Customizing existing clothing to made-to-order attire
โหลดวัตถุ baseBody และเสื้อผ้าที่ถูกสร้างขึ้น จากนั้นจัดตำแหน่งเครื่องแต่งกายให้ตรงกับหน้ากาก
โหลดในหน้าต่าง Import Options หลังจากเลือกใช้ namespaces และรวมเข้ากับ namespace ที่เลือก
เลือกข้อต่อสเกลที่จำเป็นและเพิ่มโดยใช้เมนู Skin > Edit Influences > Add Influences
❗️ ระวัง
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ตรวจสอบการล็อคน้ำหนักในตัวเลือก หากไม่ได้ตรวจสอบตัวเลือกนี้ ค่าของน้ำหนักจะไม่ถูกตั้งค่าอย่างถูกต้อง
ใช้เครื่องมือ Paint Skin Weights เพื่อย้ายค่าของน้ำหนักทั้งหมดไปที่ [jointName] > [jointName]_scale.
- สิ่งนี้ไม่สามารถใช้ได้กับข้อต่อหัว, เท้า และมือ.
- ในระหว่างกระบวนการนี้ ให้ถือข้อต่อทั้งหมดนอกเหนือจากข้อต่อที่จะย้ายเพื่อป้องกันการย้ายตำแหน่งที่ไม่ตั้งใจ.
👍 อาจจะยากในการทาสีน้ำหนักสำหรับหน้าแข้งและแขนบน จะง่ายขึ้นถ้าคัดลอกน้ำหนักหน้ากากหลังจากย้ายข้อต่อ lowerArm(Leg)Twist_scale เล็กน้อย (เลือกจุดยอดของพื้นที่ที่เกี่ยวข้อง)
เพื่อให้หน้าแข้งและข้อมือเปลี่ยนรูปได้อย่างราบรื่น ค่าของ lowerArm(Leg)Twist และ lowerArm(Leg)Twist_scale ต้องคล้ายกับน้ำหนักหน้ากาก.
ค่าน้ำหนักของข้อต่อสะโพกต้องเป็น 0.
ขยับข้อต่อแต่ละจุดทีละจุดและแก้ไขส่วนที่พังหรือมีน้ำหนักที่ไม่ถูกต้อง
- ปรับค่า scale ของข้อต่อ scale และตรวจสอบปัญหาที่เกิดขึ้นเมื่อมีการเปลี่ยนรูป
ข้อต่อที่ไม่จำเป็น นอกเหนือจากข้อต่อสะโพก ควรถูกลบออกโดยใช้ Skin > Edit Influences > Remove Influences
ทำกระบวนการ unBindSkin สำหรับหน้ากาก (mask).
เลือกวัตถุเสื้อผ้า ข้อต่อ (สะโพก) และหน้ากาก (mask). จากนั้นคลิก Export Selection เพื่อบันทึกเป็นไฟล์ .fbx
❗️ ก่อนขั้นตอนถัดไป ให้ใส่คีย์แอนิเมชันใน Unity และตรวจสอบว่าไม่มีปัญหา