Blend Shape
❗️ ข้อควรระวัง การผสมรูปทรงไม่ใช่เพียงแค่การเพิ่มการแสดงออกสองแบบ แต่เป็นการรวมการแสดงออกต่างๆ ด้วยค่าที่ปรับแต่งแล้ว เราขอแนะนำให้ทำการทดสอบหลายๆ ครั้งเพื่อสร้างการแสดงออกสุดท้ายของคุณ
📘 ก่อนที่จะสร้างไอเท็ม โปรดดาวน์โหลดไฟล์ Blendshape_creatorsBaseSet_zepeto.zip.
คัดลอกตาข่ายที่จะกลายเป็นการแสดงออกทางใบหน้าจากตาข่ายฐาน
ตั้งชื่อการแสดงออก
เลือกตาข่ายการแสดงออกก่อน จากนั้นเลือกตาข่ายฐาน
ในขณะที่เลือกทั้งสองรายการ ไปที่ windows -> Animation Editors -> Shape Editor
คลิกที่ปุ่ม Create Blend Shape เพื่อสร้าง blend shape ที่เรียกว่า 'blendShape1' ตามที่แสดงในภาพ การแสดงออกที่คุณสร้างจะถูกรวมอยู่ใน 'blendShape1'
ใช้แถบควบคุมและปรับ 0.000 -> 1.000 เพื่อตรวจสอบในระหว่างกระบวนการนี้
เมื่อการแสดงออกทางใบหน้าทั้งหมดเสร็จสมบูรณ์ ให้เลือกการแสดงออกตามลำดับ จากนั้นเลือกโมเดลฐาน ทำซ้ำขั้นตอนเพื่อสร้าง blend shape
แก้ไขชื่อ blend shape จาก 'blendShape1' เป็น 'zepeto'
❗️ ข้อควรระวัง การแสดงออกจะไม่ทำงานกับชื่ออื่นใด
เลือก base mesh และตรวจสอบว่า blend shape 'zepeto' ถูกเชื่อมโยงในหน้าจออินพุตเพื่อยืนยันว่างานเสร็จสมบูรณ์ ขั้นตอนต่อไปคือการ rigging
- Blend shape ถูกสร้างขึ้นโดยใช้ base mesh vertex และ expression mesh vertex เพื่อสร้างการแสดงออก
- นอกเหนือจาก base mesh และ UVS แล้ว จำนวนและการเรียงลำดับ vertex สำหรับ expression mesh ต้องเหมือนกันทั้งหมด (เราแนะนำให้คัดลอก base model)
- Blend shape จะไม่ทำงานหากการเรียงลำดับ vertex ของ base mesh และ expression mesh ไม่เหมือนกัน
- คุณต้องใช้การแสดงออกทั้งหมดในระหว่างนั้น แทนที่จะมีการแสดงออกสุดท้ายเพียงหนึ่งเดียว
- คุณต้องปฏิบัติตามลำดับของ expression mesh
- การตั้งชื่อ expression mesh ต้องเหมือนกับต้นฉบับ (รวมถึงตัวพิมพ์เล็กและตัวพิมพ์ใหญ่)
- เช่นเดียวกับเนื้อหาอื่น ๆ ให้ระบายสีพื้นที่หน้ากากที่ซ่อนอยู่เป็นสีดำ
หลังจากที่คุณทำเสร็จแล้ว คุณต้องใช้เวอร์ชันล่าสุดของ Unity (2020) เพื่อแปลง (หากคุณใช้เวอร์ชันเก่าของ Unity ค่าข้อมูลรูปร่างผสมจะหายไป)
มีการแสดงออกทางสีหน้า 71 แบบ ไม่รวม inbetween inbetween มีความยืดหยุ่น--สามารถเพิ่มหรือลบได้ตามต้องการ (การแสดงออกที่ไม่รวมอยู่ในรายการ inbetween จะไม่ทำงาน)
คิ้ว
- ระวังคิ้วทับกับตา
- หากการแสดงออกแตกต่างกันในแต่ละด้าน ให้ตรวจสอบทั้งด้านซ้ายและขวาเพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีปัญหา
- หากการออกแบบมีหู จะไม่มีคีย์แอนิเมชันสำหรับหูโดยเฉพาะ ดังนั้นอย่าลืมเพิ่มการเคลื่อนไหวใด ๆ ที่นี่
jawOpen
- นี่คือการแสดงออกที่สำคัญที่สุดของคีย์
- เมื่อทดสอบการแสดงออกต่างๆ ที่มีปาก ให้แน่ใจว่าคีย์ jawOpen ทำงานตามที่ตั้งใจไว้
cheek
- cheekPuff = การแสดงออกเมื่อคาแรคเตอร์พองแก้ม (สิ่งนี้ไม่ส่งผลต่อ jawOpen แต่คุณต้องปรับค่าพร้อมกันและตรวจสอบพื้นที่ภายในปาก สิ่งนี้จะสร้างความแตกต่างอย่างมากเมื่อใช้การแสดงออกที่แตกต่างกัน)
- cheekSquint = เมื่อขยับแก้มซ้าย/ขวา
eye
- ค่านี้ได้รับผลกระทบอย่างมากจากค่าคิ้ว ดังนั้นคุณต้องปรับพร้อมกันเพื่อหาค่าที่ดีที่สุด
ขากรรไกร
- การแสดงออกของขากรรไกรมีผลต่อการเคลื่อนไหวของคาง/ขากรรไกร (ปรับค่าพร้อมกับค่า jawOpen)
ปาก
- นี่คือการแสดงออกที่มากที่สุด คุณต้องตรวจสอบค่าปากและค่าการแสดงออกอื่น ๆ พร้อมกัน
- mouthClose เป็นการแสดงออกพิเศษที่อาจดูแปลกเมื่อใช้เพียงอย่างเดียว ต้องใช้ร่วมกับ jawOpen เมื่อใช้ฟีเจอร์นี้ ให้แน่ใจว่าใช้ทั้งสองอย่าง
- mouthFunnel เป็นการแสดงออกเมื่อคุณพูดว่า 'วู'
- mouthPucker เป็นการแสดงออกเมื่อคุณพูดว่า 'โอ้'
- mouthShrugLower และ mouthShrugUpper ต้องไม่มีปัญหาเมื่อใช้ร่วมกัน
- การแสดงออกทั้งสี่เป็นการแสดงออกหนึ่งที่แบ่งออกเป็น 4 ดังนั้น การแสดงออกทั้ง 4 ต้องใช้ร่วมกัน
ระหว่าง
- ระหว่างเป็นการแสดงออกพิเศษที่ใช้ระหว่างการแสดงออกสองอย่าง
- ต้องมีชื่อการแสดงออกเพื่อใช้กับการแสดงออก
- การแสดงออกมากขึ้นใช้ข้อมูลมากขึ้น ดังนั้นเราจึงลดจำนวนการแสดงออกที่มีอยู่
- ปัจจุบันนี้สามารถใช้ได้เฉพาะกับ eyeBlink และการแสดงออกที่เกี่ยวข้อง
- การแสดงออกระหว่างที่ไม่ได้ใช้สามารถลบได้
นักสร้างแอนิเมชัน
- การแสดงออกเหล่านี้เป็นการแสดงออกย่อยสำหรับนักสร้างแอนิเมชัน
- การเคลื่อนไหวของคิ้วแบ่งออกเป็น 3 ส่วน (A, B, C)
- การแสดงออกของ cheekPuff ถูกแบ่งออกเป็นซ้ายและขวา
ตรวจสอบสองตัวเลือกหลังจากนำเข้าผลงานจาก Unity
- ก่อนอื่น คลิกที่ไฟล์ FBX และเปิดใช้งาน 'Import Blendshapes' ในเมนูตัวเลือก
- ประการที่สอง หลังจากตั้งชื่อวัสดุ ให้เพิ่ม '(NoColor)'
❗️ คำเตือน หากคุณไม่เพิ่ม ค่าของสีผมจะถูกผสม
คุณสามารถแปลงหลังจากตรวจสอบทั้งสองรายการ