การสร้างไอเท็ม 3 มิติ - 3D MAY...
ริกกิ้ง 3D

การริกกิ้ง 3D - ทรวดทรงพิเศษ

8นาที
👍 เมื่อทำเครื่องแต่งกาย มีหลายกรณีที่คุณทำเสื้อผ้าที่มีรูปร่างแตกต่างจากโครงกระดูกพื้นฐาน ในกรณีนี้ โปรดดูเนื้อหาด้านล่างสำหรับคำแนะนำการประดิษฐ์ที่จะช่วยได้ 📘 ตัวอย่าง animal body https //studio zepeto me/console/download/6528a409e3ba6f4d2032c37b ขั้นตอนที่ 1 เตรียมพร้อมการริกกิ้งทรวดทรงพิเศษ ขั้นแรก ให้โหลด basebody ด้วย animal body sample ที่คุณดาวน์โหลดมาก่อนหน้านี้ หรือโหลดเสื้อผ้าทรวดทรงพิเศษที่คุณทำไว้ล่วงหน้า เลือกข้อต่อทั้งหมดและใส่ key ใน 1frame (คีย์ลัด maya s) นี่คือ key สำคัญในการบันทึกเพื่อให้ทราบค่าที่เปลี่ยนแปลงหลังจากสร้างรูปร่างของตัวละคร ย้ายข้อต่อไปยังตำแหน่งร่วมที่สอดคล้องกับแบบจำลองเสื้อผ้าพิเศษและใส่ key ใน 2frame (คีย์ลัด maya s) หลังจากเสร็จสิ้นการดำเนินการข้างต้น ให้คำนวณค่าแปลงตำแหน่งของข้อต่อ หากคุณลบค่า 1frame จาก 2frame คุณจะได้ค่าแปลง ค่าแปลงตำแหน่งของข้อต่อจะกลายเป็นค่าข้อมูลที่จะเพิ่มในแต่ละตำแหน่งของข้อต่อหลังจากการแปลงทรวดทรง หลังจากได้รับค่าแปลงทั้งหมดแล้ว ให้ลบ key ของข้อต่อทั้งหมดใน 2frame 📘 กรุณาอ้างอิงจากคู่มือต่อไปนี้ \[ deformation custom docid\ lrcgmgouyl mvt0o mwgy ] ขั้นตอนที่ 2 กรอกค่าสุดท้ายของข้อต่อ สร้างกลุ่ม deformations ภายในข้อต่อ hips และสร้างกลุ่มว่างที่ตั้งขึ้นโดยมีอันเดอร์บาร์ + ชื่อข้อต่อที่สอดคล้องกันในกลุ่ม ex) root กรอกค่าสุดท้ายของแต่ละข้อต่อที่ได้รับก่อนหน้านี้ 👍 ค่าสุดท้ายของข้อต่อแต่ละข้อได้มาจากการเพิ่มค่าแปลงให้กับค่าที่มีอยู่ ex) ค่าสุดท้ายของ upperleg l translate x = ( 0 636 ค่าแปลง) ( 0 641 ค่าเดิม) = 0 005 translate y = ( 11 476 ค่าแปลง) ( 5 061 ค่าเดิม) = 6 396 translate z = (0 269 ค่าแปลง) (0 272 ค่าเดิม) = 0 003 scale x = 1 scale y = 1 scale z = 1 (ใส่ค่าแปลงใน scale) ❗️ โปรดอ่านข้อมูลด้านล่าง หากคุณต้องการปรับขนาดโดยรวม ให้ใส่ค่า scale ใน root ในกรณีนี้ scale x, y และ z ต้องเป็นค่าเดียวกัน หากกรอกค่า translate และ rotate ใน root จะถูกปฏิเสธ ห้ามปรับค่า scale ใน hips (คุณสามารถปรับขนาดโดยรวมได้ด้วย root) สำหรับข้อต่อที่ไม่มีค่าตัวเลข สามารถลบชื่อได้ เมื่อปรับส่วนต่างๆ ของร่างกาย เช่น ขา แขน และลำตัว ให้แก้เป็นค่า translate (อาจเกิดปัญหาหลังจากใช้งานในแอนิเมชั่นเมื่อแปลงด้วยค่า scale ที่ไม่ถูกต้อง) ค่า rotate หรือการแปลงรูปและการปรับขนาดที่มากเกินไปเป็นสาเหตุของการปฏิเสธ (ค่า root scaleall ของตัวละคร zepeto ถูกจำกัดระหว่าง 0 3 1 35) ชื่อข้อต่ออื่นๆ นอกเหนือจากที่รวมอยู่ใน deformations ในไฟล์ fbx ที่ให้มาไม่สามารถใช้ได้ สำหรับค่า scale ให้ใช้เฉพาะ scale ข้อต่อเท่าที่เป็นไปได้ (บางไอเทมอาจไม่เป็นไปตามนั้น) ขั้นตอนที่ 3 ส่งออก เลือกข้อต่อที่ประกอบด้วยออบเจ็กต์ mask เสื้อที่มีทรวดทรงพิเศษ และกลุ่ม deformations ส่งออกไปยัง fbx หลังจากเสร็จสิ้นการทำงานเทกซ์เจอร์ใน unity ให้แปลงไฟล์ fbx เป็น prefab ผ่าน convert to zepeto style หากคุณเชื่อมต่อ prefab กับแท็บ clothesdress ใน unity คุณจะเห็นเสื้อผ้าที่เปลี่ยนรูปร่าง 👍 เนื่องจากค่า deformations ไม่ทับซ้อนกับทรวดทรง จึงเป็นเรื่องปกติที่ค่าจะไม่เปลี่ยนแปลงเมื่อทรวดทรงเปลี่ยนไป หลังจากเลือก prefab สร้างไฟล์ zepeto โดย zepeto studio > export as zepeto