การสร้างไอเท็ม 3 มิติ - 3D MAY...
ริกกิ้ง 3D

การริกกิ้ง 3D - ทรวดทรงพิเศษ

8min

👍 เมื่อทำเครื่องแต่งกาย มีหลายกรณีที่คุณทำเสื้อผ้าที่มีรูปร่างแตกต่างจากโครงกระดูกพื้นฐาน ในกรณีนี้ โปรดดูเนื้อหาด้านล่างสำหรับคำแนะนำการประดิษฐ์ที่จะช่วยได้



📘 ตัวอย่าง Animal Body

ขั้นตอนที่ 1 : เตรียมพร้อมการริกกิ้งทรวดทรงพิเศษ

Document image


ขั้นแรก ให้โหลด BaseBody ด้วย Animal Body_sample ที่คุณดาวน์โหลดมาก่อนหน้านี้

  • หรือโหลดเสื้อผ้าทรวดทรงพิเศษที่คุณทำไว้ล่วงหน้า

เลือกข้อต่อทั้งหมดและใส่ key ใน 1frame (คีย์ลัด Maya: s)

  • นี่คือ key สำคัญในการบันทึกเพื่อให้ทราบค่าที่เปลี่ยนแปลงหลังจากสร้างรูปร่างของตัวละคร
Document image




ย้ายข้อต่อไปยังตำแหน่งร่วมที่สอดคล้องกับแบบจำลองเสื้อผ้าพิเศษและใส่ key ใน 2frame (คีย์ลัด Maya: s)

Document image




หลังจากเสร็จสิ้นการดำเนินการข้างต้น ให้คำนวณค่าแปลงตำแหน่งของข้อต่อ

  • หากคุณลบค่า 1frame จาก 2frame คุณจะได้ค่าแปลง
  • ค่าแปลงตำแหน่งของข้อต่อจะกลายเป็นค่าข้อมูลที่จะเพิ่มในแต่ละตำแหน่งของข้อต่อหลังจากการแปลงทรวดทรง
  • หลังจากได้รับค่าแปลงทั้งหมดแล้ว ให้ลบ key ของข้อต่อทั้งหมดใน 2frame
Document image




📘 กรุณาอ้างอิงจากคู่มือต่อไปนี้. [Deformation Custom]



ขั้นตอนที่ 2 : กรอกค่าสุดท้ายของข้อต่อ

สร้างกลุ่ม deformations ภายในข้อต่อ hips และสร้างกลุ่มว่างที่ตั้งขึ้นโดยมีอันเดอร์บาร์ + ชื่อข้อต่อที่สอดคล้องกันในกลุ่ม ex) _root

กรอกค่าสุดท้ายของแต่ละข้อต่อที่ได้รับก่อนหน้านี้

👍 ค่าสุดท้ายของข้อต่อแต่ละข้อได้มาจากการเพิ่มค่าแปลงให้กับค่าที่มีอยู่ ex) ค่าสุดท้ายของ _upperLeg_L Translate X = (-0.636 ค่าแปลง) - (-0.641 ค่าเดิม) = 0.005 Translate Y = (-11.476 ค่าแปลง) - (-5.061 ค่าเดิม) = -6.396 Translate Z = (0.269 ค่าแปลง) - (0.272 ค่าเดิม) = -0.003 Scale X = 1 Scale Y = 1 Scale Z = 1 (ใส่ค่าแปลงใน scale)

Document image




❗️โปรดอ่านข้อมูลด้านล่าง

  • หากคุณต้องการปรับขนาดโดยรวม ให้ใส่ค่า scale ใน _root ในกรณีนี้ scale X, Y และ Z ต้องเป็นค่าเดียวกัน
  • หากกรอกค่า translate และ rotate ใน _root จะถูกปฏิเสธ
  • ห้ามปรับค่า scale ใน _hips (คุณสามารถปรับขนาดโดยรวมได้ด้วย _root)
  • สำหรับข้อต่อที่ไม่มีค่าตัวเลข สามารถลบชื่อได้
  • เมื่อปรับส่วนต่างๆ ของร่างกาย เช่น ขา แขน และลำตัว ให้แก้เป็นค่า translate (อาจเกิดปัญหาหลังจากใช้งานในแอนิเมชั่นเมื่อแปลงด้วยค่า scale ที่ไม่ถูกต้อง)
  • ค่า rotate หรือการแปลงรูปและการปรับขนาดที่มากเกินไปเป็นสาเหตุของการปฏิเสธ (ค่า _root scaleAll ของตัวละคร ZEPETO ถูกจำกัดระหว่าง 0.3-1.35)
  • ชื่อข้อต่ออื่นๆ นอกเหนือจากที่รวมอยู่ใน deformations ในไฟล์ fbx ที่ให้มาไม่สามารถใช้ได้
  • สำหรับค่า scale ให้ใช้เฉพาะ scale ข้อต่อเท่าที่เป็นไปได้ (บางไอเทมอาจไม่เป็นไปตามนั้น)



ขั้นตอนที่ 3 : ส่งออก

เลือกข้อต่อที่ประกอบด้วยออบเจ็กต์ mask เสื้อที่มีทรวดทรงพิเศษ และกลุ่ม deformations ส่งออกไปยัง fbx

Document image


หลังจากเสร็จสิ้นการทำงานเทกซ์เจอร์ใน Unity ให้แปลงไฟล์ fbx เป็น prefab ผ่าน Convert to ZEPETO style

Document image




หากคุณเชื่อมต่อ prefab กับแท็บ ClothesDress ใน Unity คุณจะเห็นเสื้อผ้าที่เปลี่ยนรูปร่าง

👍 เนื่องจากค่า deformations ไม่ทับซ้อนกับทรวดทรง จึงเป็นเรื่องปกติที่ค่าจะไม่เปลี่ยนแปลงเมื่อทรวดทรงเปลี่ยนไป



หลังจากเลือก prefab สร้างไฟล์ .ZEPETO โดย ZEPETO Studio -> Export as .ZEPETO

Document image




อัปเดต 11 Oct 2024
Doc contributor
Doc contributor
หน้านี้ช่วยคุณได้หรือไม่?