหรับคำแนะนำการประดิษฐ์ที่จะช่วยได้
📘 ตัวอย่าง Animal Body
ขั้นตอนที่ 1 : เตรียมพร้อมการริกกิ้งทรวดทรงพิเศษ

ขั้นแรก ให้โหลด BaseBody ด้วย Animal Body_sample ที่คุณดาวน์โหลดมาก่อนหน้านี้
- หรือโหลดเสื้อผ้าทรวดทรงพิเศษที่คุณทำไว้ล่วงหน้า
เลือกข้อต่อทั้งหมดและใส่ key ใน 1frame (คีย์ลัด Maya: s)
- นี่คือ key สำคัญในการบันทึกเพื่อให้ทราบค่าที่เปลี่ยนแปลงหลังจากสร้างรูปร่างของตัวละคร

ย้ายข้อต่อไปยังตำแหน่งร่วมที่สอดคล้องกับแบบจำลองเสื้อผ้าพิเศษและใส่ key ใน 2frame (คีย์ลัด Maya: s)

หลังจากเสร็จสิ้นการดำเนินการข้างต้น ให้คำนวณค่าแปลงตำแหน่งของข้อต่อ
- หากคุณลบค่า 1frame จาก 2frame คุณจะได้ค่าแปลง
- ค่าแปลงตำแหน่งของข้อต่อจะกลายเป็นค่าข้อมูลที่จะเพิ่มในแต่ละตำแหน่งของข้อต่อหลังจากการแปลงทรวดทรง
- หลังจากได้รับค่าแปลงทั้งหมดแล้ว ให้ลบ key ของข้อต่อทั้งหมดใน 2frame

📘 กรุณาอ้างอิงจากคู่มือต่อไปนี้. [Deformation Custom]
ขั้นตอนที่ 2 : กรอกค่าสุดท้ายของข้อต่อ
สร้างกลุ่ม deformations ภายในข้อต่อ hips และสร้างกลุ่มว่างที่ตั้งขึ้นโดยมีอันเดอร์บาร์ + ชื่อข้อต่อที่สอดคล้องกันในกลุ่ม ex) _root
กรอกค่าสุดท้ายของแต่ละข้อต่อที่ได้รับก่อนหน้านี้
👍 ค่าสุดท้ายของข้อต่อแต่ละข้อได้มาจากการเพิ่มค่าแปลงให้กับค่าที่มีอยู่ ex) ค่าสุดท้ายของ _upperLeg_L Translate X = (-0.636 ค่าแปลง) - (-0.641 ค่าเดิม) = 0.005 Translate Y = (-11.476 ค่าแปลง) - (-5.061 ค่าเดิม) = -6.396 Translate Z = (0.269 ค่าแปลง) - (0.272 ค่าเดิม) = -0.003 Scale X = 1 Scale Y = 1 Scale Z = 1 (ใส่ค่าแปลงใน scale)

❗️โปรดอ่านข้อมูลด้านล่าง
- หากคุณต้องการปรับขนาดโดยรวม ให้ใส่ค่า scale ใน _root ในกรณีนี้ scale X, Y และ Z ต้องเป็นค่าเดียวกัน
- หากกรอกค่า translate และ rotate ใน _root จะถูกปฏิเสธ
- ห้ามปรับค่า scale ใน _hips (คุณสามารถปรับขนาดโดยรวมได้ด้วย _root)
- สำหรับข้อต่อที่ไม่มีค่าตัวเลข สามารถลบชื่อได้
- เมื่อปรับส่วนต่างๆ ของร่างกาย เช่น ขา แขน และลำตัว ให้แก้เป็นค่า translate (อาจเกิดปัญหาหลังจากใช้งานในแอนิเมชั่นเมื่อแปลงด้วยค่า scale ที่ไม่ถูกต้อง)
- ค่า rotate หรือการแปลงรูปและการปรับขนาดที่มากเกินไปเป็นสาเหตุของการปฏิเสธ (ค่า _root scaleAll ของตัวละคร ZEPETO ถูกจำกัดระหว่าง 0.3-1.35)
- ชื่อข้อต่ออื่นๆ นอกเหนือจากที่รวมอยู่ใน deformations ในไฟล์ fbx ที่ให้มาไม่สามารถใช้ได้
- สำหรับค่า scale ให้ใช้เฉพาะ scale ข้อต่อเท่าที่เป็นไปได้ (บางไอเทมอาจไม่เป็นไปตามนั้น)
ขั้นตอนที่ 3 : ส่งออก
เลือกข้อต่อที่ประกอบด้วยออบเจ็กต์ mask เสื้อที่มีทรวดทรงพิเศษ และกลุ่ม deformations ส่งออกไปยัง fbx

หลังจากเสร็จสิ้นการทำงานเทกซ์เจอร์ใน Unity ให้แปลงไฟล์ fbx เป็น prefab ผ่าน Convert to ZEPETO style

หากคุณเชื่อมต่อ prefab กับแท็บ ClothesDress ใน Unity คุณจะเห็นเสื้อผ้าที่เปลี่ยนรูปร่าง
👍 เนื่องจากค่า deformations ไม่ทับซ้อนกับทรวดทรง จึงเป็นเรื่องปกติที่ค่าจะไม่เปลี่ยนแปลงเมื่อทรวดทรงเปลี่ยนไป
หลังจากเลือก prefab สร้างไฟล์ .ZEPETO โดย ZEPETO Studio -> Export as .ZEPETO
